diff --git a/CMakeLists.txt b/CMakeLists.txt index 3905d98..e442c23 100644 --- a/CMakeLists.txt +++ b/CMakeLists.txt @@ -82,6 +82,10 @@ set(APP_SOURCES source/game/map/map.cpp source/game/map/tilemap.cpp ${ENTITY_SOURCES} + # Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de + # Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar + # les seues dependències al smoke test stand-alone. + source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp ) find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3) @@ -251,6 +255,7 @@ option(BUILD_TESTS "Build smoke tests" ON) if(BUILD_TESTS) add_executable(test_entities_smoke tests/test_entities_smoke.cpp + source/game/map/map.cpp ${ENTITY_SOURCES} ) target_include_directories(test_entities_smoke PRIVATE diff --git a/data/maps/pyramid.yaml b/data/maps/pyramid.yaml index c04dc92..2f5ec8d 100644 --- a/data/maps/pyramid.yaml +++ b/data/maps/pyramid.yaml @@ -64,11 +64,27 @@ data: | YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY -# Spawns d'entitats per a aquest nivell. El carregador de Map ignora aquest -# bloc; només EntityLoader::readSpawns el consulta. Fase actual: andamiatge; -# encara no cablejat al GameScene, així que aquests spawns es llegiran com -# a dades però no instanciaran res al joc real fins que hi arribi la fase -# d'integració. `position` és [col, row] en la graella de sarcòfags -# (Map::grid_cols × Map::grid_rows) per a sarcòfags, o [col, row] en la -# graella de tiles de 16 px per a la resta (to be refinat). -entities: [] +# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de +# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions: +# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de +# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via +# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre. +# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap) +# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap +# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin. +# +# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en +# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles +# d'obertura (R/G). La momia al corredor central. L'antorxa al costat +# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa. +entities: + - type: torch + position: [2, 4] + - type: sarcophagus + sarc_position: [0, 0] + - type: sarcophagus + sarc_position: [3, 4] + - type: door + position: [10, 14] + - type: mummy + position: [10, 7] diff --git a/docs/entities-system.md b/docs/entities-system.md new file mode 100644 index 0000000..9056330 --- /dev/null +++ b/docs/entities-system.md @@ -0,0 +1,217 @@ +# Sistema d'entitats + +Registre del disseny, els treballs fets i els pendents per al sistema d'entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa, trampes, roca) d'aee_2026. Material de referència per a decisions futures — no és documentació d'API. + +Estats possibles: `DONE`, `WIP`, `DEFERRED`, `WONTFIX`. + +--- + +## 1. Context i objectiu inicial + +aee_2026 és un clon tipus Oh Mummy! amb estètica Amidar. Els sarcòfags eren fins ara rectangles purament geomètrics calculats a [Map::getSarcRect](../source/game/map/map.cpp#L67); no hi havia entitats de joc (momies, antorxes, trampes, portes). + +**Objectiu inicial** (prompt de partida): + +- Classe base `Entity` amb posició tile+pixel, sprite/animació opcional, `update(dt)`, `render()`, flags, `onPlayerContact`. +- Jerarquia: `Decoration` · `Interactable` · `Hazard` (→ `StaticHazard`, `DynamicHazard`). +- 7 classes concretes: `Torch`, `Sarcophagus`, `Door`, `Mummy`, `RollingRock`, `WallTrap`, `FloorTrap`. +- `Animation` com a **component** reutilitzable (composició, no herència). +- `EntityFactory`/`EntityLoader` amb registre per nom — afegir una entitat no ha de tocar el factory. +- Sarcòfag amb perímetre en tiles i estat CLOSED/OPENING/OPEN; emet `sarcophagus_opened`. +- Porta amb estat CLOSED/OPENING/OPEN; s'obri quan tots els sarcs oberts; contacte → `level_complete`. +- Momia amb IA `corridor_wanderer` (hook virtual). +- `EntityManager` + event bus minimalista (pub/sub). +- Placeholders gràfics (GIF paletitzats) + YAMLs de plantilla per cada entitat. +- Smoke tests stand-alone (sense frameworks externs). + +--- + +## 2. Fase 1 — Andamiatge pur (DONE) + +Codi, dades i tests aïllats del flux viu del joc: el sistema existeix i funciona, però `GameScene` encara no l'instancia. + +### Fitxers creats + +| Path | Paper | +|------|-------| +| [source/game/entities/entity.hpp](../source/game/entities/entity.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity.cpp) | Classe base; `update`, `render`, `onPlayerContact(Player*)`, `notifyTileEntered` | +| [source/game/entities/decoration.hpp](../source/game/entities/decoration.hpp) | Header-only; `collides=false`, `interactable=false` | +| [source/game/entities/interactable.hpp](../source/game/entities/interactable.hpp) | Header-only; afegeix `interact(Player*)` | +| [source/game/entities/hazard.hpp](../source/game/entities/hazard.hpp) | `Hazard` + `StaticHazard` (cicle actiu/inactiu) + `DynamicHazard` (velocitat + `step`) | +| [source/game/entities/animation_component.hpp](../source/game/entities/animation_component.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/animation_component.cpp) | Frames/fps/loop; `tick`, `currentFrame`. Completada d'inici si 1-frame no-loop | +| [source/game/entities/event_bus.hpp](../source/game/entities/event_bus.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/event_bus.cpp) | Pub/sub amb `std::variant` payload | +| [source/game/entities/entity_factory.hpp](../source/game/entities/entity_factory.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_factory.cpp) | Macro `REGISTER_ENTITY` + registre estàtic per nom | +| [source/game/entities/entity_loader.hpp](../source/game/entities/entity_loader.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_loader.cpp) | Cache de plantilles YAML + `readSpawns` | +| [source/game/entities/entity_manager.hpp](../source/game/entities/entity_manager.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_manager.cpp) | Contenidor + comptador de sarcs + fan-out de tile | +| [source/game/entities/concrete/torch.*](../source/game/entities/concrete/torch.hpp) | Decoració animada | +| [source/game/entities/concrete/sarcophagus.*](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.hpp) | Perímetre tiles ortogonal + estats | +| [source/game/entities/concrete/door.*](../source/game/entities/concrete/door.hpp) | Estats + `open()` + emissió level_complete | +| [source/game/entities/concrete/mummy.*](../source/game/entities/concrete/mummy.hpp) | `chooseDirection` virtual (aleatori per defecte) | +| [source/game/entities/concrete/rolling_rock.*](../source/game/entities/concrete/rolling_rock.hpp) | Línia recta, direcció inicial del YAML | +| [source/game/entities/concrete/wall_trap.*](../source/game/entities/concrete/wall_trap.hpp) | `StaticHazard` amb cicle | +| [source/game/entities/concrete/floor_trap.*](../source/game/entities/concrete/floor_trap.hpp) | Igual que wall_trap, semàntica distinta | +| [tools/entities/generate_placeholders.py](../tools/entities/generate_placeholders.py) | Genera 7 GIFs paletitzats amb Pillow | +| [data/entities/\/\.yaml](../data/entities/) + `.gif` | 7 plantilles d'entitat + 7 placeholders | +| [data/maps/test_entities.yaml](../data/maps/test_entities.yaml) | Nivell mínim per al smoke | +| [tests/test_entities_smoke.cpp](../tests/test_entities_smoke.cpp) | Executable stand-alone (T1–T8, ampliat a T9 a fase 2) | + +### Mides i colors dels placeholders + +| Entitat | Mida px | Color | +|---|---|---| +| torch | 16×16 | taronja | +| door | 16×16 | marró fosc | +| mummy | 12×24 | beige | +| sarcophagus | **48×16** (3×1 tiles) | daurat | +| rolling_rock | 16×16 | gris | +| wall_trap | 16×16 | vermell fosc | +| floor_trap | 16×16 | vermell clar | + +### Decisions clau + +- **`onPlayerContact(Player*)` amb punter nullable** en comptes de referència: permet smoke tests sense un Player real, i obre la porta a triggers d'àrea sense jugador específic. +- **`Sarcophagus` ha rebut dues variants de ctor**: amb i sense ancoratge. La sense ancoratge la crea el factory des d'una plantilla YAML; `place(col, row, predicate)` s'invoca després quan `EntityManager` coneix la posició. +- **Registre estàtic** via macro `REGISTER_ENTITY` — perquè funcioni, tots els `concrete/*.cpp` entren directament a `APP_SOURCES` (no a una STATIC lib sense `--whole-archive`). +- **Animació d'1 frame no-loop** marcada com a `completed()` des de la construcció: permet que sarcs i portes amb placeholder transitin OPENING → OPEN al següent `update`. + +### Smoke tests fase 1 + +Target CMake `test_entities_smoke` al final de [CMakeLists.txt](../CMakeLists.txt). Cobria T1–T8: + +- T1 factory: crea tots els 7 tipus per nom. +- T2 loader: llegeix spawns de `data/maps/test_entities.yaml`. +- T3 event bus: subscribe/publish/unsubscribe amb payloads variats. +- T4 perímetre de sarc: 3×1 tiles, 8 perimetrals, notificació → OPENING. +- T5 end-to-end: 2 sarcs + 1 door, obrir sarcs → door OPEN → contacte → level_complete. +- T6 animation: frames multi + loop + completed. +- T7 plantilles: totes les 7 es carreguen sense excepció. +- T8 decoration flags. + +Tots passats al tancament de la fase 1. El binari del joc, sense canvis, continuava arrencant net sota `xvfb-run`. + +--- + +## 3. Fase 2 — Integració al GameScene (DONE) + +Cableja l'andamiatge al flux normal del joc. En arrencar amb `pyramid.yaml`, les entitats es carreguen, tenen sprite visible i poden reaccionar als moviments del Player. + +### Diagnòstic clau + +La primera proposta va suggerir refactor del sarcòfag a "4 costats en píxels" perquè l'origen del canvas (40, 64) no era múltiple de 16. **Diagnòstic erroni**: el tilemap està en grid 16×16 **relatiu al seu propi origen** (`origin: [-8, 0]` a `pyramid.yaml`), no al canvas. La conversió correcta és: + +``` +col = floor((player_center_x - tilemap.origin_x) / tile_size) +row = floor((player_center_y - tilemap.origin_y) / tile_size) +``` + +Amb això, el sarc (0,0) amb canvas rect (40, 64, 48, 16) → tile anchor (3, 4), span (3, 1). El model de tiles es manté intacte. + +### Canvis aplicats + +- **`Map` globals noves** ([map.hpp:36-40](../source/game/map/map.hpp#L36-L40)): `tile_size`, `tilemap_origin_x`, `tilemap_origin_y`. Poblats a `loadFrom` des de `yaml["tile_size"]` i `yaml["origin"]`. +- **`EventBus` payload** ampliat amb `struct TilePos { int col; int row; }` + overload `publish(name, TilePos)`. +- **`Entity`** amb `std::shared_ptr`, `setSurface`/`getSurface`/`setPixelRect`. Per evitar arrossegar `Surface` al smoke, `Entity::render()` és no-op i el blit real el fa `EntityManager::renderAll`, centralitzat. +- **`Player`** amb `setEventBus(EventBus*)` + `getCurrentTile()` (fórmula correcta amb `tilemap_origin_*` + `tile_size`). Al final d'`update`, si el tile canvia, publica `on_tile_entered` amb payload `TilePos`. +- **`EntityManager::loadFromLevel`** (viu a [entity_manager_loadlevel.cpp](../source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp), TU separat per aïllar la dependència a `Resource::Cache`): + - `sarcophagus` → `sarc_position` → `Map::getSarcRect` → tile anchor per al perímetre. + - resta → `position` (tile coords del tilemap) → píxels via `col*tile_size + origin`. +- **`EntityManager::renderAll`** (al mateix TU). Blit directe de `Surface::render` a `pixel_rect_`. +- **`EntityManager` subscriu `on_tile_entered`** al ctor: quan rep `TilePos`, fa fan-out via `notifyPlayerEnteredTile(col, row)` a totes les entitats. +- **`GameScene`** ([game_scene.cpp](../source/game/scenes/game_scene.cpp)): + - Membre `EntityManager entity_manager_`. + - Ctor: `loadFromLevel(config_.map_yaml)` després de carregar mapa; subscripcions `level_complete` i `player_hit` (log a `std::cout`); `players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus())`. + - `update`: `entity_manager_.update(DT)` després dels Players (així els sarcs reben els tiles del mateix frame). + - `render`: `entity_manager_.renderAll()` entre `tilemap_.render()` i els Players. +- **`data/maps/pyramid.yaml`** amb 5 spawns reals: torch (2,4), sarcs (0,0) i (3,4), door (10,14), mummy (10,7). + +### Partició per aïllar dependències + +El smoke test és stand-alone (no `Resource::Cache`, no `Surface`, no audio). Per no arrossegar tot el pipeline al smoke, `EntityManager` es divideix: + +- [entity_manager.cpp](../source/game/entities/entity_manager.cpp): `ctor`/`dtor`/`add`/`setDoor`/`addSarcophagus`/`update`/`notifyPlayerEnteredTile` — **linkat al smoke**. +- [entity_manager_loadlevel.cpp](../source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp): `loadFromLevel` + `renderAll` — **NOMÉS al binari principal**. + +Al CMakeLists: `ENTITY_SOURCES` conté els fitxers core; `APP_SOURCES` afegeix `entity_manager_loadlevel.cpp` explícitament fora de `ENTITY_SOURCES`. + +### T9 afegit al smoke + +`testLoadFromLevel` — Map::loadFrom(pyramid), verifica `tile_size=16`, `origin=(-8, 0)`; EntityLoader::readSpawns retorna 5 spawns amb els tipus esperats; la conversió sarc-grid (0,0) → tile anchor (3,4) és correcta; fan-out via bus: visitar els 8 tiles perimetrals d'un sarc a (3,4) mida 3×1 fa passar l'estat a OPENING. + +### Verificació de tancament + +- `make build`: OK, 0 warnings nous. +- `./build/test_entities_smoke`: **9/9 OK**. +- `ctest --output-on-failure`: 1/1 suite passed. +- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: 5s sense crash, stdout inclou: + ``` + Surface : torch.gif ... LOADED + Surface : sarcophagus.gif ... LOADED (×2) + Surface : door.gif ... LOADED + Surface : mummy.gif ... LOADED + EntityManager: 5 entitats carregades des de data/maps/pyramid.yaml + ``` + +--- + +## 4. Memòria durable registrada + +Durant la fase 1 l'usuari va establir una regla permanent desada a [memory/feedback_smoke_test_mandatory.md](../../../.claude/projects/-home-sergio-gitea-aee-2026/memory/feedback_smoke_test_mandatory.md) (fora del repo): + +> Sempre que s'afegeixi o modifiqui lògica no trivial, s'ha d'estendre un smoke existent o crear-ne un de nou que exerciti aquella lògica, i executar-lo abans de reportar la tasca com a acabada. Al missatge final cal indicar explícitament si els smoke tests passen. + +Es respecta tant a la fase 1 com a la 2. + +--- + +## 5. Pendent / DEFERRED + +### Gameplay + +| ID | Descripció | Estat | +|---|---|---| +| ENT-IA-01 | **Moviment viu de la momia**: el `chooseDirection` està al seu lloc però el `step` no itera interseccions ni valida direcció contra el mapa. La momia es dibuixa estàtica. | DEFERRED | +| ENT-IA-02 | **IA de la momia amb bias cap al jugador** (weighted_towards_player). Hook `chooseDirection` deixat preparat; només cal una subclasse/override. | DEFERRED | +| ENT-HAZ-01 | **Trampes actives amb dany real al jugador**. `onPlayerContact` publica `player_hit` però encara no hi ha sistema de vides. Caldrà cablejar vides al Player. | DEFERRED | +| ENT-ROCK-01 | **Col·lisió de la roca amb sarcs/murs**. `DynamicHazard::step` desplaça sense validar `Map::collides`. Una roca rodant a tota velocitat travessaria sarcs. | DEFERRED | +| ENT-DOOR-01 | **Retorn a la pantalla de títol al `level_complete`**. Ara només log a stdout. Pendent cablejar la transició de Scene. | DEFERRED | + +### Render i geometria + +| ID | Descripció | Estat | +|---|---|---| +| REND-01 | **Z-order fi** entre entitats i Player (interleaving per `feetY`). Ara les entitats sempre queden sota el Player. Veure comentari a [game_scene.cpp:109-110](../source/game/scenes/game_scene.cpp#L109-L110). | DEFERRED | +| REND-02 | **Animacions multi-frame**. Actualment els placeholders són 1 frame; el blit és directe a `pixel_rect_`. Quan arribi l'art real, `renderAll` haurà de clipar per `anim_.currentFrame()` × `sprite.size`. | DEFERRED | +| REND-03 | **Paleta compartida** amb el tilemap. Cada GIF placeholder té la seua paleta pròpia (Pillow); funciona perquè `Surface` desa paleta per surface. Amb l'art real pot caldre unificar per evitar mismatch cromàtic. | DEFERRED | + +### Perímetre i col·lisió + +| ID | Descripció | Estat | +|---|---|---| +| PER-01 | **`blocked_predicate` al `Sarcophagus`** per descartar tiles ocupats per altres sarcs. Actualment `loadFromLevel` passa `{}`. Els spawns de demo eviten sarcs veïns; al primer disseny amb 4×5 sarcs adjacents caldrà connectar-ho (amb `Map::collides` traduït a tiles). | DEFERRED | +| PER-02 | **Perímetre diagonal opcional**. Ara el perímetre és ortogonal (N/S/E/O). Si volem variants amb cantonades exigides, es pot afegir una flag al YAML de l'entitat. | WONTFIX (per ara — el comportament Oh Mummy! clàssic és ortogonal) | + +### Infraestructura + +| ID | Descripció | Estat | +|---|---|---| +| INF-01 | **Dead-code elimination del registre estàtic**. Funciona mentre `concrete/*.cpp` viuen a `APP_SOURCES`. Si algun dia es modularitza a STATIC libs caldrà `--whole-archive` o un `entity_registry_bootstrap.cpp` amb cridades explícites. | WONTFIX (vigilar) | +| INF-02 | **Multiplayer**: el bus del nivell és únic. Quan hi hagi múltiples Players, cal decidir si el `on_tile_entered` porta també el player_id. Ampliació trivial de `TilePos` o struct nou. | DEFERRED | +| INF-03 | **Integrar animacions multi-frame al YAML**: els camps `frames: [0]` actuals són placeholders. Quan arribi l'art, el loader ja és tolerant — només cal omplir els vectors. | WONTFIX (ja previst al codi) | +| INF-04 | **Hook `on_tile_entered` emet cada frame que el tile canvia**, no cada frame que el jugador es mou. Si algun dia es vol granularitat sub-tile (p.ex. "passar pel centre exacte"), caldrà un event separat. | WONTFIX | + +### Tests + +| ID | Descripció | Estat | +|---|---|---| +| TST-01 | **Test d'integració amb `loadFromLevel` real**: el smoke actual evita el Cache per no arrossegar dependències. Un test separat amb el Cache enllaçat podria verificar el blit, però demana instanciar Screen/Canvas. | WONTFIX (l'smoke d'arrencada sota `xvfb-run` ja cobreix el camí viu) | +| TST-02 | **Test de moviment de la momia** (quan ENT-IA-01 estigui fet). Pendent juntament amb la IA. | DEFERRED | + +--- + +## 6. Estat global + +- **Andamiatge i integració bàsica**: DONE. Els 5 actors del `pyramid.yaml` es carreguen, s'assignen surfaces i es renderitzen estàticament sobre el mapa. El bus connecta Player ↔ sarcs ↔ porta. +- **Comportament dinàmic (IA, dany, transicions de scene)**: DEFERRED a iteracions posteriors. El hooks existeixen, falta omplir la lògica viva. +- **Smoke tests**: 9/9 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a les dues fases. + +El document és viu: cada tasca nova hauria d'afegir-s'hi (entrada amb ID, descripció, estat) al fer-la o ajornar-la. diff --git a/source/game/entities/entity.cpp b/source/game/entities/entity.cpp index 8190863..2230163 100644 --- a/source/game/entities/entity.cpp +++ b/source/game/entities/entity.cpp @@ -12,9 +12,11 @@ void Entity::update(float delta_time) { } void Entity::render() { - // Andamiatge: el render real es cablejarà quan s'integri al GameScene. - // Les subclasses poden sobreescriure si volen lògica especial (p.ex. - // no dibuixar-se en estat inactiu); de moment la base no fa res. + // No-op de base. El dibuix real el fa `EntityManager::renderAll` (viu + // a `entity_manager_loadlevel.cpp`, que sí depèn de `Surface`). Així + // `entity.cpp` no arrossega el pipeline de render al smoke test + // stand-alone. Les subclasses futures poden sobreescriure si volen + // lògica pròpia (p.ex. render condicional segons estat). } void Entity::onPlayerContact(Player* /*player*/) { diff --git a/source/game/entities/entity.hpp b/source/game/entities/entity.hpp index 40c4d2f..b19cc0a 100644 --- a/source/game/entities/entity.hpp +++ b/source/game/entities/entity.hpp @@ -2,6 +2,7 @@ #include +#include #include #include @@ -10,9 +11,10 @@ // Forward-declaracions: mantenim aquest header lleuger. `Player` viu a // `source/game/entities/player.hpp` i només es referencia per referència // dins `onPlayerContact`; `EventBus` és opcional a cada entitat i viu al -// seu header propi. +// seu header propi. `Surface` és el backend de render paletitzat del motor. class Player; class EventBus; +class Surface; // Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors // del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté @@ -78,11 +80,27 @@ class Entity { // estàtiques de moment) el poden ignorar. void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; } + // Assigna la caixa de render en píxels. La invoca `EntityManager` durant + // `loadFromLevel` un cop sap la posició definitiva de l'entitat al mapa. + void setPixelRect(SDL_FRect rect) { pixel_rect_ = rect; } + + // Assigna la surface per al dibuix. `shared_ptr` perquè les surfaces + // viuen al `Resource::Cache` i es comparteixen. Si no s'assigna, + // `render()` no fa res. + void setSurface(std::shared_ptr surface) { surface_ = std::move(surface); } + + // Accessor públic (la viewable rep per tipus complet `shared_ptr`, però + // el valor pot ser nul). L'usa `EntityManager::renderAll` per dibuixar + // sense dependre de la dispatch virtual — el dibuix és centralitzat al + // manager per tal de confinar la dependència cap a `Surface`. + [[nodiscard]] auto getSurface() const -> const std::shared_ptr& { return surface_; } + protected: std::string name_; TilePos tile_{}; SDL_FRect pixel_rect_{}; std::optional anim_; + std::shared_ptr surface_{nullptr}; bool collides_{false}; bool interactable_{false}; EventBus* bus_{nullptr}; diff --git a/source/game/entities/entity_manager.cpp b/source/game/entities/entity_manager.cpp index a803603..ba5a23d 100644 --- a/source/game/entities/entity_manager.cpp +++ b/source/game/entities/entity_manager.cpp @@ -6,6 +6,11 @@ #include "game/entities/concrete/sarcophagus.hpp" #include "game/entities/entity.hpp" +// NOTA: `loadFromLevel` viu a `entity_manager_loadlevel.cpp` per evitar +// arrossegar `Resource::Cache`, `Surface` i les seues dependències (GIF, +// àudio) a consumidors que només volen la base del manager — en +// particular, el smoke test stand-alone. + EntityManager::EntityManager() { // Subscripció al bus: cada sarcòfag obert incrementa el comptador; // quan iguala el total registrat, obrim la porta. La subscripció @@ -16,10 +21,19 @@ EntityManager::EntityManager() { door_->open(); } }); + + // Subscripció al moviment del jugador: quan publica `on_tile_entered` + // amb payload `TilePos`, fem fan-out a totes les entitats perquè els + // sarcòfags puguin actualitzar el seu `visited_`. + tile_sub_id_ = bus_.subscribe("on_tile_entered", [this](const Event& ev) { + const auto* tile = std::get_if(&ev.payload); + if (tile != nullptr) { notifyPlayerEnteredTile(tile->col, tile->row); } + }); } EntityManager::~EntityManager() { bus_.unsubscribe(sarc_sub_id_); + bus_.unsubscribe(tile_sub_id_); } auto EntityManager::add(std::unique_ptr entity) -> Entity* { @@ -53,3 +67,8 @@ void EntityManager::update(float delta_time) { void EntityManager::notifyPlayerEnteredTile(int col, int row) { for (auto& e : entities_) { e->notifyTileEntered(col, row); } } + +// NOTA: `renderAll` es defineix a `entity_manager_loadlevel.cpp`. Conté +// blits via `Surface::render`, que dragaria el pipeline complet de render +// (GIF, Canvas, Screen, àudio...) al smoke test. Separar-lo manté el smoke +// autocontingut. diff --git a/source/game/entities/entity_manager.hpp b/source/game/entities/entity_manager.hpp index 01a7443..968b39d 100644 --- a/source/game/entities/entity_manager.hpp +++ b/source/game/entities/entity_manager.hpp @@ -2,6 +2,7 @@ #include #include +#include #include #include "game/entities/event_bus.hpp" @@ -47,11 +48,26 @@ class EntityManager { // Tick de totes les entitats. void update(float delta_time); + // Dibuix de totes les entitats. Sense ordenació per z: la crida dura + // l'ordre d'inserció. El z-order fi (interleaving amb el Player per + // feetY) queda per a una tasca posterior. + void renderAll(); + // Fan-out del hook de moviment de jugador: per a cada sarcòfag, // cridar notifyTileEntered. Les entitats no-sarcòfag ho ignoren per // defecte (veure Entity::notifyTileEntered). void notifyPlayerEnteredTile(int col, int row); + // Carrega els spawns d'un YAML de nivell i els afegeix al manager: + // 1. Llegeix el bloc `entities:` via EntityLoader. + // 2. Per cada spawn: crea via factory, carrega la seva surface al + // Resource::Cache, calcula pixel_rect_ segons el tipus + // (sarc: Map::getSarcRect; altres: col/row del tilemap) i l'afegeix. + // 3. Loguea `Entities: N loaded` per facilitar el smoke d'arrencada. + // Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (necessita + // `Map::tile_size`, `tilemap_origin_*` i `getSarcRect`). + void loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path); + [[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; } [[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); } [[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; } @@ -64,4 +80,5 @@ class EntityManager { std::size_t total_sarcs_{0}; std::size_t opened_sarcs_{0}; EventBus::SubId sarc_sub_id_{0}; + EventBus::SubId tile_sub_id_{0}; }; diff --git a/source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp b/source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp new file mode 100644 index 0000000..e191abf --- /dev/null +++ b/source/game/entities/entity_manager_loadlevel.cpp @@ -0,0 +1,188 @@ +// Implementació d'`EntityManager::loadFromLevel`. Viu en un TU separat +// perquè aquesta és l'única via per la qual el manager toca +// `Resource::Cache`, `Surface` i les seues dependències (GIF, àudio). Els +// consumidors que només volen la base del manager (p.ex. el smoke test +// stand-alone) enllacen `entity_manager.cpp` sense arrossegar aquest fitxer. + +#include +#include +#include +#include +#include + +#include "core/rendering/surface.hpp" +#include "core/resources/resource_cache.hpp" +#include "external/fkyaml_node.hpp" +#include "game/entities/concrete/door.hpp" +#include "game/entities/concrete/sarcophagus.hpp" +#include "game/entities/entity.hpp" +#include "game/entities/entity_factory.hpp" +#include "game/entities/entity_loader.hpp" +#include "game/entities/entity_manager.hpp" +#include "game/map/map.hpp" + +// Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a +// `Surface`. Les entitats exposen `getSurface()` + `getPixelRect()` i el +// manager dispatcha el blit. Si una entitat no té surface (trigger +// invisible, encara sense sprite) simplement es salta. +void EntityManager::renderAll() { + for (const auto& e : entities_) { + const auto& surface = e->getSurface(); + if (surface == nullptr) { continue; } + const auto RECT = e->getPixelRect(); + surface->render(static_cast(RECT.x), static_cast(RECT.y)); + } +} + +namespace { + + // Llegeix `sprite.size` o `sprite.path` d'una plantilla i retorna + // (surface_key, pixel_size). Si falta algun camp, torna valors + // raonables (empty key → no carrega; size [16,16] per defecte). + struct SpriteInfo { + std::string key; // clau al Resource::Cache (basename del GIF) + std::string full_path; // ruta absoluta per a loadSurface + float width{16.0F}; + float height{16.0F}; + bool valid{false}; + }; + + auto readSpriteInfo(const fkyaml::node& tmpl, const std::string& type) -> SpriteInfo { + SpriteInfo info; + if (!tmpl.contains("sprite")) { return info; } + const auto& s = tmpl["sprite"]; + if (s.contains("path")) { + const auto REL = s["path"].get_value(); + info.key = std::filesystem::path(REL).filename().string(); + info.full_path = "data/entities/" + type + "/" + REL; + info.valid = true; + } + if (s.contains("size")) { + const auto& sz = s["size"]; + if (sz.is_sequence() && sz.size() == 2) { + info.width = static_cast(sz[0].get_value()); + info.height = static_cast(sz[1].get_value()); + } + } + return info; + } + + // Coordenades píxel (canvas) d'una cel·la (col, row) del tilemap. El + // grid del tilemap està 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`, que + // pot ser negatiu per overscan CPC. + auto tileToPixel(int col, int row) -> SDL_FPoint { + return { + .x = static_cast((col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x), + .y = static_cast((row * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_y), + }; + } + + // Converteix un rect píxel (canvas) a la seua cantonada superior-esquerra + // en coordenades de tile del tilemap. Només per a sarcòfags, que naixen + // ancorats a una cel·la exacta de la graella. + struct TileAnchor { + int col; + int row; + }; + auto pixelToTileAnchor(const SDL_FRect& rect) -> TileAnchor { + return { + .col = (static_cast(rect.x) - Map::tilemap_origin_x) / Map::tile_size, + .row = (static_cast(rect.y) - Map::tilemap_origin_y) / Map::tile_size, + }; + } + + // Crea l'entitat per factory i li adjunta la surface si n'hi ha. Retorna + // nullptr si la plantilla no es pot carregar o si el tipus no està + // registrat al factory — el loop principal ja imprimeix el missatge. + auto buildEntity(const std::string& type, SpriteInfo& sprite_out) -> std::unique_ptr { + fkyaml::node tmpl; + try { + tmpl = EntityLoader::loadTemplate(type); + } catch (const std::exception& e) { + std::cerr << "EntityManager: " << e.what() << '\n'; + return nullptr; + } + auto entity = EntityFactory::instance().create(type, tmpl); + if (entity == nullptr) { + std::cerr << "EntityManager: tipus desconegut '" << type << "'\n"; + return nullptr; + } + sprite_out = readSpriteInfo(tmpl, type); + if (sprite_out.valid) { + Resource::Cache::get().loadSurface(sprite_out.key, sprite_out.full_path); + entity->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface(sprite_out.key)); + } + return entity; + } + +} // namespace + +// Col·loca i afegeix un Sarcophagus a partir del spawn. `entity` es consumeix +// en èxit (ownership transferit al manager); en error es destrueix aquí. +// Membre privat amagat dins del TU: `EntityManager::` qualifica, però com +// que no hi ha declaració al header, només és visible a aquest fitxer. +namespace { + auto placeSarcophagus(EntityManager& manager, std::unique_ptr entity, const fkyaml::node& spawn) -> bool { + if (!spawn.contains("sarc_position")) { + std::cerr << "EntityManager: sarcophagus sense sarc_position\n"; + return false; + } + const auto& sp = spawn["sarc_position"]; + const auto RECT = Map::getSarcRect(sp[0].get_value(), sp[1].get_value()); + const auto ANCHOR = pixelToTileAnchor(RECT); + entity->setPixelRect(RECT); + + // Downcast segur: la factory ens garanteix que "sarcophagus" crea + // un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou + // `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`. + if (dynamic_cast(entity.get()) == nullptr) { + std::cerr << "EntityManager: la factory no ha creat un Sarcophagus\n"; + return false; + } + std::unique_ptr sarc(static_cast(entity.release())); + sarc->place(ANCHOR.col, ANCHOR.row, {}); + manager.addSarcophagus(std::move(sarc)); + return true; + } + + auto placeGeneric(EntityManager& manager, std::unique_ptr entity, const std::string& type, const SpriteInfo& sprite, const fkyaml::node& spawn) -> bool { + if (!spawn.contains("position")) { + std::cerr << "EntityManager: " << type << " sense position\n"; + return false; + } + const auto& p = spawn["position"]; + const auto PX = tileToPixel(p[0].get_value(), p[1].get_value()); + entity->setPixelRect({.x = PX.x, .y = PX.y, .w = sprite.width, .h = sprite.height}); + + if (type == "door") { + auto* door_ptr = dynamic_cast(entity.get()); + manager.add(std::move(entity)); + if (door_ptr != nullptr) { manager.setDoor(door_ptr); } + } else { + manager.add(std::move(entity)); + } + return true; + } +} // namespace + +void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) { + const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns(level_yaml_path); + int loaded = 0; + + for (const auto& spawn : SPAWNS) { + if (!spawn.contains("type")) { continue; } + const auto TYPE = spawn["type"].get_value(); + + SpriteInfo sprite; + auto entity = buildEntity(TYPE, sprite); + if (entity == nullptr) { continue; } + + const bool OK = (TYPE == "sarcophagus") + ? placeSarcophagus(*this, std::move(entity), spawn) + : placeGeneric(*this, std::move(entity), TYPE, sprite, spawn); + if (OK) { ++loaded; } + } + + std::cout << "EntityManager: " << loaded << " entitats carregades des de " + << level_yaml_path << '\n'; +} diff --git a/source/game/entities/event_bus.hpp b/source/game/entities/event_bus.hpp index ce1a841..35524c5 100644 --- a/source/game/entities/event_bus.hpp +++ b/source/game/entities/event_bus.hpp @@ -16,15 +16,23 @@ class Entity; // Event pub/sub minimalista. Hi ha un únic `EventBus` per mundus (propietat // de l'`EntityManager`); les entitats que el necessiten en reben un punter // via `Entity::setEventBus`. Aquest sistema cobreix les necessitats -// actuals (sarcophagus_opened, level_complete, player_hit) sense portar-hi -// senyalització més pesada. +// actuals (sarcophagus_opened, level_complete, player_hit, on_tile_entered) +// sense portar-hi senyalització més pesada. // // Decisió: `std::variant` per al payload — evita any/void* i facilita // consumir events tipats amb `std::get_if`. Si apareixen més tipus de // payload, s'amplia aquí sense tocar cridants existents. + +// Tile (col, row) — payload de `on_tile_entered`. No és un `pair` +// per evitar alias ambigus al variant (dos ints sense nom). +struct TilePos { + int col{0}; + int row{0}; +}; + struct Event { std::string name; - using Payload = std::variant; + using Payload = std::variant; Payload payload; }; @@ -60,6 +68,9 @@ class EventBus { void publish(const std::string& name, int value) { publish(Event{.name = name, .payload = value}); } + void publish(const std::string& name, TilePos tile) { + publish(Event{.name = name, .payload = tile}); + } private: struct Subscription { diff --git a/source/game/entities/player.cpp b/source/game/entities/player.cpp index 746ea03..a2bddc2 100644 --- a/source/game/entities/player.cpp +++ b/source/game/entities/player.cpp @@ -6,9 +6,11 @@ #include #include #include +#include #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp" +#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/map/map.hpp" #include "utils/defaults.hpp" @@ -106,6 +108,34 @@ void Player::update(float delta_time) { if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); } clampToPlayfield(); + + // Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les + // col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame; + // així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca + // contra una paret. Si el tile ha canviat, publiquem `on_tile_entered` + // al bus; l'EntityManager farà fan-out a notifyTileEntered. + if (bus_ != nullptr) { + const auto [COL, ROW] = getCurrentTile(); + if (COL != last_tile_col_ || ROW != last_tile_row_) { + last_tile_col_ = COL; + last_tile_row_ = ROW; + bus_->publish("on_tile_entered", TilePos{.col = COL, .row = ROW}); + } + } +} + +auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair { + // El grid del tilemap és de `Map::tile_size` píxels i està 16-alineat + // respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El + // centre de la caixa de col·lisió ens dóna el tile on "està" el Player. + const auto BOX = baseBox(); + const float CX = BOX.x + (BOX.w * 0.5F); + const float CY = BOX.y + (BOX.h * 0.5F); + const int COL = static_cast(std::floor( + (CX - static_cast(Map::tilemap_origin_x)) / static_cast(Map::tile_size))); + const int ROW = static_cast(std::floor( + (CY - static_cast(Map::tilemap_origin_y)) / static_cast(Map::tile_size))); + return {COL, ROW}; } void Player::clampToPlayfield() { diff --git a/source/game/entities/player.hpp b/source/game/entities/player.hpp index 4ca4c5e..a3f2f1f 100644 --- a/source/game/entities/player.hpp +++ b/source/game/entities/player.hpp @@ -3,9 +3,12 @@ #include #include +#include #include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" +class EventBus; + class Player : public AnimatedSprite { public: // Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot @@ -47,6 +50,16 @@ class Player : public AnimatedSprite { return getPosY() + static_cast(collision_y_offset + collision_size); } + // Injecta el bus del nivell. El Player publica `on_tile_entered` cada + // vegada que el centre de la seua caixa de col·lisió entra en una + // cel·la nova del tilemap. Si el bus no s'injecta, no emet res. + void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; } + + // Tile actual del jugador (centre de `baseBox()` convertit a + // coordenades de tile del tilemap, usant Map::tile_size i + // Map::tilemap_origin_*). Retorna (col, row). + [[nodiscard]] auto getCurrentTile() const -> std::pair; + private: // Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com // a referència per al Z-order. @@ -72,4 +85,13 @@ class Player : public AnimatedSprite { void (Player::*set_pos)(float)); Controls controls_; + + // Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el + // Player només en guarda un punter per publicar events. + EventBus* bus_{nullptr}; + + // Últim tile publicat. Inicialitzats a un sentinel fora de rang perquè + // el primer frame en què el bus estigui connectat ja emeti un event. + int last_tile_col_{-9999}; + int last_tile_row_{-9999}; }; diff --git a/source/game/map/map.cpp b/source/game/map/map.cpp index 74e4519..62a6060 100644 --- a/source/game/map/map.cpp +++ b/source/game/map/map.cpp @@ -41,6 +41,21 @@ namespace Map { back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value(); side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value(); + // Tile size + origen del tilemap (per a consumidors externs que + // converteixen px ↔ tile). Fallbacks conservadors: tile_size per + // defecte 16, origen [0, 0]. Si falten del YAML, només el sistema + // d'entitats es veu afectat; la lògica de col·lisions actual no. + tile_size = yaml.contains("tile_size") ? yaml["tile_size"].get_value() : 16; + tilemap_origin_x = 0; + tilemap_origin_y = 0; + if (yaml.contains("origin")) { + const auto& o = yaml["origin"]; + if (o.is_sequence() && o.size() == 2) { + tilemap_origin_x = o[0].get_value(); + tilemap_origin_y = o[1].get_value(); + } + } + // Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i // l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure. corridor_w = pitch_x - sarc_w; diff --git a/source/game/map/map.hpp b/source/game/map/map.hpp index e00c6ad..d9fee62 100644 --- a/source/game/map/map.hpp +++ b/source/game/map/map.hpp @@ -24,6 +24,16 @@ namespace Map { inline int pitch_x = 0; inline int pitch_y = 0; + // Metadades del tilemap (carregades de l'arrel del YAML: `tile_size:` i + // `origin: [x, y]`). Són necessàries per a consumidors externs com el + // sistema d'entitats, que tradueix coordenades píxel ↔ tile amb + // tile_col = floor((px - tilemap_origin_x) / tile_size) + // El grid és 16-alineat respecte a l'origen del tilemap (no del canvas); + // origen habitual a pyramid.yaml és [-8, 0] (overscan horitzontal CPC). + inline int tile_size = 0; + inline int tilemap_origin_x = 0; + inline int tilemap_origin_y = 0; + // Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs // laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior. inline int hud_h = 0; diff --git a/source/game/scenes/game_scene.cpp b/source/game/scenes/game_scene.cpp index a3869f2..275723f 100644 --- a/source/game/scenes/game_scene.cpp +++ b/source/game/scenes/game_scene.cpp @@ -5,8 +5,10 @@ #include #include #include +#include #include #include +#include #include #include "core/audio/audio.hpp" @@ -15,6 +17,7 @@ #include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" +#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/player.hpp" #include "game/map/map.hpp" #include "game/options.hpp" @@ -59,6 +62,23 @@ GameScene::GameScene(Config config) // Player perquè el spawn consulta `collision_*`. Player::loadFrom(config_.player_yaml); + // Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia, + // etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa + // `makeTilemap`), perquè consulta `Map::tile_size` i `getSarcRect`. + // Les surfaces de les entitats es carreguen al Resource::Cache aquí. + entity_manager_.loadFromLevel(config_.map_yaml); + + // Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense + // tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base + // sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant. + entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) { + std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n'; + }); + entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) { + const auto* dmg = std::get_if(&ev.payload); + std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n'; + }); + // Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un // segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls // distints (p.ex. WASD). @@ -79,6 +99,10 @@ GameScene::GameScene(Config config) const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast(Player::collision_y_offset) - (static_cast(Player::collision_size) / 2.0F); players_.emplace_back(std::make_unique(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1)); + // Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i els + // sarcòfags rebin les notificacions de pas per tile. + players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus()); + // Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache // (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a // jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null: @@ -94,6 +118,11 @@ void GameScene::update(int delta_ms) { const float DT = static_cast(delta_ms) / 1000.0F; for (auto& player : players_) { player->update(DT); } + // El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha + // emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat + // als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot + // aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame. + entity_manager_.update(DT); RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW)); Notifier::get().update(delta_ms); } @@ -108,6 +137,11 @@ void GameScene::render() { // col·lisions del jugador. tilemap_.render(); + // Entitats (sarcòfags, porta, momia, antorxa...) dibuixades per sobre + // dels tiles però sota dels players. Z-order fi (interleaving per feetY + // amb els sarcs) queda per a una tasca posterior; "sin pulido". + entity_manager_.renderAll(); + // Amb un sol jugador, l'ordre és irrellevant i ens estalviem el vector // temporal. Quan n'hi haja més d'un (o quan els sarcs siguen sprites) // caldrà ordenar per `getFeetY()` ascendent i interleaveing amb les diff --git a/source/game/scenes/game_scene.hpp b/source/game/scenes/game_scene.hpp index 1d7df1b..a7b5489 100644 --- a/source/game/scenes/game_scene.hpp +++ b/source/game/scenes/game_scene.hpp @@ -5,6 +5,7 @@ #include #include "core/scene/scene.hpp" +#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/map/tilemap.hpp" class Player; @@ -33,6 +34,11 @@ class GameScene : public Scene { Config config_; Tilemap tilemap_; + // Gestor d'entitats del nivell (sarcòfags, porta, momia, antorxa, + // etc.). Viu aquí perquè la seua vida coincideix amb la de la escena; + // cada entitat del nivell es carrega al ctor via loadFromLevel. + EntityManager entity_manager_; + // Vector des del principi: AEE suportarà multijugador local; cada Player // té els seus propis Controls i entra al vector amb una crida extra. std::vector> players_; diff --git a/tests/test_entities_smoke.cpp b/tests/test_entities_smoke.cpp index b47cbfc..c1b4edc 100644 --- a/tests/test_entities_smoke.cpp +++ b/tests/test_entities_smoke.cpp @@ -38,6 +38,7 @@ #include "game/entities/entity_loader.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp" +#include "game/map/map.hpp" namespace { @@ -259,6 +260,62 @@ namespace { REQUIRE(!torch.interactable()); } + void testLoadFromLevel() { + std::cout << "[T9] pyramid level load (globals + spawns + tile math + bus)\n"; + // 1) Map::loadFrom carrega les tres globals noves (tile_size, origen). + Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml"); + REQUIRE(Map::tile_size == 16); + REQUIRE(Map::tilemap_origin_x == -8); + REQUIRE(Map::tilemap_origin_y == 0); + + // 2) El pyramid.yaml conté 5 spawns amb els tipus esperats. + const auto SPAWNS = EntityLoader::readSpawns("data/maps/pyramid.yaml"); + REQUIRE(SPAWNS.size() == 5); + int torches = 0; + int sarcs = 0; + int doors = 0; + int mummies = 0; + for (const auto& s : SPAWNS) { + const auto T = s["type"].get_value(); + if (T == "torch") { ++torches; } + else if (T == "sarcophagus") { ++sarcs; } + else if (T == "door") { ++doors; } + else if (T == "mummy") { ++mummies; } + } + REQUIRE(torches == 1); + REQUIRE(sarcs == 2); + REQUIRE(doors == 1); + REQUIRE(mummies == 1); + + // 3) La conversió sarc-grid (0,0) → tile anchor (3,4) (i.e. la + // fórmula que usa loadFromLevel). Sarc rect = (40, 64, 48, 16). + const auto RECT = Map::getSarcRect(0, 0); + REQUIRE(static_cast(RECT.x) == 40); + REQUIRE(static_cast(RECT.y) == 64); + const int ANCHOR_COL = (static_cast(RECT.x) - Map::tilemap_origin_x) / Map::tile_size; + const int ANCHOR_ROW = (static_cast(RECT.y) - Map::tilemap_origin_y) / Map::tile_size; + REQUIRE(ANCHOR_COL == 3); + REQUIRE(ANCHOR_ROW == 4); + + // 4) Fan-out del bus: un sarcòfag ancorat a (3,4) mida 3×1 rep via + // on_tile_entered una visita sobre el seu perímetre → state canvia. + EntityManager manager; + auto sarc = std::make_unique(EntityLoader::loadTemplate("sarcophagus")); + sarc->place(3, 4, {}); + Sarcophagus* sarc_raw = manager.addSarcophagus(std::move(sarc)); + REQUIRE(sarc_raw->getPerimeterSize() == 8); + // Les 8 tiles del perímetre: N (3..5,3), S (3..5,5), O (2,4), E (6,4). + const std::pair PERIM[] = { + {3, 3}, {4, 3}, {5, 3}, + {3, 5}, {4, 5}, {5, 5}, + {2, 4}, {6, 4}, + }; + for (const auto& [c, r] : PERIM) { + manager.getBus().publish("on_tile_entered", TilePos{.col = c, .row = r}); + } + REQUIRE(sarc_raw->getState() == Sarcophagus::State::OPENING); + } + } // namespace auto main() -> int { @@ -272,6 +329,7 @@ auto main() -> int { testAnimationComponent(); testAllTemplatesLoad(); testDecorationFlags(); + testLoadFromLevel(); if (g_failures == 0) { std::cout << "ALL OK\n";