feat(lighting): seed estable per emissor (no deriva pel moviment)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-12 22:37:27 +02:00
1 parent 0046d526b0
commit 5cc8e349a5
5 files changed
+35 -15

No files matched your search

+9 -9
View File
@@ -50,14 +50,14 @@ namespace Lighting {
} }
// Modula el radi base d'un emissor amb la suma de dues sinusoides // Modula el radi base d'un emissor amb la suma de dues sinusoides
// (`wave` + `noise`) i una fase derivada de la posició. Per a dos // (`wave` + `noise`) i una fase derivada de `seed`. La seed és un
// antorxes diferents (cx, cy) les fases queden incommensurables // identificador estable de l'emissor (no canvia amb la posició) —
// entre si, així que mai oscil·len al unison — patró típic de // així el patró no "deriva" quan l'emissor es mou. El factor
// foc. Multipliquem cx i cy per constants irracionals petites // ~φ (golden ratio) dispersa les fases per a seeds consecutives.
// per evitar fases "rodones" quan la posició és múltiple de 16. auto computeFlickerRadius(int base_radius, int seed, float t_s, const FlickerConfig& fc) -> int {
auto computeFlickerRadius(int base_radius, float cx, float cy, float t_s, const FlickerConfig& fc) -> int {
constexpr float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; constexpr float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
const float PHASE = (cx * 0.0731F) + (cy * 0.1373F); constexpr float GOLDEN_FRACTION = 0.6180339F;
const float PHASE = static_cast<float>(seed) * GOLDEN_FRACTION;
const float W1 = std::sin((TWO_PI * fc.wave_frequency_hz * t_s) + PHASE); const float W1 = std::sin((TWO_PI * fc.wave_frequency_hz * t_s) + PHASE);
const float W2 = std::sin((TWO_PI * fc.noise_frequency_hz * t_s) + (PHASE * 2.7F)); const float W2 = std::sin((TWO_PI * fc.noise_frequency_hz * t_s) + (PHASE * 2.7F));
const float DELTA = (fc.wave_amplitude_px * W1) + (fc.noise_amplitude_px * W2); const float DELTA = (fc.wave_amplitude_px * W1) + (fc.noise_amplitude_px * W2);
@@ -217,14 +217,14 @@ namespace Lighting {
for (const auto& e : emitters) { for (const auto& e : emitters) {
if (e.radius <= 0) { continue; } if (e.radius <= 0) { continue; }
const int R_EFF = e.flicker const int R_EFF = e.flicker
? computeFlickerRadius(e.radius, e.cx, e.cy, T_S, fc) ? computeFlickerRadius(e.radius, e.seed, T_S, fc)
: e.radius; : e.radius;
const auto RINGS = computeRings(R_EFF, cfg); const auto RINGS = computeRings(R_EFF, cfg);
// El rasteritzador llegeix el radi de l'`Emitter` per al // El rasteritzador llegeix el radi de l'`Emitter` per al
// càlcul de la bounding box, així que li passem un emissor // càlcul de la bounding box, així que li passem un emissor
// "patxat" amb el radi efectiu d'aquest frame. Mantenim el // "patxat" amb el radi efectiu d'aquest frame. Mantenim el
// valor original al `Emitter` del caller intacte. // valor original al `Emitter` del caller intacte.
const Emitter EFF{.cx = e.cx, .cy = e.cy, .radius = R_EFF, .flicker = e.flicker}; const Emitter EFF{.cx = e.cx, .cy = e.cy, .radius = R_EFF, .seed = e.seed, .flicker = e.flicker};
rasterizeEmitter(EFF, RINGS, lum.data(), width, height); rasterizeEmitter(EFF, RINGS, lum.data(), width, height);
} }
+5 -4
View File
@@ -27,14 +27,15 @@ namespace Lighting {
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del // Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite // motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`). // visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
// `flicker` activa la modulació del radi per frame (només antorxes // `flicker` activa la modulació del radi per frame; `seed` és un
// avui): el radi base es queda al YAML, l'oscil·lació en viu surt // identificador estable per emissor (no canvia amb la posició) del
// dels paràmetres globals i de la posició per generar fases // qual es deriva la fase del flicker — així els emissors mòbils
// distintes a cada emissor. // mantenen un patró propi que no "deriva" pel moviment.
struct Emitter { struct Emitter {
float cx{0.0F}; float cx{0.0F};
float cy{0.0F}; float cy{0.0F};
int radius{0}; int radius{0};
int seed{0};
bool flicker{false}; bool flicker{false};
}; };
+14
View File
@@ -266,6 +266,14 @@ class Entity {
[[nodiscard]] auto getLightFlicker() const -> bool { return light_flicker_; } [[nodiscard]] auto getLightFlicker() const -> bool { return light_flicker_; }
void setLightFlicker(bool f) { light_flicker_ = f; } void setLightFlicker(bool f) { light_flicker_ = f; }
// Identificador estable per al flicker. Cada Entity rep un valor
// únic a la construcció (contador estàtic) i el conserva fins a la
// mort — així el patró del flicker no "deriva" quan l'entitat es
// mou. Si l'entitat respawneja, la nova instància tindrà una seed
// nova; com que el cicle visual ja queda trencat per la mort, no és
// un problema.
[[nodiscard]] auto getLightSeed() const -> int { return light_seed_; }
// Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre del // Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre del
// `pixel_rect_` (que és la caixa de render: sprite top-left + mida). // `pixel_rect_` (que és la caixa de render: sprite top-left + mida).
// Virtual perquè entitats amb desplaçament visual sobre la posició // Virtual perquè entitats amb desplaçament visual sobre la posició
@@ -287,6 +295,12 @@ class Entity {
bool blocks_movement_{false}; bool blocks_movement_{false};
int height_{0}; int height_{0};
int light_radius_{0}; int light_radius_{0};
// Comptador global d'instàncies; cada Entity nova s'emporta el
// valor incrementat com a seed propi. Estàtic perquè no calgui
// estat extern (sense risc de threads: les entitats es construeixen
// sempre des del fil del joc).
static inline int s_next_light_seed{0};
int light_seed_{++s_next_light_seed};
bool light_flicker_{false}; bool light_flicker_{false};
bool dead_{false}; bool dead_{false};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE}; SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
+5
View File
@@ -146,6 +146,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// per a que el cercle "salti" amb el jugador, no es quedi al sòl. // per a que el cercle "salti" amb el jugador, no es quedi al sòl.
[[nodiscard]] static auto getLightRadius() -> int { return light_radius; } [[nodiscard]] static auto getLightRadius() -> int { return light_radius; }
[[nodiscard]] static auto getLightFlicker() -> bool { return light_flicker; } [[nodiscard]] static auto getLightFlicker() -> bool { return light_flicker; }
// Seed estable per al flicker: reusem `id_` (0 o 1 en multijugador
// local) amb un offset gran per evitar col·lisions amb el contador
// d'Entity (que arrenca des de 1). Així P1 i P2 oscil·len en fases
// pròpies que no s'encavalquen amb cap entitat.
[[nodiscard]] auto getLightSeed() const -> int { return id_ + 1000; }
[[nodiscard]] auto getLightCenter() const -> SDL_FPoint; [[nodiscard]] auto getLightCenter() const -> SDL_FPoint;
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1); Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
+2 -2
View File
@@ -1022,13 +1022,13 @@ void GameScene::applyLightingPass() {
for (const auto& p : players_) { for (const auto& p : players_) {
if (p->isOutOfPlay()) { continue; } if (p->isOutOfPlay()) { continue; }
const auto C = p->getLightCenter(); const auto C = p->getLightCenter();
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = PLAYER_R, .flicker = PLAYER_FLICKER}); emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = PLAYER_R, .seed = p->getLightSeed(), .flicker = PLAYER_FLICKER});
} }
for (const auto* e : entity_manager_.getEntities()) { for (const auto* e : entity_manager_.getEntities()) {
const int R = e->getLightRadius(); const int R = e->getLightRadius();
if (R <= 0) { continue; } if (R <= 0) { continue; }
const auto C = e->getLightCenter(); const auto C = e->getLightCenter();
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = R, .flicker = e->getLightFlicker()}); emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = R, .seed = e->getLightSeed(), .flicker = e->getLightFlicker()});
} }
Lighting::apply(Screen::get().getCanvasArgb(), Lighting::apply(Screen::get().getCanvasArgb(),
Screen::get().getCanvasWidth(), Screen::get().getCanvasWidth(),