test(game-scene): extracció RoomFsm i smoke test de la FSM de sala

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 09:10:54 +02:00
1 parent 9a2c677153
commit 63bb41425a
6 files changed
+493 -211

No files matched your search

+13 -59
View File
@@ -11,6 +11,7 @@
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#include "game/scenes/room_fsm.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor.hpp"
@@ -38,39 +39,6 @@ class GameScene : public Scene {
[[nodiscard]] static auto defaultConfig() -> Config;
// Estat de l'escena dins del cicle d'una sala. La màquina és interna a
// GameScene: SceneManager segueix tractant GameScene com una sola
// escena. ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO bloquegen input i render dels
// jugadors; l'EntityManager segueix avançant i el HUD/Notifier també.
// L'enum es declara públic perquè els helpers de log (stateName) i
// tests viuen fora de la classe; el camp `state_` segueix privat.
enum class State : std::uint8_t {
ROOM_INTRO, // Entrada de sala: fade in + text d'entrada.
PLAYING, // Joc normal.
ROOM_OUTRO, // Sortida de sala: text de sortida + fade out.
};
// Configuració de la FSM de sala llegida de `data/scenes/game.yaml`.
// Si el YAML manca, els camps queden amb els fallbacks compilats. Es
// carrega un sol cop al ctor; canvis al fitxer requereixen reiniciar.
// Pública pel mateix motiu que State: el reader viu en un anonymous
// namespace fora de la classe per simetria amb els altres readers.
struct SceneTransitionConfig {
int intro_fade_in_ms{500};
int intro_text_delay_ms{500};
int intro_text_enter_ms{500};
int intro_text_hold_ms{1000};
int intro_text_exit_ms{500};
int outro_text_enter_ms{500};
int outro_text_hold_ms{1000};
int outro_text_exit_ms{500};
int outro_fade_out_ms{500};
UiConfig::CurveFn text_enter_curve{nullptr};
UiConfig::CurveFn text_exit_curve{nullptr};
};
explicit GameScene(Config config = defaultConfig());
~GameScene() override;
@@ -78,16 +46,15 @@ class GameScene : public Scene {
void render() override;
private:
// Punt centralitzat per canviar d'estat. Imprimeix la transició i
// reinicialitza els acumuladors de la transició de sala. Cap estat
// s'ha de canviar fora d'aquí.
void setState(State new_state);
// Punt centralitzat per canviar d'estat de sala. Imprimeix la
// transició i reinicialitza els acumuladors de la `RoomFsm::Transition`.
// Cap estat s'ha de canviar fora d'aquí.
void setState(RoomFsm::State new_state);
// Avança la transició activa (sub-fases, timings). En aquesta fita
// les transicions són instantànies (sense efectes); les sub-fases
// amb fades i text arribaran als commits següents. S'executa cada
// frame amb delta real (no escalat per la pausa) perquè la
// transició viu en temps de UI.
// Avança la transició activa via `RoomFsm::advance`. S'executa cada
// frame amb delta real (no escalat per la pausa) perquè la transició
// viu en temps de UI. Si l'estat retornat és diferent de l'actual,
// crida `setState` (que reseteja la `Transition`).
void updateRoomTransition(int delta_ms);
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
@@ -178,22 +145,16 @@ class GameScene : public Scene {
// Configuració de la FSM de sala (intro/outro). Carregada al ctor des
// de `data/scenes/game.yaml`; valors per defecte si manca el YAML.
SceneTransitionConfig transition_config_{};
RoomFsm::Config transition_config_{};
// Estat actual de la FSM de sala. S'inicialitza a ROOM_INTRO al ctor
// perquè cada vegada que entres al joc passes per la presentació de
// la sala. La transició a PLAYING l'orquestra `updateRoomTransition`.
State state_{State::ROOM_INTRO};
RoomFsm::State state_{RoomFsm::State::ROOM_INTRO};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. `setState` el
// reseteja a {0, 0}. La interpretació depèn de l'estat:
// ROOM_INTRO: 0=fade_in, 1=text_delay, 2=text_enter, 3=text_hold, 4=text_exit
// ROOM_OUTRO: 0=text_enter, 1=text_hold, 2=text_exit, 3=fade_out
// PLAYING: no s'usa (updateRoomTransition no avança res).
struct RoomTransition {
int phase{0};
int elapsed_ms{0};
} transition_{};
// reseteja a {0, 0}.
RoomFsm::Transition transition_{};
// Índex de sala que es passa com a paràmetre {n} al text d'intro.
// Avui és sempre 1 (no hi ha itinerari de sales encara). Quan
@@ -201,13 +162,6 @@ class GameScene : public Scene {
// de ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO per saltar a la pròxima.
int room_index_{1};
// Substitueix `{n}` de `Locale::get().text("game.room_intro")` per
// l'enter passat. Pensat com a primer pas mínim cap a un format
// genèric: si apareix més text parametritzat, val la pena ascendir
// a un `Locale::format` propi. Estàtica perquè no depèn d'estat de
// l'escena (només consulta el Locale singleton).
[[nodiscard]] static auto formatRoomTitle(int n) -> std::string;
// Píxels del fade negre i del text de la transició de sala.
// Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD —
// així marcador, notificacions i service menu queden per damunt.