feat(anim): cardinal WEST i flip totalment governat pel motor d'animació
This commit is contained in:
1 parent
9dc7ff0da3
commit
72384c3113
15 files changed
+182
-181
No files matched your search
@@ -25,12 +25,16 @@ flags:
|
||||
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
||||
# 0..3 → walk_south (cara avall)
|
||||
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
|
||||
# 8..11 → walk_east (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
||||
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
|
||||
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
|
||||
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
|
||||
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
|
||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
||||
animations:
|
||||
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
|
||||
ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
@@ -12,33 +12,43 @@ collision:
|
||||
height: 12
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||
stand_south: { frames: [0] }
|
||||
stand_north: { frames: [4] }
|
||||
stand_east: { frames: [8] }
|
||||
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||
|
||||
jump_south: { frames: [12] }
|
||||
jump_north: { frames: [13] }
|
||||
jump_east: { frames: [14] }
|
||||
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||
|
||||
stun_south: { frames: [16] }
|
||||
stun_north: { frames: [17] }
|
||||
stun_east: { frames: [18] }
|
||||
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||
|
||||
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||
|
||||
recover_south: { frames: [23] }
|
||||
recover_north: { frames: [27] }
|
||||
recover_east: { frames: [31] }
|
||||
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||
|
||||
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||
|
||||
@@ -12,33 +12,43 @@ collision:
|
||||
height: 12
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
|
||||
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
|
||||
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
|
||||
stand_south: { frames: [0] }
|
||||
stand_north: { frames: [4] }
|
||||
stand_east: { frames: [8] }
|
||||
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
|
||||
|
||||
jump_south: { frames: [12] }
|
||||
jump_north: { frames: [13] }
|
||||
jump_east: { frames: [14] }
|
||||
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
|
||||
|
||||
stun_south: { frames: [16] }
|
||||
stun_north: { frames: [17] }
|
||||
stun_east: { frames: [18] }
|
||||
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
|
||||
|
||||
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
|
||||
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
|
||||
|
||||
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
|
||||
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
|
||||
|
||||
recover_south: { frames: [23] }
|
||||
recover_north: { frames: [27] }
|
||||
recover_east: { frames: [31] }
|
||||
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
|
||||
|
||||
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
|
||||
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
|
||||
|
||||
@@ -93,14 +93,13 @@ void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
|
||||
|
||||
const float TOTAL = std::accumulate(anim.speeds.begin(), anim.speeds.end(), 0.0F);
|
||||
|
||||
// Helper local per a propagar el frame actual (clip + opcionalment flip)
|
||||
// al sprite. El flip només s'escriu si l'animació declara `controls_flip`,
|
||||
// per a no trepitjar el flip que el codi del joc encara controla
|
||||
// externament en animacions sense declaració de flip al YAML.
|
||||
// Helper local per a propagar el frame actual (clip + flip) al sprite.
|
||||
// El motor sempre sobreescriu el flip — si el YAML no declara `flip_h`/
|
||||
// `flip_v`, el frame té els flags a false i el resultat és `SDL_FLIP_NONE`.
|
||||
auto apply_current_frame = [&](int frame_index) {
|
||||
const auto& frame = anim.frames[frame_index];
|
||||
setClip(frame.rect);
|
||||
if (anim.controls_flip) { setFlip(toFlipMode(frame.flip_h, frame.flip_v)); }
|
||||
setFlip(toFlipMode(frame.flip_h, frame.flip_v));
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (anim.accumulated_time >= TOTAL) {
|
||||
@@ -151,7 +150,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
|
||||
anim.completed = false;
|
||||
if (!anim.frames.empty()) {
|
||||
setClip(anim.frames[0].rect);
|
||||
if (anim.controls_flip) { setFlip(toFlipMode(anim.frames[0].flip_h, anim.frames[0].flip_v)); }
|
||||
setFlip(toFlipMode(anim.frames[0].flip_h, anim.frames[0].flip_v));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,13 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
||||
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
||||
// i l'estat de reproducció.
|
||||
//
|
||||
// El flip és sempre propietat del motor: a cada `animate()` s'escriu el
|
||||
// flip del frame actual al sprite (default `SDL_FLIP_NONE` quan el YAML
|
||||
// no declara res). El codi del joc no pot — ni ha de — tocar el flip
|
||||
// manualment; ho expressa al YAML declarant `flip_h: true` a l'animació
|
||||
// simètrica (p. ex. `walk_west`) o, per a casos puntuals, per frame
|
||||
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
|
||||
struct AnimationData {
|
||||
std::vector<Frame> frames;
|
||||
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
||||
@@ -44,13 +51,6 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
// 0 = loop complet des del primer frame.
|
||||
// N>0 = rebota al frame N en passar del final.
|
||||
int loop_from{0};
|
||||
// Si true, `animate()` escriu el flip del frame actual al sprite.
|
||||
// Si false (cas backward-compat per a animacions sense cap declaració
|
||||
// de flip), `animate()` no toca el flip — el codi del joc el segueix
|
||||
// controlant externament via `setFlip(...)`. Es marca a true quan
|
||||
// l'animació declara `flip_h`/`flip_v`, o quan algun frame es declara
|
||||
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
|
||||
bool controls_flip{false};
|
||||
bool completed{false};
|
||||
int current_frame{0};
|
||||
float accumulated_time{0.0F};
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,3 @@
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <ranges>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||
|
||||
// Implementació del parser pure de YAML d'animacions. Viu en una unitat
|
||||
@@ -53,16 +50,6 @@ namespace {
|
||||
return frames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detecta si dins de `frames_node` hi ha algun element en forma mapping.
|
||||
// Si n'hi ha (encara que els flags interns siguin false), l'animació
|
||||
// passa a controlar el flip — el mapping és senyal explícit que l'autor
|
||||
// del YAML vol governar el flip per frame.
|
||||
auto framesContainMapping(const fkyaml::node& frames_node) -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(frames_node, [](const auto& frame_node) {
|
||||
return frame_node.is_mapping();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// `frame_ms` pot ser un escalar (temps uniforme) o una llista (per-frame).
|
||||
// Convertim sempre a segons perquè `animate()` treballa amb delta_time
|
||||
// en segons. Si falta o val 0, `speeds` queda buit i l'animació es
|
||||
@@ -116,14 +103,7 @@ auto AnimatedSprite::parseAnimationsFromYaml(const fkyaml::node& yaml, const She
|
||||
|
||||
AnimationData animation;
|
||||
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
|
||||
const auto& frames_node = anim_node["frames"];
|
||||
animation.frames = convertYamlFrames(frames_node, params, anim_flip_h, anim_flip_v);
|
||||
// L'animació passa a "controlar" el flip si l'autor ha
|
||||
// declarat qualsevol cosa relacionada amb flip — sigui a
|
||||
// nivell d'anim o a través d'un frame en forma mapping.
|
||||
// Sense cap declaració, ens mantenim passius i deixem el
|
||||
// flip al codi del joc (backward-compat amb sam.yaml).
|
||||
animation.controls_flip = anim_flip_h || anim_flip_v || framesContainMapping(frames_node);
|
||||
animation.frames = convertYamlFrames(anim_node["frames"], params, anim_flip_h, anim_flip_v);
|
||||
}
|
||||
parseFrameTimes(anim_node, animation);
|
||||
parseLoopPolicy(anim_node, animation);
|
||||
|
||||
@@ -4,9 +4,14 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop)
|
||||
: AnimationComponent(std::move(frames), fps, loop, false, false) {}
|
||||
|
||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
|
||||
: frames_(std::move(frames)),
|
||||
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F),
|
||||
loop_(loop) {
|
||||
loop_(loop),
|
||||
flip_h_(flip_h),
|
||||
flip_v_(flip_v) {
|
||||
// Una animació d'1 sol frame amb loop=false és una animació que ja s'ha
|
||||
// acabat de reproduir: no hi ha cap transició per mostrar. Marcant-la
|
||||
// com a completada des de l'inici permet als consumidors (p.ex. Door)
|
||||
@@ -46,3 +51,9 @@ auto AnimationComponent::currentFrame() const -> int {
|
||||
if (frames_.empty()) { return 0; }
|
||||
return frames_[static_cast<std::size_t>(current_)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto AnimationComponent::flipMode() const -> SDL_FlipMode {
|
||||
if (flip_h_) { return SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||
if (flip_v_) { return SDL_FLIP_VERTICAL; }
|
||||
return SDL_FLIP_NONE;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
@@ -13,10 +15,18 @@
|
||||
// algun dia aterri l'art definitiu, el renderer consultarà `currentFrame()`
|
||||
// i traduirà l'índex al rectangle del sprite corresponent. De moment els
|
||||
// placeholders tenen un únic frame i `currentFrame()` retorna sempre 0.
|
||||
//
|
||||
// El flip (H/V) és propietat de l'animació, no del codi del joc: el YAML
|
||||
// declara `flip_h`/`flip_v` al bloc d'animació i el component els exposa
|
||||
// via `flipMode()`. Les entitats apliquen aquest valor al seu `flip_` quan
|
||||
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
|
||||
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
|
||||
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
|
||||
class AnimationComponent {
|
||||
public:
|
||||
AnimationComponent() = default;
|
||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
|
||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
|
||||
|
||||
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
|
||||
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
|
||||
@@ -37,10 +47,19 @@ class AnimationComponent {
|
||||
[[nodiscard]] auto completed() const -> bool { return completed_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto loops() const -> bool { return loop_; }
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto flipH() const -> bool { return flip_h_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto flipV() const -> bool { return flip_v_; }
|
||||
// Combinació dels dos flags al `SDL_FlipMode` que entén el render.
|
||||
// SDL3 no admet bitmask: si fos VH simultani, prioritzem H (cap cas
|
||||
// pràctic actual el necessita combinat).
|
||||
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<int> frames_;
|
||||
float fps_{1.0F};
|
||||
bool loop_{true};
|
||||
bool flip_h_{false};
|
||||
bool flip_v_{false};
|
||||
int current_{0};
|
||||
float accumulator_{0.0F};
|
||||
bool completed_{false};
|
||||
|
||||
@@ -26,11 +26,15 @@ namespace {
|
||||
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
|
||||
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
|
||||
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
|
||||
// visualment es quedarà estàtica.
|
||||
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
|
||||
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
|
||||
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
|
||||
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 8.0F;
|
||||
bool loop = true;
|
||||
bool flip_h = false;
|
||||
bool flip_v = false;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
@@ -43,8 +47,10 @@ namespace {
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
|
||||
@@ -75,7 +81,8 @@ namespace {
|
||||
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
|
||||
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
|
||||
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")) {
|
||||
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")),
|
||||
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
|
||||
collides_ = true;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
@@ -125,22 +132,26 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
|
||||
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
|
||||
setDirection(dx, dy);
|
||||
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
|
||||
// est + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
|
||||
// disparen walk_north/walk_south. Quan la direcció queda (0,0)
|
||||
// (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al
|
||||
// frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
|
||||
if (dx != 0.0F) {
|
||||
// Una animació per cada cardinal — el flip viu al YAML
|
||||
// (`walk_west: flip_h: true`) i el codi només selecciona quina
|
||||
// animació mostrar. Prevalença lateral en diagonals; quan la direcció
|
||||
// queda (0,0) (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la mòmia es
|
||||
// quedarà al frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
|
||||
if (dx > 0.0F) {
|
||||
anim_ = anim_walk_east_;
|
||||
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
} else if (dx < 0.0F) {
|
||||
anim_ = anim_walk_west_;
|
||||
} else if (dy < 0.0F) {
|
||||
anim_ = anim_walk_north_;
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
} else if (dy > 0.0F) {
|
||||
anim_ = anim_walk_south_;
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
}
|
||||
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
|
||||
if (anim_.has_value()) {
|
||||
anim_->reset();
|
||||
// Propaguem el flip que l'animació declara al YAML al camp
|
||||
// `flip_` que el render llegeix (entity_manager_loadlevel.cpp).
|
||||
flip_ = anim_->flipMode();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
|
||||
|
||||
@@ -91,10 +91,11 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools;
|
||||
|
||||
// Canvi de direcció + aplicació de l'animació i flip corresponents.
|
||||
// Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb `initial_direction`,
|
||||
// gir després d'un bloqueig) passen per ací per mantenir anim_ i
|
||||
// flip_ en sincronia amb (dir_x_, dir_y_).
|
||||
// Canvi de direcció + selecció de l'animació corresponent (un cardinal
|
||||
// per branch). Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb
|
||||
// `initial_direction`, gir després d'un bloqueig) passen per ací; el
|
||||
// flip viu al YAML (`walk_west: flip_h: true`) i es propaga des de
|
||||
// l'animació al `flip_` heretat.
|
||||
void changeDirection(float dx, float dy);
|
||||
|
||||
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
|
||||
@@ -128,11 +129,14 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||
// totes ho estan, retorna `NONE` (la mòmia queda quieta en HURT).
|
||||
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
|
||||
|
||||
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
|
||||
// només en cal una (`walk_east`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
|
||||
// Animacions carregades del YAML, una per cada cardinal. La variant
|
||||
// `walk_west` reaprofita els frames de l'est però amb `flip_h: true`
|
||||
// declarat al YAML — el motor d'animació aplica el flip al sprite
|
||||
// automàticament; aquesta classe no toca mai `flip_` directament.
|
||||
AnimationComponent anim_walk_south_;
|
||||
AnimationComponent anim_walk_north_;
|
||||
AnimationComponent anim_walk_east_;
|
||||
AnimationComponent anim_walk_west_;
|
||||
|
||||
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
|
||||
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
|
||||
|
||||
@@ -155,10 +155,11 @@ class Entity {
|
||||
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
|
||||
|
||||
// Flip del sprite. Les entitats estàtiques mai no el toquen (queda a
|
||||
// SDL_FLIP_NONE); les dinàmiques que miren cap als costats (p. ex.
|
||||
// Mummy en direcció horitzontal) el canvien quan gira. El manager
|
||||
// el passa a Surface::render.
|
||||
// Flip del sprite, propagat des del motor d'animació
|
||||
// (`AnimationComponent::flipMode()`): cap entitat el decideix per
|
||||
// direcció — el YAML declara `flip_h: true` a l'animació simètrica
|
||||
// (p. ex. `walk_west`) i el setter d'animació l'aplica al `flip_`.
|
||||
// El manager el passa a `Surface::render`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -203,22 +203,21 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
|
||||
// El flip del sprite el governa l'animació al motor: només cal posar
|
||||
// el `facing_` que tocaria; `animationName()` ja resol el sufix
|
||||
// (`_west` per Cardinal::WEST) i el YAML hi declara `flip_h: true`.
|
||||
switch (c) {
|
||||
case Cardinal::NORTH:
|
||||
facing_ = Facing::NORTH;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::SOUTH:
|
||||
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::EAST:
|
||||
facing_ = Facing::EAST;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::WEST:
|
||||
facing_ = Facing::EAST;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
facing_ = Facing::WEST;
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::NONE:
|
||||
break;
|
||||
@@ -313,17 +312,14 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
|
||||
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
|
||||
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
|
||||
} else if (vx != 0.0F) {
|
||||
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
|
||||
// signe de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH amb flip NONE;
|
||||
// en aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
|
||||
facing_ = Facing::EAST;
|
||||
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
||||
// Tria de facing: prevalença lateral, EAST/WEST segons el signe
|
||||
// de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH. En aturar-se
|
||||
// conservem `facing_` per a l'animació stand.
|
||||
facing_ = (vx < 0.0F) ? Facing::WEST : Facing::EAST;
|
||||
} else if (vy < 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::NORTH;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy > 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -655,11 +651,11 @@ auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return Cardinal::SOUTH;
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
return Cardinal::EAST;
|
||||
case Facing::WEST:
|
||||
return Cardinal::WEST;
|
||||
}
|
||||
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
|
||||
// (convenció estable a tots els assets actuals).
|
||||
return (getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? Cardinal::WEST : Cardinal::EAST;
|
||||
return Cardinal::EAST;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
|
||||
@@ -1106,89 +1102,48 @@ void Player::renderShadow() const {
|
||||
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
|
||||
// En l'aire forcem la variant `jump_*` (per direcció), independent de
|
||||
// si hi ha velocitat horitzontal: per al jugador, l'estat visual del
|
||||
// salt és per direcció, no per velocitat.
|
||||
if (state_ == State::AIRBORNE) {
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
// Sufix d'animació per cardinal — empat 1:1 amb l'enum `Facing` i el
|
||||
// sufix declarat als YAMLs de jugador (sam.yaml, morcus.yaml).
|
||||
auto Player::facingSuffix(Facing facing) -> const char* {
|
||||
switch (facing) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return "jump_north";
|
||||
return "_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return "jump_south";
|
||||
return "_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
return "_east";
|
||||
case Facing::WEST:
|
||||
return "_west";
|
||||
}
|
||||
return "_east";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prefix d'animació per estat. ATTACKING té dues sub-fases: durant
|
||||
// `swing_ms` és `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
|
||||
// `cooldown_ms` posterior, `recover_*`. A AIRBORNE/LANDING_STUN/HURT, la
|
||||
// variant és per direcció, no per velocitat: l'estat bloqueja el `moving`
|
||||
// argument i no fa servir walk/stand.
|
||||
auto Player::statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char* {
|
||||
switch (state) {
|
||||
case State::AIRBORNE:
|
||||
return "jump";
|
||||
case State::LANDING_STUN:
|
||||
return "stun";
|
||||
case State::HURT:
|
||||
return "hurt";
|
||||
case State::ATTACKING:
|
||||
return in_attack_swing ? "attack" : "recover";
|
||||
case State::GROUNDED:
|
||||
case State::EXITED:
|
||||
case State::DISABLED:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "jump_east";
|
||||
return moving ? "walk" : "stand";
|
||||
}
|
||||
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
|
||||
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
|
||||
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
|
||||
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return "stun_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return "stun_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "stun_east";
|
||||
}
|
||||
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
|
||||
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
|
||||
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
|
||||
if (state_ == State::HURT) {
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return "hurt_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return "hurt_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "hurt_east";
|
||||
}
|
||||
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
|
||||
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
|
||||
// `cooldown_ms` posterior canviem a `recover_*` per a frames
|
||||
// pròpis de recuperació. Mentre l'art no estiga dibuixat, els
|
||||
// YAMLs apunten `recover_*` als mateixos frames que `stand_*` —
|
||||
// visualment és idèntic, però la separació deixa l'arquitectura
|
||||
// preparada perquè en afegir frames reals només calga tocar el
|
||||
// YAML, no el codi.
|
||||
if (state_ == State::ATTACKING) {
|
||||
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
|
||||
if (IN_SWING) {
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return "attack_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return "attack_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "attack_east";
|
||||
}
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return "recover_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return "recover_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return "recover_east";
|
||||
}
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::NORTH:
|
||||
return moving ? "walk_north" : "stand_north";
|
||||
case Facing::SOUTH:
|
||||
return moving ? "walk_south" : "stand_south";
|
||||
case Facing::EAST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return moving ? "walk_east" : "stand_east";
|
||||
|
||||
auto Player::animationName(bool moving) const -> std::string {
|
||||
const bool IN_ATTACK_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
|
||||
return std::string(statePrefix(state_, moving, IN_ATTACK_SWING)) + facingSuffix(facing_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
|
||||
@@ -1252,7 +1207,6 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
|
||||
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
|
||||
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
|
||||
facing_ = Facing::SOUTH;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
setCurrentAnimation("stand_south");
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
|
||||
@@ -351,9 +351,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
|
||||
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
|
||||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
|
||||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Composat com a `prefix +
|
||||
// suffix` via els dos helpers estàtics (declarats junt amb `Facing`
|
||||
// més avall) — el prefix depèn de l'estat (walk/stand/jump/stun/hurt/
|
||||
// attack/recover), el sufix del cardinal (`_north`/`_south`/`_east`/
|
||||
// `_west`).
|
||||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> std::string;
|
||||
void snapToLane(
|
||||
float delta_time,
|
||||
float base,
|
||||
@@ -428,21 +431,24 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// reinstanciar-lo.
|
||||
Map::Info map_;
|
||||
|
||||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
|
||||
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
|
||||
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `EAST` (prevalença
|
||||
// lateral; el flip horitzontal converteix l'animació EAST en la
|
||||
// simètrica oest), els purament verticals fan `NORTH`/`SOUTH`. En
|
||||
// aturar-se es preserva l'última orientació perquè la versió stand
|
||||
// coincideixi.
|
||||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Una entrada per cada cardinal: el
|
||||
// codi del joc no toca mai el flip — l'oest reprodueix `*_west`, que al
|
||||
// YAML declara `flip_h: true`, i és el motor d'animació qui aplica el
|
||||
// flip al sprite. Els moviments diagonals prenen el component lateral
|
||||
// (EAST/WEST); en aturar-se es preserva l'última orientació perquè la
|
||||
// versió stand coincideixi.
|
||||
enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
|
||||
WEST,
|
||||
NORTH,
|
||||
SOUTH };
|
||||
Facing facing_{Facing::EAST};
|
||||
|
||||
// Helpers de composició de `animationName`. Han de viure ací (després
|
||||
// de la declaració de `Facing`) perquè la signatura el referencia.
|
||||
static auto facingSuffix(Facing facing) -> const char*;
|
||||
static auto statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char*;
|
||||
|
||||
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
||||
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
|
||||
// la 4a sense reorganitzar el sistema d'animacions.
|
||||
// Pública perquè el `WhipAttack` la passa a `enterHurt` quan colpeja
|
||||
// un altre jugador (friendly fire).
|
||||
public:
|
||||
@@ -554,9 +560,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// timer `attacking_remaining_ms_` a `swing_ms + cooldown_ms`.
|
||||
void enterAttacking(Cardinal facing);
|
||||
|
||||
// Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite —
|
||||
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == EAST` el
|
||||
// resultat depèn del flip; NORTH/SOUTH són trivials. Mai retorna NONE.
|
||||
// Cardinal corresponent al `facing_` actual del sprite — la direcció
|
||||
// cap on mira el jugador. Mapeig 1:1 amb `Facing` (mai NONE).
|
||||
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
|
||||
|
||||
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
|
||||
|
||||
@@ -4,9 +4,9 @@
|
||||
// de càrrega del YAML, no el render real.
|
||||
//
|
||||
// Tests coberts:
|
||||
// T1 backward compat — YAML sense cap flip declarat carrega tots els
|
||||
// frames amb (flip_h=false, flip_v=false) i sense
|
||||
// que l'animació prengui control del flip.
|
||||
// T1 default — YAML sense cap flip declarat carrega tots els frames
|
||||
// amb (flip_h=false, flip_v=false). L'aplicació al sprite
|
||||
// resulta en `SDL_FLIP_NONE`.
|
||||
// T2 flip a nivell d'animació — `flip_h: true` amb frames `int` →
|
||||
// tots els frames hereten flip_h=true.
|
||||
// T3 override per-frame — frame mapping `{ index: N, flip_h: true }`
|
||||
@@ -55,8 +55,8 @@ namespace {
|
||||
fkyaml::node::deserialize(yaml_str), sheetParams());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testBackwardCompat() {
|
||||
std::cout << "[T1] backward compat: cap flip declarat\n";
|
||||
void testDefaultNoFlip() {
|
||||
std::cout << "[T1] default: cap flip declarat → frames sense flip\n";
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
walk: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
|
||||
@@ -70,7 +70,6 @@ animations:
|
||||
if (WALK_IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& WALK = WALK_IT->second;
|
||||
REQUIRE(WALK.frames.size() == 4);
|
||||
REQUIRE(!WALK.controls_flip);
|
||||
for (const auto& F : WALK.frames) {
|
||||
REQUIRE(!F.flip_h);
|
||||
REQUIRE(!F.flip_v);
|
||||
@@ -82,7 +81,6 @@ animations:
|
||||
if (STAND_IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& STAND = STAND_IT->second;
|
||||
REQUIRE(STAND.frames.size() == 1);
|
||||
REQUIRE(!STAND.controls_flip);
|
||||
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_h);
|
||||
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_v);
|
||||
}
|
||||
@@ -100,7 +98,6 @@ animations:
|
||||
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& A = IT->second;
|
||||
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
|
||||
REQUIRE(A.controls_flip);
|
||||
for (const auto& F : A.frames) {
|
||||
REQUIRE(F.flip_h);
|
||||
REQUIRE(!F.flip_v);
|
||||
@@ -126,8 +123,6 @@ animations:
|
||||
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& A = IT->second;
|
||||
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
|
||||
// Hi ha un mapping → l'animació pren el control del flip.
|
||||
REQUIRE(A.controls_flip);
|
||||
|
||||
// Els tres primers (int, sense flip a l'anim) → tot a false.
|
||||
REQUIRE(!A.frames[0].flip_h);
|
||||
@@ -160,7 +155,6 @@ animations:
|
||||
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& A = IT->second;
|
||||
REQUIRE(A.frames.size() == 2);
|
||||
REQUIRE(A.controls_flip);
|
||||
|
||||
// Frame int hereta el flip_h true de l'animació.
|
||||
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
|
||||
@@ -188,7 +182,6 @@ animations:
|
||||
if (IT != ANIMS.end()) {
|
||||
const auto& A = IT->second;
|
||||
REQUIRE(A.frames.size() == 1);
|
||||
REQUIRE(A.controls_flip);
|
||||
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
|
||||
REQUIRE(A.frames[0].flip_v);
|
||||
}
|
||||
@@ -199,7 +192,7 @@ animations:
|
||||
auto main() -> int {
|
||||
std::cout << "== smoke tests: animation flip parser ==\n";
|
||||
|
||||
testBackwardCompat();
|
||||
testDefaultNoFlip();
|
||||
testFlipAtAnimationLevel();
|
||||
testOverridePerFrame();
|
||||
testMappingDoesNotInherit();
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user