feat(rendering): lighting module CPU + gradient config YAML
This commit is contained in:
1 parent
5e5ff835a9
commit
5ed963b53d
6 files changed
+295
No files matched your search
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <span>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Sistema d'il·luminació CPU. Treballa sobre el mateix canvas ARGB del
|
||||
// joc (320×240) que tot el pipeline de render: després que GameScene
|
||||
// haja pintat tilemap, paint layer, sombres i actors, una pasada final
|
||||
// multiplica cada píxel del canvas per un factor de luminància 0..1
|
||||
// derivat de la combinació de "llum de la sala" + cercles emissors al
|
||||
// voltant de certes entitats.
|
||||
//
|
||||
// Forma de cada emissor (radial, 3 anells configurables al fitxer
|
||||
// data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
|
||||
// 0..inner_ratio del radi → inner_intensity
|
||||
// inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity
|
||||
// mid_ratio..1.0 → outer_intensity
|
||||
// fora del radi → light_level de la sala
|
||||
//
|
||||
// Combinació entre emissors: per a cada píxel es pren el màxim del
|
||||
// llum de sala i de la intensitat aportada per cada emissor que el
|
||||
// solapa — no se "sumen" intensitats. Coherent amb la idea de "centre
|
||||
// 1.0": el píxel que cau dins de qualsevol nucli no s'enfosqueix.
|
||||
namespace Lighting {
|
||||
|
||||
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
|
||||
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
|
||||
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
|
||||
struct Emitter {
|
||||
float cx{0.0F};
|
||||
float cy{0.0F};
|
||||
int radius{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forma del gradient. Compartida per tots els emissors per evitar
|
||||
// duplicar la corba a cada YAML d'entitat. Càrrega via loadConfig.
|
||||
struct GradientConfig {
|
||||
float inner_ratio{0.8F};
|
||||
float mid_ratio{0.9F};
|
||||
float inner_intensity{1.0F};
|
||||
float mid_intensity{0.9F};
|
||||
float outer_intensity{0.8F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Llegeix `yaml_path` (data/config/lighting.yaml) i pobla la
|
||||
// configuració global. Qualsevol clau absent cau als Defaults::Lighting.
|
||||
// No es crida més d'una vegada en un run normal; tornar-la a cridar
|
||||
// simplement reemplaça la configuració activa.
|
||||
void loadConfig(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
// Configuració activa (per a debug/inspectors). Inicialitzada amb els
|
||||
// Defaults::Lighting fins que loadConfig() es crida.
|
||||
[[nodiscard]] auto config() -> const GradientConfig&;
|
||||
|
||||
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `room_light`
|
||||
// és l'atenuació base de la sala (0..1, 1 = sense atenuació). El
|
||||
// span d'emissors pot ser buit — en aquest cas tota la sala queda
|
||||
// multiplicada per `room_light`. Aquesta funció no fa cap allocació
|
||||
// si es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté
|
||||
// un buffer intern reutilitzable.
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
|
||||
|
||||
} // namespace Lighting
|
||||
Reference in new issue
Block a user