feat(anim): cardinal WEST i flip totalment governat pel motor d'animació

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-29 10:11:27 +02:00
1 parent 9dc7ff0da3
commit 72384c3113
15 files changed
+183 -182

No files matched your search

+49 -95
View File
@@ -203,22 +203,21 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
}
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
// El flip del sprite el governa l'animació al motor: només cal posar
// el `facing_` que tocaria; `animationName()` ja resol el sufix
// (`_west` per Cardinal::WEST) i el YAML hi declara `flip_h: true`.
switch (c) {
case Cardinal::NORTH:
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::SOUTH:
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::EAST:
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::WEST:
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
facing_ = Facing::WEST;
break;
case Cardinal::NONE:
break;
@@ -313,17 +312,14 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
} else if (vx != 0.0F) {
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
// signe de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH amb flip NONE;
// en aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
// Tria de facing: prevalença lateral, EAST/WEST segons el signe
// de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH. En aturar-se
// conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = (vx < 0.0F) ? Facing::WEST : Facing::EAST;
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
}
@@ -655,11 +651,11 @@ auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
case Facing::SOUTH:
return Cardinal::SOUTH;
case Facing::EAST:
break;
return Cardinal::EAST;
case Facing::WEST:
return Cardinal::WEST;
}
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
// (convenció estable a tots els assets actuals).
return (getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? Cardinal::WEST : Cardinal::EAST;
return Cardinal::EAST;
}
void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
@@ -1106,89 +1102,48 @@ void Player::renderShadow() const {
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
}
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
// En l'aire forcem la variant `jump_*` (per direcció), independent de
// si hi ha velocitat horitzontal: per al jugador, l'estat visual del
// salt és per direcció, no per velocitat.
if (state_ == State::AIRBORNE) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "jump_north";
case Facing::SOUTH:
return "jump_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "jump_east";
}
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "stun_north";
case Facing::SOUTH:
return "stun_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "stun_east";
}
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
if (state_ == State::HURT) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "hurt_north";
case Facing::SOUTH:
return "hurt_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "hurt_east";
}
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
// `cooldown_ms` posterior canviem a `recover_*` per a frames
// pròpis de recuperació. Mentre l'art no estiga dibuixat, els
// YAMLs apunten `recover_*` als mateixos frames que `stand_*` —
// visualment és idèntic, però la separació deixa l'arquitectura
// preparada perquè en afegir frames reals només calga tocar el
// YAML, no el codi.
if (state_ == State::ATTACKING) {
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
if (IN_SWING) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "attack_north";
case Facing::SOUTH:
return "attack_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "attack_east";
}
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "recover_north";
case Facing::SOUTH:
return "recover_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "recover_east";
}
switch (facing_) {
// Sufix d'animació per cardinal — empat 1:1 amb l'enum `Facing` i el
// sufix declarat als YAMLs de jugador (sam.yaml, morcus.yaml).
auto Player::facingSuffix(Facing facing) -> const char* {
switch (facing) {
case Facing::NORTH:
return moving ? "walk_north" : "stand_north";
return "_north";
case Facing::SOUTH:
return moving ? "walk_south" : "stand_south";
return "_south";
case Facing::EAST:
return "_east";
case Facing::WEST:
return "_west";
}
return "_east";
}
// Prefix d'animació per estat. ATTACKING té dues sub-fases: durant
// `swing_ms` és `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
// `cooldown_ms` posterior, `recover_*`. A AIRBORNE/LANDING_STUN/HURT, la
// variant és per direcció, no per velocitat: l'estat bloqueja el `moving`
// argument i no fa servir walk/stand.
auto Player::statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char* {
switch (state) {
case State::AIRBORNE:
return "jump";
case State::LANDING_STUN:
return "stun";
case State::HURT:
return "hurt";
case State::ATTACKING:
return in_attack_swing ? "attack" : "recover";
case State::GROUNDED:
case State::EXITED:
case State::DISABLED:
break;
}
return moving ? "walk_east" : "stand_east";
return moving ? "walk" : "stand";
}
auto Player::animationName(bool moving) const -> std::string {
const bool IN_ATTACK_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
return std::string(statePrefix(state_, moving, IN_ATTACK_SWING)) + facingSuffix(facing_);
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
@@ -1252,7 +1207,6 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
setCurrentAnimation("stand_south");
setPosX(x);
setPosY(y);