feat(entities): afegeix stone i column com a muros decoratius

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-12 13:03:35 +02:00
1 parent 1c49248b72
commit 6749780356
18 files changed
+448 -36

No files matched your search

@@ -0,0 +1,27 @@
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/solid_decoration.hpp"
// Murs decoratius estàtics que comparteixen el mateix codi C++ però es
// registren amb claus de factory diferents per a que el YAML els pugui
// referenciar pel seu tipus i el editor els pugui distingir al picker.
// La selecció del sub-sprite (frame del atlas) viatja al spawn YAML
// (`frame: N`); l'aplica `placeGeneric` via `Entity::setAnimation`. Aquí no
// cal cap lògica específica per a la variant.
namespace {
class StaticSolid : public SolidDecoration {
public:
explicit StaticSolid(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("name")) {
name_ = yaml["name"].get_value<std::string>();
}
}
};
} // namespace
REGISTER_ENTITY_AS("stone", StaticSolid, Stone)
REGISTER_ENTITY_AS("column", StaticSolid, Column)
+18
View File
@@ -125,6 +125,15 @@ class Entity {
[[nodiscard]] auto collides() const -> bool { return collides_; }
[[nodiscard]] auto interactable() const -> bool { return interactable_; }
// Marca d'entitat que ha de bloquejar el moviment del jugador (com un
// mur). `collides_=true` només garanteix que l'entitat reb el callback
// `onPlayerContact` quan el jugador la toca, no que el seu rect sigui
// sòlid: dynamic hazards (mòmies, roques) tenen `collides_=true` però
// no han de bloquejar el pas — el contacte resol el dany i la roca es
// mou independentment. Per a "murs passius" (sarcs, columnes, debris)
// posem aquest flag a true i `Map::collides` els tracta com a obstacle.
[[nodiscard]] auto blocksMovement() const -> bool { return blocks_movement_; }
// Trigger d'àrea: l'entitat NO bloqueja el moviment (`collides_=false`)
// però sí vol rebre `onPlayerContact` quan el jugador la solapa. Pensat
// per a hazards "no físics" (forats al sòl, picos retràctils, plaques
@@ -187,6 +196,14 @@ class Entity {
// Entitats sense animació retornen `nullopt` → frame 0 per defecte.
[[nodiscard]] auto getAnimation() const -> const std::optional<AnimationComponent>& { return anim_; }
// Sobreescriu l'`AnimationComponent` actual. L'usa el loader del nivell
// per aplicar el camp opcional `frame: N` del spawn a entitats amb
// variants estàtiques (debris, columnes, etc.): el spawn fixa una
// animació de 1 frame al índex escollit i el render del manager clipa
// el sub-sprite corresponent. També és útil per a tests que volen
// controlar el frame mostrat sense passar pel YAML.
void setAnimation(AnimationComponent anim) { anim_ = std::move(anim); }
// Alçada del cos de l'entitat en píxels. La consulten els filtres
// de col·lisió per altura: si un jugador en l'aire passa per damunt
// d'aquest valor (jump_z_ > height), no col·lisiona amb l'entitat —
@@ -240,6 +257,7 @@ class Entity {
bool interactable_{false};
bool triggers_on_overlap_{false};
bool is_floor_decal_{false};
bool blocks_movement_{false};
int height_{0};
bool dead_{false};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
+23
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include "game/entities/concrete/door.hpp"
#include "game/entities/concrete/sarcophagus.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
// NOTA: `loadFromLevel` viu a `entity_manager_loadlevel.cpp` per evitar
// arrossegar `Resource::Cache`, `Surface` i les seues dependències (GIF,
@@ -51,12 +52,23 @@ EntityManager::EntityManager() {
});
}
});
// Connectar amb el check global de col·lisió del Map: les entitats
// sòlides genèriques (debris, columnes, futurs murs) viuen al manager,
// no a la graella fixa de sarcs, així que el `Map::collides` del Player
// les ha de consultar via callback. Es desregistra al dtor.
Map::setEntityCollider([this](const SDL_FRect& box) {
return entityCollidesAt(box);
});
}
EntityManager::~EntityManager() {
bus_.unsubscribe(sarc_sub_id_);
bus_.unsubscribe(tile_sub_id_);
bus_.unsubscribe(exit_sub_id_);
// Desconnectar del Map: si quedem en namespace global apuntant a un
// `this` que mor, qualsevol `Map::collides` posterior cauria en UB.
Map::setEntityCollider(nullptr);
}
void EntityManager::setExpectedPlayerCount(int n) {
@@ -153,6 +165,17 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
return nullptr;
}
auto EntityManager::entityCollidesAt(const SDL_FRect& box) const -> bool {
// Iteració lineal sobre entitats amb `blocksMovement()`. La convenció
// d'overlap és la mateixa que `Map::collides` (estricta: el toc al
// píxel no compta) per coherència en els passadissos del laberint.
return std::ranges::any_of(entities_, [&box](const auto& e) {
if (!e->blocksMovement()) { return false; }
const auto R = e->getCollisionRect();
return (R.x + R.w) > box.x && (box.x + box.w) > R.x && (R.y + R.h) > box.y && (box.y + box.h) > R.y;
});
}
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
std::vector<Entity*> out;
out.reserve(entities_.size());
+5
View File
@@ -181,6 +181,11 @@ class EntityManager {
}
private:
// Suport per al callback registrat a `Map::setEntityCollider`. Itera
// les entitats amb `blocksMovement()` i fa overlap estricte (mateixa
// convenció que `Map::collides`). El callback el registra el ctor.
[[nodiscard]] auto entityCollidesAt(const SDL_FRect& box) const -> bool;
EventBus bus_;
// Un sol contenidor lògic per a totes les entitats instanciades. La
// discriminació de tipus la fan els virtuals (`onPlayerContact`,
@@ -395,6 +395,17 @@ namespace {
}
entity->setPixelRect({.x = rect_x, .y = rect_y, .w = sprite.width, .h = sprite.height});
// Variant del atlas: el spawn pot fixar un sub-sprite estàtic via
// `frame: N`. El render del manager ja sap clipar (col, row) a
// partir d'un índex lineal i la mida del frame; ací només cal
// muntar un `AnimationComponent` d'un sol frame i imposar-lo a la
// entitat. Cap entitat existent al joc emet aquest camp; només
// els muros decoratius amb variants (stone, column, ...) l'usen.
if (spawn.contains("frame")) {
const int FRAME = spawn["frame"].get_value<int>();
entity->setAnimation(AnimationComponent({FRAME}, 1.0F, false));
}
manager.add(std::move(entity));
return true;
}
@@ -459,31 +470,45 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
if (addSpawn(spawn) != nullptr) { ++loaded; }
}
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles ocupats per
// decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos...).
// Imprescindible perquè el jugador no pot trepitjar aquests tiles
// (cauria al forat) i els sarcòfags vecins no podrien completar el
// perímetre — la sala seria incompletable. Usa el canal semàntic
// `tile_painted` (lògica de joc), no `on_tile_entered` (presència
// física del jugador). Ho fem aquí, després del bucle de spawns,
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
// Broadcast inicial: marca com a "pintats" tots els tiles que el
// jugador no pot trepitjar mai, de manera que el perímetre dels
// sarcòfags vecins ja els consideri visitats i la sala sigui
// completable. Inclou dues famílies:
// - Decals de sòl (Hole, i futurs pinchos plans, plaques, charcos):
// trigger-on-overlap que mataria/atraparia al jugador en trepitjar.
// - Entitats sòlides genèriques (debris, columnes...): obstacles
// físics que `Map::collides` bloqueja, així `isPaintable` retorna
// false per als seus tiles i ningú els pot pintar.
// Usa el canal semàntic `tile_painted` (lògica de joc), no
// `on_tile_entered` (presència física). Es fa aquí, després del bucle
// de spawns, perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out
// (la subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
int decal_broadcast = 0;
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards;
// iterem tot `entities_` i el filtre per `isFloorDecal()` els tria.
for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const bool IS_DECAL = entity->isFloorDecal();
const bool IS_SOLID = entity->blocksMovement();
if (!IS_DECAL && !IS_SOLID) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
bus_.publish(Event{
.name = "tile_painted",
.payload = TilePos{.col = COL, .row = ROW},
.player_id = -1,
});
++decal_broadcast;
// Per a entitats que ocupen més d'un tile (futurs murs 32×16,
// 16×32, etc.), iterem tota la zona coberta pel rect. Per a decals
// i blocs d'un sol tile cau a un sol broadcast (mateix comportament
// que abans).
const auto [COL0, ROW0] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
const int COLS = (Map::tile_size > 0) ? std::max(1, static_cast<int>(BOX.w) / Map::tile_size) : 1;
const int ROWS = (Map::tile_size > 0) ? std::max(1, static_cast<int>(BOX.h) / Map::tile_size) : 1;
for (int dr = 0; dr < ROWS; ++dr) {
for (int dc = 0; dc < COLS; ++dc) {
bus_.publish(Event{
.name = "tile_painted",
.payload = TilePos{.col = COL0 + dc, .row = ROW0 + dr},
.player_id = -1,
});
++decal_broadcast;
}
}
}
if (decal_broadcast > 0) {
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals + murs)", decal_broadcast);
}
Log::info("EntityManager", "{} entitats + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
+3
View File
@@ -60,6 +60,9 @@ namespace EntityWriter {
} else if (s.col.has_value() && s.row.has_value()) {
out += " position: [" + std::to_string(*s.col) + ", " + std::to_string(*s.row) + "]\n";
}
if (s.frame.has_value()) {
out += " frame: " + std::to_string(*s.frame) + "\n";
}
}
return out;
}
+4
View File
@@ -35,12 +35,16 @@ namespace EntityWriter {
// Cada spawn duplica l'estructura mínima del que el lector espera:
// type sempre, i un dels (position, sarc_position) o cap (cas door).
// `frame` és opcional i només l'emeten les entitats amb variants
// estàtiques (debris, columnes); fixa quin sub-sprite del atlas
// representa aquesta instància concreta.
struct Spawn {
std::string type;
std::optional<int> col;
std::optional<int> row;
std::optional<int> sarc_col;
std::optional<int> sarc_row;
std::optional<int> frame;
};
auto saveEntitiesBlock(const std::string& path, const std::vector<Spawn>& spawns) -> bool;
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
#pragma once
#include "game/entities/entity.hpp"
// Mur passiu: bloqueja moviment i salt però no té ni estat ni acció. Paral·lel
// a `Decoration` (sense col·lisió) i `Interactable` (col·lisiona i té
// estat/interact). Pensat per a debris/obstacles purament visuals que sí
// han de detenir el jugador: pedres, columnes, restes.
//
// Diferència amb `Interactable`: no override `interact()` ni
// `notifyTilePainted`. La caixa de col·lisió i alçada efectiva surten del
// YAML (`collision.size`, `collision.height`); aquest ctor només fixa els
// flags i un default raonable per a "mur infranquejable".
class SolidDecoration : public Entity {
public:
using Entity::Entity;
SolidDecoration() {
collides_ = true;
interactable_ = false;
height_ = 999;
// Sí bloqueja el moviment del jugador: `Map::collides` el consulta
// via callback per parar el moviment com si fos una paret sòlida.
blocks_movement_ = true;
}
};