refactor(pause): elimina pausa F11 (cobreix-la el menú de servei)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-12 10:52:46 +02:00
1 parent a8bff31a7c
commit 63a03ae632
11 files changed
+34 -257

No files matched your search

-3
View File
@@ -35,9 +35,6 @@ keys:
- id: toggle_render_info - id: toggle_render_info
code: "F10" code: "F10"
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix" desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
- id: pause
code: "F11"
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
- id: menu_toggle - id: menu_toggle
code: "F12" code: "F12"
desc: "Obri / tanca el menú de servei" desc: "Obri / tanca el menú de servei"
-11
View File
@@ -114,17 +114,6 @@ notifier:
slide_in_curve: outCubic slide_in_curve: outCubic
slide_out_curve: inCubic slide_out_curve: inCubic
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
pause:
enter_ms: 400
exit_ms: 250
enter_curve: outCubic
exit_curve: inCubic
# Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT # Sons del menú de servei. Els fitxers viuen a data/audio/sounds/. SELECT
# acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació # acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT acompanya modificació
# d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú. # d'opció (esquerra/dreta/retorn) o entrada a un submenú.
-1
View File
@@ -23,7 +23,6 @@ input:
scaling_overscan: "Escalat overscan" scaling_overscan: "Escalat overscan"
scaling_integer: "Escalat enter" scaling_integer: "Escalat enter"
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir" press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
paused: "Pausa"
editor_on: "Editor ON" editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF" editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa" editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
-1
View File
@@ -23,7 +23,6 @@ input:
scaling_overscan: "Scaling overscan" scaling_overscan: "Scaling overscan"
scaling_integer: "Scaling integer" scaling_integer: "Scaling integer"
press_again_exit: "Press again to exit" press_again_exit: "Press again to exit"
paused: "Paused"
editor_on: "Editor ON" editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF" editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: map save failed" editor_save_error: "Editor: map save failed"
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala # Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria # (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/config/ui.yaml > pause + # i font del text es reutilitzen del tema UI (data/config/ui.yaml >
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als # notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp. # fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
+1 -1
View File
@@ -72,7 +72,7 @@ class Screen {
// Alpha-blend sobre el canvas: `alpha=0` no fa res, `alpha=255` equival // Alpha-blend sobre el canvas: `alpha=0` no fa res, `alpha=255` equival
// a fillRect. El color entra com a ARGB little-endian; `alpha` és el // a fillRect. El color entra com a ARGB little-endian; `alpha` és el
// factor de mescla amb el que ja hi ha al canvas. Pensat per a overlays // factor de mescla amb el que ja hi ha al canvas. Pensat per a overlays
// (menú, pauses) que volen veure's a través el joc atenuat. // (menú de servei) que volen veure's a través el joc atenuat.
void blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint8_t alpha); void blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint8_t alpha);
// Hook invocat al principi de `present()`, abans de pujar els píxels al // Hook invocat al principi de `present()`, abans de pujar els píxels al
// backend. Serveix per a pintar overlays que han de quedar per damunt // backend. Serveix per a pintar overlays que han de quedar per damunt
-12
View File
@@ -101,10 +101,6 @@ UiConfig::UiConfig()
hud_shake_ms_(Defaults::UI::HUD_SHAKE_MS), hud_shake_ms_(Defaults::UI::HUD_SHAKE_MS),
hud_blink_cycle_ms_(Defaults::UI::HUD_BLINK_CYCLE_MS), hud_blink_cycle_ms_(Defaults::UI::HUD_BLINK_CYCLE_MS),
hud_blink_visible_ratio_(Defaults::UI::HUD_BLINK_VISIBLE_RATIO), hud_blink_visible_ratio_(Defaults::UI::HUD_BLINK_VISIBLE_RATIO),
pause_enter_ms_(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_MS),
pause_exit_ms_(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_MS),
pause_enter_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_CURVE)),
pause_exit_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_CURVE)),
title_duration_ms_(Defaults::UI::Title::DURATION_MS), title_duration_ms_(Defaults::UI::Title::DURATION_MS),
title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR), title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR),
title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR), title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR),
@@ -273,14 +269,6 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readField(h, "blink_visible_ratio", hud_blink_visible_ratio_); readField(h, "blink_visible_ratio", hud_blink_visible_ratio_);
} }
if (yaml.contains("pause")) {
const auto& p = yaml["pause"];
readField(p, "enter_ms", pause_enter_ms_);
readField(p, "exit_ms", pause_exit_ms_);
readCurve(p, "enter_curve", pause_enter_curve_);
readCurve(p, "exit_curve", pause_exit_curve_);
}
if (yaml.contains("sounds")) { if (yaml.contains("sounds")) {
const auto& s = yaml["sounds"]; const auto& s = yaml["sounds"];
readField(s, "menu_select", menu_select_sound_); readField(s, "menu_select", menu_select_sound_);
-11
View File
@@ -91,8 +91,6 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto hudShakeMs() const -> int { return hud_shake_ms_; } [[nodiscard]] auto hudShakeMs() const -> int { return hud_shake_ms_; }
[[nodiscard]] auto hudBlinkCycleMs() const -> int { return hud_blink_cycle_ms_; } [[nodiscard]] auto hudBlinkCycleMs() const -> int { return hud_blink_cycle_ms_; }
[[nodiscard]] auto hudBlinkVisibleRatio() const -> float { return hud_blink_visible_ratio_; } [[nodiscard]] auto hudBlinkVisibleRatio() const -> float { return hud_blink_visible_ratio_; }
[[nodiscard]] auto pauseEnterMs() const -> int { return pause_enter_ms_; }
[[nodiscard]] auto pauseExitMs() const -> int { return pause_exit_ms_; }
// Escena TITLE (placeholder visual fins que tinguem artwork). // Escena TITLE (placeholder visual fins que tinguem artwork).
struct TitleHeatHaze { struct TitleHeatHaze {
@@ -171,11 +169,6 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto logoTimeline() const -> const LogoTimeline& { return logo_timeline_; } [[nodiscard]] auto logoTimeline() const -> const LogoTimeline& { return logo_timeline_; }
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
// Easing::linear com a fallback.
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
[[nodiscard]] auto pauseExitCurve() const -> CurveFn { return pause_exit_curve_; }
// Resol un nom de corba a la seua funció. Pública per permetre a // Resol un nom de corba a la seua funció. Pública per permetre a
// futurs camps d'UI triar corbes pel mateix mecanisme (ex.: HUD // futurs camps d'UI triar corbes pel mateix mecanisme (ex.: HUD
// entry, notifications slide...). Si el nom no està registrat, // entry, notifications slide...). Si el nom no està registrat,
@@ -242,10 +235,6 @@ class UiConfig {
int hud_shake_ms_; int hud_shake_ms_;
int hud_blink_cycle_ms_; int hud_blink_cycle_ms_;
float hud_blink_visible_ratio_; float hud_blink_visible_ratio_;
int pause_enter_ms_;
int pause_exit_ms_;
CurveFn pause_enter_curve_;
CurveFn pause_exit_curve_;
int title_duration_ms_; int title_duration_ms_;
Uint8 title_bg_color_; Uint8 title_bg_color_;
+23 -152
View File
@@ -484,16 +484,8 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// al Resource::Cache (preload al Director), per tant la primera // al Resource::Cache (preload al Director), per tant la primera
// crida a playMusic és immediata. // crida a playMusic és immediata.
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al // Font del rètol de transició de sala. Reutilitzem la Surface ja
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a // cachejada al Director; només construïm el `Text` ací.
// l'arrencada de l'escena, un sol cop.
const std::string PAUSE_FONT_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
auto pause_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PAUSE_FONT_KEY);
pause_font_ = std::make_shared<Text>(pause_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
pause_font_->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
// Font del rètol de transició de sala. Mateixa convenció que la pausa
// (Surface preloaded pel Director, només construïm el `Text` ací).
const std::string ROOM_TEXT_FONT_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif"; const std::string ROOM_TEXT_FONT_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif";
auto room_text_surface = Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_KEY); auto room_text_surface = Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_KEY);
room_text_font_ = std::make_shared<Text>(room_text_surface, UiConfig::get().roomTextFont().fnt); room_text_font_ = std::make_shared<Text>(room_text_surface, UiConfig::get().roomTextFont().fnt);
@@ -1413,81 +1405,6 @@ void GameScene::spawnWhip(const WhipSpawnPayload& payload) {
entity_manager_.add(std::move(whip)); entity_manager_.add(std::move(whip));
} }
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
if (editor_.active()) { return; }
#endif
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
if (!KEY_HIT) { continue; }
// Determinem cap a quin estat anem. Si estem quiets (IDLE o
// PAUSED) arranquem la transició contrària. Si estem en marxa
// (ENTERING o EXITING) invertim: la `scale` actual es manté com
// a `from_scale` nou i la durada es recalcula proporcional a la
// distància restant — així mai es produeix un salt de velocitat.
const bool GOING_TO_PAUSE = (pause_.state == PauseState::IDLE || pause_.state == PauseState::EXITING);
// Reprenem l'stream ABANS de començar a pujar el volum: quan
// venim de PAUSED l'àudio està aturat de debò (ho fem al final
// d'ENTERING, veure updatePauseTransition); reprenem just al
// moment de començar EXITING per no perdre el primer frame
// d'stream. A les inversions mid-flight (ENTERING → EXITING
// sense tocar PAUSED) l'stream no s'ha aturat mai, així que no
// cal reprendre.
if (!GOING_TO_PAUSE && pause_.state == PauseState::PAUSED) {
Audio::get()->resumeMusic();
}
pause_.from_scale = pause_.scale;
pause_.to_scale = GOING_TO_PAUSE ? 0.0F : 1.0F;
const int TARGET_MS = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterMs() : UiConfig::get().pauseExitMs();
const float DISTANCE = std::fabs(pause_.to_scale - pause_.from_scale);
pause_.duration_ms = std::max(1, static_cast<int>(static_cast<float>(TARGET_MS) * DISTANCE));
pause_.elapsed_ms = 0;
pause_.curve = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterCurve() : UiConfig::get().pauseExitCurve();
pause_.state = GOING_TO_PAUSE ? PauseState::ENTERING : PauseState::EXITING;
Log::info("PAUSE", "{} from_scale={} duration_ms={}", GOING_TO_PAUSE ? "entering" : "exiting", pause_.from_scale, pause_.duration_ms);
}
}
void GameScene::updatePauseTransition(int delta_ms) {
if (pause_.state != PauseState::ENTERING && pause_.state != PauseState::EXITING) { return; }
pause_.elapsed_ms += delta_ms;
bool just_reached_pause = false;
if (pause_.elapsed_ms >= pause_.duration_ms) {
// Transició completa: enganxem al valor objectiu exacte i
// promocionem l'estat al terminal corresponent.
pause_.scale = pause_.to_scale;
const PauseState NEXT = (pause_.to_scale == 0.0F) ? PauseState::PAUSED : PauseState::IDLE;
just_reached_pause = (NEXT == PauseState::PAUSED);
pause_.state = NEXT;
} else {
const float T = static_cast<float>(pause_.elapsed_ms) / static_cast<float>(pause_.duration_ms);
const auto CURVE = (pause_.curve != nullptr) ? pause_.curve : &Easing::linear;
pause_.scale = std::lerp(pause_.from_scale, pause_.to_scale, CURVE(T));
}
// Fade del volum de música durant la transició. La base és el que
// l'usuari ha configurat a Options; multipliquem per la `scale` per
// obtenir el volum efectiu aquest frame.
const float BASE_VOLUME = Options::audio().music.volume;
Audio::get()->setMusicVolume(BASE_VOLUME * pause_.scale);
// En arribar a PAUSED aturem l'stream: així quan despausem la música
// tornarà des d'on s'ha quedat, no des d'on hauria anat a parar
// durant el temps que el joc ha estat en pausa. El `resumeMusic` es
// fa a `handlePauseInput` al començar l'EXITING, perquè la música
// sone ja mentre el volum puja des de 0.
if (just_reached_pause) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
}
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
namespace { namespace {
auto detectEditorToggle() -> bool { auto detectEditorToggle() -> bool {
@@ -1523,33 +1440,19 @@ namespace {
#endif #endif
void GameScene::update(int delta_ms) { void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput(); // Congelació instantània mentre el menú de servei està obert: el
// món no avança gens. La música segueix sonant perquè el menú serveix
// Congelació instantània mentre el menú de servei està obert. A // entre altres coses per calibrar les opcions d'àudio.
// diferència de la pausa de gameplay (que és un dial amb easing i
// fade de música), aquesta és binària: el món no avança gens i la
// música no es toca. També posem en pausa el dial de la pausa
// regular si estava a mig camí, perquè no continui mentre l'usuari
// navega el menú.
const bool MENU_FROZEN = ServiceMenu::get().isOpen(); const bool MENU_FROZEN = ServiceMenu::get().isOpen();
if (!MENU_FROZEN) {
updatePauseTransition(delta_ms);
}
// Transició de sala: viu en temps real (no escalada per la pausa) // Transició de sala i sub-FSM de game over: viuen en temps real
// perquè és UI. Avança avans del bloc de món perquè quan PLAYING // perquè són UI. Avancen abans del bloc de món perquè quan PLAYING
// arrenque ja sigui efectiu en el mateix frame. // arrenque ja sigui efectiu en el mateix frame.
updateRoomTransition(delta_ms); updateRoomTransition(delta_ms);
// Sub-FSM de game over (CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO).
// També en temps real: el countdown de CONTINUE? no es congela
// amb la pausa de gameplay. La detecció de "tots fora de partida"
// s'arma dins quan estem a PLAYING.
updateGameOverFlow(delta_ms); updateGameOverFlow(delta_ms);
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Toggle de l'editor: només si no hi ha cap transició de pausa ni // Toggle de l'editor. L'editor mateix no consumeix la tecla — la
// pausa consolidada. L'editor mateix no consumeix la tecla — la
// llegim ací per decidir la coexistència. Tant a l'entrada com a la // llegim ací per decidir la coexistència. Tant a l'entrada com a la
// sortida fem `loadRoom` complet per partir sempre del YAML del // sortida fem `loadRoom` complet per partir sempre del YAML del
// disc: les entitats tornen a la posició inicial (momies, sarcs), // disc: les entitats tornen a la posició inicial (momies, sarcs),
@@ -1557,7 +1460,7 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
// l'editor sempre veu l'estat-base de la sala (no el d'una partida // l'editor sempre veu l'estat-base de la sala (no el d'una partida
// a meitat) i el joc, en sortir, arrenca fresc amb les edicions ja // a meitat) i el joc, en sortir, arrenca fresc amb les edicions ja
// persistides al YAML. // persistides al YAML.
if (pause_.state == PauseState::IDLE && detectEditorToggle()) { if (!MENU_FROZEN && detectEditorToggle()) {
const bool WAS_ACTIVE = editor_.active(); const bool WAS_ACTIVE = editor_.active();
editor_.toggle(tilemap_, entity_manager_); editor_.toggle(tilemap_, entity_manager_);
const bool NOW_ACTIVE = editor_.active(); const bool NOW_ACTIVE = editor_.active();
@@ -1575,10 +1478,10 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
} }
} }
// Salts debug entre sales (`[` / `]`). Mútuament excloents amb la // Salts debug entre sales (`[` / `]`). Mútuament excloents amb el
// pausa i amb l'editor: si qualsevol està actiu, ignorem la tecla // menú de servei i amb l'editor: si qualsevol està actiu, ignorem la
// perquè el salt recarrega entitats i invalidaria l'estat editat. // tecla perquè el salt recarrega entitats i invalidaria l'estat editat.
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !editor_.active()) { if (!MENU_FROZEN && !editor_.active()) {
const int DELTA = detectRoomJump(); const int DELTA = detectRoomJump();
if (DELTA != 0) { if (DELTA != 0) {
auto& mgr = Levels::LevelManager::get(); auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
@@ -1592,7 +1495,7 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
// pintat/sarcs durant proves de progressió. La resta del flux // pintat/sarcs durant proves de progressió. La resta del flux
// (creuar → player_exited → level_complete → OUTRO) es manté. // (creuar → player_exited → level_complete → OUTRO) es manté.
// Mateixos gates que el salt entre sales. // Mateixos gates que el salt entre sales.
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !editor_.active() && detectOpenDoor()) { if (!MENU_FROZEN && !editor_.active() && detectOpenDoor()) {
Log::info("DEBUG", "força obertura de la porta"); Log::info("DEBUG", "força obertura de la porta");
entity_manager_.forceOpenDoor(); entity_manager_.forceOpenDoor();
} }
@@ -1601,33 +1504,31 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
// Join in progress (regla 1): un slot DISABLED pot entrar a partida // Join in progress (regla 1): un slot DISABLED pot entrar a partida
// pulsant START durant PLAYING. Es processa abans del bloc de món // pulsant START durant PLAYING. Es processa abans del bloc de món
// per que el spawn aeri ja sigui efectiu en aquest mateix frame. // per que el spawn aeri ja sigui efectiu en aquest mateix frame.
// Gateat per pausa/menú/editor: no es vol que un START accidental // Gateat per menú/editor: no es vol que un START accidental mentre
// mentre l'usuari navega per un menú trigueri un join. // l'usuari navega per un menú trigueri un join.
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
const bool EDITOR_OPEN = editor_.active(); const bool EDITOR_OPEN = editor_.active();
#else #else
constexpr bool EDITOR_OPEN = false; constexpr bool EDITOR_OPEN = false;
#endif #endif
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !MENU_FROZEN && !EDITOR_OPEN) { if (!MENU_FROZEN && !EDITOR_OPEN) {
handleJoinInput(); handleJoinInput();
} }
GlobalInputs::update(delta_ms); GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; } if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
// El món avança amb `delta_ms * pause_.scale`: scale=1 corre a velocitat // El bloc de món no s'executa si el menú de servei o l'editor de
// real, scale=0 el congela. Quan l'editor de debug està actiu també // debug estan oberts: tots dos congelen el joc instantàniament.
// es salta completament (no l'escalem, el saltem). Notifier, // Notifier, RenderInfo i HUD viuen fora d'aquest bloc perquè s'han
// RenderInfo i HUD reben el delta real, per això viuen fora d'aquest // de seguir actualitzant en aquests casos.
// bloc i no es ralenteixen amb el dial de pausa.
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
const bool EDITOR_FROZEN = editor_.active(); const bool EDITOR_FROZEN = editor_.active();
#else #else
constexpr bool EDITOR_FROZEN = false; constexpr bool EDITOR_FROZEN = false;
#endif #endif
const int SCALED_DELTA_MS = static_cast<int>(static_cast<float>(delta_ms) * pause_.scale); if (!EDITOR_FROZEN && !MENU_FROZEN && delta_ms > 0) {
if (!EDITOR_FROZEN && !MENU_FROZEN && SCALED_DELTA_MS > 0) { const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
const float DT = static_cast<float>(SCALED_DELTA_MS) / 1000.0F;
// Pipeline de moviment en tres passes per poder intercalar la // Pipeline de moviment en tres passes per poder intercalar la
// resolució de contactes jugador↔jugador entre input i posició: // resolució de contactes jugador↔jugador entre input i posició:
@@ -1791,36 +1692,6 @@ void GameScene::render() {
editor_.render(tilemap_, entity_manager_); editor_.render(tilemap_, entity_manager_);
#endif #endif
// Overlay de pausa: text amb stroke blanc (índex 255) centrat amb X
// depenent de l'estat del dial. Entra lliscant des de l'esquerra
// (ENTERING), es queda al centre (PAUSED) i surt cap a la dreta
// (EXITING). La X es deriva directament de `pause_.scale`, que ja
// porta la corba aplicada — així text i món frenen alhora.
if (pause_.state != PauseState::IDLE && pause_font_) {
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
constexpr int PAUSE_KERNING = 0;
const std::string TEXT = Locale::get().text("input.paused");
const int TEXT_WIDTH = pause_font_->length(TEXT, PAUSE_KERNING);
const int OFF_LEFT = -TEXT_WIDTH;
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH + TEXT_WIDTH;
int x = GameCanvas::CENTER_X;
if (pause_.state == PauseState::ENTERING) {
x = Easing::lerpInt(OFF_LEFT, GameCanvas::CENTER_X, 1.0F - pause_.scale);
} else if (pause_.state == PauseState::EXITING) {
x = Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_RIGHT, pause_.scale);
}
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
x,
Y,
TEXT,
PAUSE_KERNING,
UiConfig::get().notificationText(),
STROKE_DIST,
OUTLINE_WHITE);
}
Notifier::get().render(); Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render(); RenderInfo::get().render();
Screen::get().present(); Screen::get().present();
+9 -53
View File
@@ -55,24 +55,11 @@ class GameScene : public Scene {
void setState(RoomFsm::State new_state); void setState(RoomFsm::State new_state);
// Avança la transició activa via `RoomFsm::advance`. S'executa cada // Avança la transició activa via `RoomFsm::advance`. S'executa cada
// frame amb delta real (no escalat per la pausa) perquè la transició // frame amb delta real perquè la transició viu en temps de UI. Si
// viu en temps de UI. Si l'estat retornat és diferent de l'actual, // l'estat retornat és diferent de l'actual, crida `setState` (que
// crida `setState` (que reseteja la `Transition`). // reseteja la `Transition`).
void updateRoomTransition(int delta_ms); void updateRoomTransition(int delta_ms);
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause") per
// disparar les transicions de pausa. El mando ja no participa: el
// botó START és ara una acció remapeable per dispositiu i el menú
// de servei fa de pausa quan cal. No alterna un flag binari: inicia
// (o inverteix mid-flight) un "dial" de temps que frena el món amb
// easing.
void handlePauseInput();
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
// fade de volum de música. S'executa cada frame amb el delta real
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms);
// Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`). // Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`).
// Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` / // Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` /
// `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge. // `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge.
@@ -239,41 +226,11 @@ class GameScene : public Scene {
// la destrucció. // la destrucció.
std::unique_ptr<Hud> hud_; std::unique_ptr<Hud> hud_;
// Pausa de gameplay com a "dial" de temps. En lloc d'un interruptor,
// `pause_.scale` va de 1 (món corrent) a 0 (món congelat) amb una
// corba d'easing durant ENTERING, i al revés durant EXITING. El
// `delta_ms` del món (players + EntityManager) es multiplica per
// aquesta escala; HUD, Notifier i GlobalInputs reben sempre el
// delta real. Les inversions mid-flight capturen la `scale` actual
// com a `from_scale` i escalen la durada a la distància restant per
// mantenir la sensació de velocitat. La font és la mateixa que
// abans — ja cachejada al Director.
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
// Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). // Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
// Distinta de `pause_font_` perquè el rètol de fase té estètica // Té estètica pròpia (CaesarDressing per defecte, configurable via
// pròpia (CaesarDressing per defecte, configurable via // `data/config/ui.yaml > fonts.room_text`).
// `data/config/ui.yaml > fonts.room_text`). La pausa segueix amb la
// placeholder.
std::shared_ptr<Text> room_text_font_; std::shared_ptr<Text> room_text_font_;
enum class PauseState : std::uint8_t {
IDLE, // Joc corrent; cap transició en marxa. scale == 1.
ENTERING, // Frenant cap a la pausa. scale decreix a 0.
PAUSED, // Món congelat. scale == 0.
EXITING, // Accelerant de tornada. scale creix a 1.
};
struct PauseTransition {
PauseState state{PauseState::IDLE};
float scale{1.0F}; // 0 = parat, 1 = corrent.
float from_scale{1.0F}; // Valor de `scale` al començar la transició.
float to_scale{1.0F}; // Valor objectiu (0.0 o 1.0).
int elapsed_ms{0}; // Temps transcorregut dins la transició.
int duration_ms{0}; // Durada total (escalada a la distància).
UiConfig::CurveFn curve{nullptr}; // Corba activa.
} pause_;
// Configuració de la FSM de sala (intro/outro). Carregada al ctor des // Configuració de la FSM de sala (intro/outro). Carregada al ctor des
// de `data/scenes/game/game.yaml`; valors per defecte si manca el YAML. // de `data/scenes/game/game.yaml`; valors per defecte si manca el YAML.
RoomFsm::Config transition_config_{}; RoomFsm::Config transition_config_{};
@@ -445,11 +402,10 @@ class GameScene : public Scene {
#endif #endif
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la // Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb el menú de servei:
// pausa no està IDLE la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i // si el menú està obert, la tecla de toggle de l'editor s'ignora.
// viceversa. Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i // Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i jugador (update
// jugador (update i render) i deixem el tilemap visible perquè es // i render) i deixem el tilemap visible perquè es pugui editar.
// pugui editar.
Editor editor_; Editor editor_;
#endif #endif
}; };
-11
View File
@@ -252,17 +252,6 @@ namespace Defaults {
constexpr int HUD_BLINK_CYCLE_MS = 1000; constexpr int HUD_BLINK_CYCLE_MS = 1000;
constexpr float HUD_BLINK_VISIBLE_RATIO = 0.8F; constexpr float HUD_BLINK_VISIBLE_RATIO = 0.8F;
// Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, es
// frena amb una corba i torna a arrancar amb una altra. Els noms
// de corba han de coincidir amb els registrats a
// UiConfig::curveByName (linear / outQuad / inQuad / inOutQuad /
// outCubic / inCubic). Si un nom no es reconeix, es cau a
// Easing::linear.
constexpr int PAUSE_ENTER_MS = 400;
constexpr int PAUSE_EXIT_MS = 250;
constexpr const char* PAUSE_ENTER_CURVE = "outCubic";
constexpr const char* PAUSE_EXIT_CURVE = "inCubic";
// Sons del menú de servei. SELECT acompanya navegació (amunt/avall) // Sons del menú de servei. SELECT acompanya navegació (amunt/avall)
// i back; ACCEPT acompanya modificació d'opció (esq/dret/retorn). // i back; ACCEPT acompanya modificació d'opció (esq/dret/retorn).
// Els fitxers viuen a `data/audio/sounds/`; només es referencia el nom. // Els fitxers viuen a `data/audio/sounds/`; només es referencia el nom.