feat(game): pausa graduada amb easing i separador al HUD

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-24 11:56:38 +02:00
1 parent 8aa4ec3daf
commit 5c70019eb5
9 files changed
+258 -61

No files matched your search

+41 -12
View File
@@ -1,10 +1,12 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
@@ -39,10 +41,16 @@ class GameScene : public Scene {
private:
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
// START del gamepad primari) per alternar l'estat de pausa. Quan
// s'activa, pausa la música; en reprendre, la reprén.
// START del gamepad primari) per disparar les transicions de pausa.
// No alterna un flag binari: inicia (o inverteix mid-flight) un
// "dial" de temps que frena el món amb easing.
void handlePauseInput();
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
// fade de volum de música. S'executa cada frame amb el delta real
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms);
Config config_;
Tilemap tilemap_;
@@ -72,19 +80,40 @@ class GameScene : public Scene {
// la destrucció.
std::unique_ptr<Hud> hud_;
// Pausa de gameplay. Quan `paused_` és true, l'update de jugadors i
// entitats es salta (el món es congela); l'input d'UI (GlobalInputs,
// Notifier, RenderInfo) continua per no perdre hotkeys ni l'overlay de
// debug. La font s'instancia des del Surface ja cachejat al Director
// (cap altra escena l'allibera, així que l'accés és segur).
// Pausa de gameplay com a "dial" de temps. En lloc d'un interruptor,
// `pause_.scale` va de 1 (món corrent) a 0 (món congelat) amb una
// corba d'easing durant ENTERING, i al revés durant EXITING. El
// `delta_ms` del món (players + EntityManager) es multiplica per
// aquesta escala; HUD, Notifier i GlobalInputs reben sempre el
// delta real. Les inversions mid-flight capturen la `scale` actual
// com a `from_scale` i escalen la durada a la distància restant per
// mantenir la sensació de velocitat. La font és la mateixa que
// abans — ja cachejada al Director.
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
bool paused_{false};
enum class PauseState : std::uint8_t {
IDLE, // Joc corrent; cap transició en marxa. scale == 1.
ENTERING, // Frenant cap a la pausa. scale decreix a 0.
PAUSED, // Món congelat. scale == 0.
EXITING, // Accelerant de tornada. scale creix a 1.
};
struct PauseTransition {
PauseState state{PauseState::IDLE};
float scale{1.0F}; // 0 = parat, 1 = corrent.
float from_scale{1.0F}; // Valor de `scale` al començar la transició.
float to_scale{1.0F}; // Valor objectiu (0.0 o 1.0).
int elapsed_ms{0}; // Temps transcorregut dins la transició.
int duration_ms{0}; // Durada total (escalada a la distància).
UiConfig::CurveFn curve{nullptr}; // Corba activa.
} pause_;
#ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si `paused_`
// la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i viceversa. Quan
// `editor_.active()` és true, saltem entitats i jugador (update i
// render) i deixem el tilemap visible perquè es pugui editar.
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la
// pausa no està IDLE la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i
// viceversa. Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i
// jugador (update i render) i deixem el tilemap visible perquè es
// pugui editar.
Editor editor_;
#endif
};