feat(rendering): lighting module CPU + gradient config YAML

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-12 20:56:27 +02:00
1 parent 5e5ff835a9
commit 5ed963b53d
6 files changed
+295

No files matched your search

+1
View File
@@ -81,6 +81,7 @@ set(APP_SOURCES
source/core/input/mouse.cpp source/core/input/mouse.cpp
source/core/rendering/screen.cpp source/core/rendering/screen.cpp
source/core/rendering/canvas.cpp source/core/rendering/canvas.cpp
source/core/rendering/lighting.cpp
source/core/rendering/notifier.cpp source/core/rendering/notifier.cpp
source/core/rendering/render_info.cpp source/core/rendering/render_info.cpp
source/core/rendering/gif.cpp source/core/rendering/gif.cpp
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
# Configuració global del sistema d'il·luminació.
#
# Cada llum emissora (player, torxa, mòmia, ...) té un únic paràmetre
# propi: el radi en píxels. La forma de la llum dins d'aquest radi
# (els tres anells del gradient) viu en aquest fitxer perquè és una
# decisió de "feel" comuna a totes les entitats — així pots tocar la
# corba aquí sense haver de modificar 10 YAMLs.
#
# Forma del gradient (centre → vora):
# 0..inner_ratio del radi → inner_intensity (zona totalment il·luminada)
# inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity (anell mig)
# mid_ratio..1.0 → outer_intensity (anell exterior)
# fora del radi → light_level de la sala
#
# Les intensitats són factors 0..1 que es multipliquen sobre el píxel
# final del canvas. inner=1.0 vol dir "píxel sense alterar".
gradient:
inner_ratio: 0.8
mid_ratio: 0.9
inner_intensity: 1.0
mid_intensity: 0.9
outer_intensity: 0.8
+187
View File
@@ -0,0 +1,187 @@
#include "core/rendering/lighting.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstddef>
#include <vector>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace Lighting {
namespace {
// Buffer de luminància compartit entre frames. Es redimensiona
// només si canvia la mida del canvas (mai en un run normal: el
// canvas del joc és 320×240 fix). El reusem perquè una `apply`
// allotjant cada frame seria un cost evitable.
auto luminanceBuffer() -> std::vector<std::uint8_t>& {
static std::vector<std::uint8_t> buf_;
return buf_;
}
// Configuració global, inicialitzada amb els defaults compilats.
// loadConfig() la reemplaça si troba el fitxer.
auto activeConfig() -> GradientConfig& {
static GradientConfig cfg_{
.inner_ratio = Defaults::Lighting::INNER_RATIO,
.mid_ratio = Defaults::Lighting::MID_RATIO,
.inner_intensity = Defaults::Lighting::INNER_INTENSITY,
.mid_intensity = Defaults::Lighting::MID_INTENSITY,
.outer_intensity = Defaults::Lighting::OUTER_INTENSITY,
};
return cfg_;
}
// Quantitza un factor 0..1 a 0..255. `clamp` per defensar-nos de
// YAMLs que entreguen valors fora de rang sense forçar la mà.
auto toByte(float v) -> std::uint8_t {
const float CLAMPED = std::clamp(v, 0.0F, 1.0F);
return static_cast<std::uint8_t>(std::lround(CLAMPED * 255.0F));
}
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, float& dst) {
if (node.contains(key)) { dst = node[key].get_value<float>(); }
}
// Pre-calcula els 3 quadrats de radi i les intensitats que farem
// servir dins del bucle per píxel. Es resol una sola vegada per
// emissor i s'evita arrastrar 6 paràmetres a `rasterizeEmitter`.
struct EmitterRings {
int radius_sq{0};
int mid_sq{0};
int inner_sq{0};
std::uint8_t inner{0};
std::uint8_t mid{0};
std::uint8_t outer{0};
};
auto computeRings(int radius, const GradientConfig& cfg) -> EmitterRings {
const auto R_F = static_cast<float>(radius);
const float R_INNER = R_F * cfg.inner_ratio;
const float R_MID = R_F * cfg.mid_ratio;
return EmitterRings{
.radius_sq = radius * radius,
.mid_sq = static_cast<int>(R_MID * R_MID),
.inner_sq = static_cast<int>(R_INNER * R_INNER),
.inner = toByte(cfg.inner_intensity),
.mid = toByte(cfg.mid_intensity),
.outer = toByte(cfg.outer_intensity),
};
}
// Itera la bounding box de l'emissor clipada al canvas i actualitza
// la fila de luminància corresponent amb `max(actual, ring)`. Es
// crida un cop per emissor, així extreure-la deixa `apply` simple.
void rasterizeEmitter(const Emitter& e, const EmitterRings& rings, std::uint8_t* lum, int width, int height) {
const int R = e.radius;
const int CX = static_cast<int>(e.cx);
const int CY = static_cast<int>(e.cy);
const int X0 = std::max(0, CX - R);
const int Y0 = std::max(0, CY - R);
const int X1 = std::min(width - 1, CX + R);
const int Y1 = std::min(height - 1, CY + R);
for (int y = Y0; y <= Y1; ++y) {
const int DY = y - CY;
const int DY_SQ = DY * DY;
if (DY_SQ > rings.radius_sq) { continue; }
std::uint8_t* row = lum + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
for (int x = X0; x <= X1; ++x) {
const int DX = x - CX;
const int DIST_SQ = (DX * DX) + DY_SQ;
if (DIST_SQ > rings.radius_sq) { continue; }
std::uint8_t intensity = rings.outer;
if (DIST_SQ <= rings.inner_sq) {
intensity = rings.inner;
} else if (DIST_SQ <= rings.mid_sq) {
intensity = rings.mid;
}
row[x] = std::max(intensity, row[x]);
}
}
}
// Pasada final: pixel = pixel * lum / 255 per canal. El canal alpha
// es preserva (la resta del pipeline assumeix opacitat total al
// canvas; veure Rendering::OPAQUE_ALPHA).
void modulateCanvas(std::uint32_t* canvas, const std::uint8_t* lum, int width, int height) {
for (int y = 0; y < height; ++y) {
std::uint32_t* px = canvas + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
const std::uint8_t* lrow = lum + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
for (int x = 0; x < width; ++x) {
const std::uint8_t L = lrow[x];
if (L == 255) { continue; } // píxel intacte.
const std::uint32_t SRC = px[x];
const std::uint8_t SR = (SRC >> 16) & 0xFF;
const std::uint8_t SG = (SRC >> 8) & 0xFF;
const std::uint8_t SB = SRC & 0xFF;
const auto R = static_cast<std::uint8_t>((SR * L) / 255);
const auto G = static_cast<std::uint8_t>((SG * L) / 255);
const auto B = static_cast<std::uint8_t>((SB * L) / 255);
px[x] = (SRC & 0xFF000000U) |
(static_cast<std::uint32_t>(R) << 16) |
(static_cast<std::uint32_t>(G) << 8) |
static_cast<std::uint32_t>(B);
}
}
}
} // namespace
auto config() -> const GradientConfig& {
return activeConfig();
}
void loadConfig(const std::string& yaml_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
Log::warn("Lighting", "no s'ha pogut obrir {} — s'usaran els defaults compilats", yaml_path);
return;
}
try {
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (yaml.contains("gradient")) {
const auto& g = yaml["gradient"];
auto& cfg = activeConfig();
readField(g, "inner_ratio", cfg.inner_ratio);
readField(g, "mid_ratio", cfg.mid_ratio);
readField(g, "inner_intensity", cfg.inner_intensity);
readField(g, "mid_intensity", cfg.mid_intensity);
readField(g, "outer_intensity", cfg.outer_intensity);
}
} catch (const std::exception& ex) {
Log::warn("Lighting", "error parsejant {}: {} — s'usaran els defaults compilats", yaml_path, ex.what());
}
}
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters) {
if (canvas == nullptr || width <= 0 || height <= 0) { return; }
// Atajo: si la sala està totalment il·luminada i no hi ha
// emissors, la pasada seria un `pixel * 1.0` global — no cal
// tocar res. És el camí curt habitual mentre no posem
// `light_level` a les sales.
const std::uint8_t ROOM = toByte(room_light);
if (ROOM == 255 && emitters.empty()) { return; }
auto& lum = luminanceBuffer();
const std::size_t TOTAL = static_cast<std::size_t>(width) * static_cast<std::size_t>(height);
if (lum.size() != TOTAL) { lum.resize(TOTAL); }
std::ranges::fill(lum, ROOM);
const auto& cfg = activeConfig();
for (const auto& e : emitters) {
if (e.radius <= 0) { continue; }
const auto RINGS = computeRings(e.radius, cfg);
rasterizeEmitter(e, RINGS, lum.data(), width, height);
}
modulateCanvas(canvas, lum.data(), width, height);
}
} // namespace Lighting
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <span>
#include <string>
// Sistema d'il·luminació CPU. Treballa sobre el mateix canvas ARGB del
// joc (320×240) que tot el pipeline de render: després que GameScene
// haja pintat tilemap, paint layer, sombres i actors, una pasada final
// multiplica cada píxel del canvas per un factor de luminància 0..1
// derivat de la combinació de "llum de la sala" + cercles emissors al
// voltant de certes entitats.
//
// Forma de cada emissor (radial, 3 anells configurables al fitxer
// data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
// 0..inner_ratio del radi → inner_intensity
// inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity
// mid_ratio..1.0 → outer_intensity
// fora del radi → light_level de la sala
//
// Combinació entre emissors: per a cada píxel es pren el màxim del
// llum de sala i de la intensitat aportada per cada emissor que el
// solapa — no se "sumen" intensitats. Coherent amb la idea de "centre
// 1.0": el píxel que cau dins de qualsevol nucli no s'enfosqueix.
namespace Lighting {
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
struct Emitter {
float cx{0.0F};
float cy{0.0F};
int radius{0};
};
// Forma del gradient. Compartida per tots els emissors per evitar
// duplicar la corba a cada YAML d'entitat. Càrrega via loadConfig.
struct GradientConfig {
float inner_ratio{0.8F};
float mid_ratio{0.9F};
float inner_intensity{1.0F};
float mid_intensity{0.9F};
float outer_intensity{0.8F};
};
// Llegeix `yaml_path` (data/config/lighting.yaml) i pobla la
// configuració global. Qualsevol clau absent cau als Defaults::Lighting.
// No es crida més d'una vegada en un run normal; tornar-la a cridar
// simplement reemplaça la configuració activa.
void loadConfig(const std::string& yaml_path);
// Configuració activa (per a debug/inspectors). Inicialitzada amb els
// Defaults::Lighting fins que loadConfig() es crida.
[[nodiscard]] auto config() -> const GradientConfig&;
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `room_light`
// és l'atenuació base de la sala (0..1, 1 = sense atenuació). El
// span d'emissors pot ser buit — en aquest cas tota la sala queda
// multiplicada per `room_light`. Aquesta funció no fa cap allocació
// si es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté
// un buffer intern reutilitzable.
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
} // namespace Lighting
+5
View File
@@ -19,6 +19,7 @@
#include "core/input/mouse.hpp" #include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/effects/shadow.hpp" #include "core/rendering/effects/shadow.hpp"
#include "core/rendering/lighting.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp" #include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp"
@@ -131,6 +132,10 @@ Director::Director() {
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a // Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
// data/config/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI. // data/config/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::UI_YAML); UiConfig::get().load(Defaults::Paths::UI_YAML);
// Forma del gradient d'il·luminació (3 anells radials). El radi
// per emissor i el `light_level` per sala viuen als YAMLs propis;
// ací només la corba compartida per a tots els emissors.
Lighting::loadConfig(Defaults::Paths::LIGHTING_YAML);
// Configuració específica de les escenes TITLE i LOGO. Es carreguen // Configuració específica de les escenes TITLE i LOGO. Es carreguen
// additivament sobre el mateix UiConfig: cada fitxer només conté la // additivament sobre el mateix UiConfig: cada fitxer només conté la
// seua subclau (`title:` o `logo:`), i les claus absents a la base // seua subclau (`title:` o `logo:`), i les claus absents a la base
+16
View File
@@ -106,6 +106,21 @@ namespace Defaults {
constexpr float PUSH_FACTOR = 0.30F; constexpr float PUSH_FACTOR = 0.30F;
} // namespace Player } // namespace Player
// Fallbacks del sistema d'il·luminació. El gradient en viu viu a
// data/config/lighting.yaml; aquests valors només s'apliquen si el
// fitxer falta o li manca alguna clau. La forma final (3 anells) es
// descriu al YAML; veure `Lighting::GradientConfig` per a la semàntica.
namespace Lighting {
constexpr float INNER_RATIO = 0.8F;
constexpr float MID_RATIO = 0.9F;
constexpr float INNER_INTENSITY = 1.0F;
constexpr float MID_INTENSITY = 0.9F;
constexpr float OUTER_INTENSITY = 0.8F;
// Nivell d'il·luminació de sala per defecte. Una sala sense la
// clau `light_level` queda totalment il·luminada (com hui).
constexpr float ROOM_LIGHT_DEFAULT = 1.0F;
} // namespace Lighting
// Fallbacks del tema d'UI: índexs de paleta, timings (ms) i fonts. // Fallbacks del tema d'UI: índexs de paleta, timings (ms) i fonts.
// El tema en viu és a data/config/ui.yaml, carregat per UiConfig a // El tema en viu és a data/config/ui.yaml, carregat per UiConfig a
// l'arrencada; aquests valors només s'apliquen si el fitxer falta o // l'arrencada; aquests valors només s'apliquen si el fitxer falta o
@@ -498,6 +513,7 @@ namespace Defaults {
constexpr const char* SOUNDS_YAML = "data/config/sounds.yaml"; constexpr const char* SOUNDS_YAML = "data/config/sounds.yaml";
constexpr const char* INPUT_YAML = "data/config/input.yaml"; constexpr const char* INPUT_YAML = "data/config/input.yaml";
constexpr const char* EDITOR_YAML = "data/config/editor.yaml"; constexpr const char* EDITOR_YAML = "data/config/editor.yaml";
constexpr const char* LIGHTING_YAML = "data/config/lighting.yaml";
constexpr const char* UI_PALETTE = "data/palettes/uzebox.pal"; constexpr const char* UI_PALETTE = "data/palettes/uzebox.pal";
// Configuració d'escenes (yaml). El de la GameScene viu a // Configuració d'escenes (yaml). El de la GameScene viu a