feat(anim): cardinal WEST i flip totalment governat pel motor d'animació

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-29 10:11:27 +02:00
1 parent 9dc7ff0da3
commit 72384c3113
15 files changed
+182 -181

No files matched your search

+5 -1
View File
@@ -25,12 +25,16 @@ flags:
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
# 0..3 → walk_south (cara avall)
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
# 8..11 → walk_east (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations:
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
ai:
type: corridor_wanderer
direction_choice: random
Binary file not shown.
+10
View File
@@ -12,33 +12,43 @@ collision:
height: 12
animations:
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
stand_south: { frames: [0] }
stand_north: { frames: [4] }
stand_east: { frames: [8] }
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
jump_south: { frames: [12] }
jump_north: { frames: [13] }
jump_east: { frames: [14] }
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
stun_south: { frames: [16] }
stun_north: { frames: [17] }
stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] }
recover_east: { frames: [31] }
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
+10
View File
@@ -12,33 +12,43 @@ collision:
height: 12
animations:
# Les variants `*_west` reaprofiten els frames de l'est i declaren
# `flip_h: true` perquè el motor d'animació apliqui el flip al sprite —
# el codi del joc no toca mai `flip_` directament.
stand_south: { frames: [0] }
stand_north: { frames: [4] }
stand_east: { frames: [8] }
stand_west: { frames: [8], flip_h: true }
jump_south: { frames: [12] }
jump_north: { frames: [13] }
jump_east: { frames: [14] }
jump_west: { frames: [14], flip_h: true }
stun_south: { frames: [16] }
stun_north: { frames: [17] }
stun_east: { frames: [18] }
stun_west: { frames: [18], flip_h: true }
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
hurt_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
hurt_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 100 }
hurt_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100 }
hurt_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 100, flip_h: true }
attack_south: { frames: [20, 21, 22, 23], frame_ms: 50 }
attack_north: { frames: [24, 25, 26, 27], frame_ms: 50 }
attack_east: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50 }
attack_west: { frames: [28, 29, 30, 31], frame_ms: 50, flip_h: true }
recover_south: { frames: [23] }
recover_north: { frames: [27] }
recover_east: { frames: [31] }
recover_west: { frames: [31], flip_h: true }
# Inèrcia de frenada en soltar la direcció. `threshold_ms` filtra
# tocs curts (passets d'un tile sense rellisquera).
@@ -93,14 +93,13 @@ void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
const float TOTAL = std::accumulate(anim.speeds.begin(), anim.speeds.end(), 0.0F);
// Helper local per a propagar el frame actual (clip + opcionalment flip)
// al sprite. El flip només s'escriu si l'animació declara `controls_flip`,
// per a no trepitjar el flip que el codi del joc encara controla
// externament en animacions sense declaració de flip al YAML.
// Helper local per a propagar el frame actual (clip + flip) al sprite.
// El motor sempre sobreescriu el flip — si el YAML no declara `flip_h`/
// `flip_v`, el frame té els flags a false i el resultat és `SDL_FLIP_NONE`.
auto apply_current_frame = [&](int frame_index) {
const auto& frame = anim.frames[frame_index];
setClip(frame.rect);
if (anim.controls_flip) { setFlip(toFlipMode(frame.flip_h, frame.flip_v)); }
setFlip(toFlipMode(frame.flip_h, frame.flip_v));
};
if (anim.accumulated_time >= TOTAL) {
@@ -151,7 +150,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name) {
anim.completed = false;
if (!anim.frames.empty()) {
setClip(anim.frames[0].rect);
if (anim.controls_flip) { setFlip(toFlipMode(anim.frames[0].flip_h, anim.frames[0].flip_v)); }
setFlip(toFlipMode(anim.frames[0].flip_h, anim.frames[0].flip_v));
}
}
@@ -34,6 +34,13 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
// i l'estat de reproducció.
//
// El flip és sempre propietat del motor: a cada `animate()` s'escriu el
// flip del frame actual al sprite (default `SDL_FLIP_NONE` quan el YAML
// no declara res). El codi del joc no pot — ni ha de — tocar el flip
// manualment; ho expressa al YAML declarant `flip_h: true` a l'animació
// simètrica (p. ex. `walk_west`) o, per a casos puntuals, per frame
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
struct AnimationData {
std::vector<Frame> frames;
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
@@ -44,13 +51,6 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
// 0 = loop complet des del primer frame.
// N>0 = rebota al frame N en passar del final.
int loop_from{0};
// Si true, `animate()` escriu el flip del frame actual al sprite.
// Si false (cas backward-compat per a animacions sense cap declaració
// de flip), `animate()` no toca el flip — el codi del joc el segueix
// controlant externament via `setFlip(...)`. Es marca a true quan
// l'animació declara `flip_h`/`flip_v`, o quan algun frame es declara
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
bool controls_flip{false};
bool completed{false};
int current_frame{0};
float accumulated_time{0.0F};
@@ -1,6 +1,3 @@
#include <algorithm>
#include <ranges>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
// Implementació del parser pure de YAML d'animacions. Viu en una unitat
@@ -53,16 +50,6 @@ namespace {
return frames;
}
// Detecta si dins de `frames_node` hi ha algun element en forma mapping.
// Si n'hi ha (encara que els flags interns siguin false), l'animació
// passa a controlar el flip — el mapping és senyal explícit que l'autor
// del YAML vol governar el flip per frame.
auto framesContainMapping(const fkyaml::node& frames_node) -> bool {
return std::ranges::any_of(frames_node, [](const auto& frame_node) {
return frame_node.is_mapping();
});
}
// `frame_ms` pot ser un escalar (temps uniforme) o una llista (per-frame).
// Convertim sempre a segons perquè `animate()` treballa amb delta_time
// en segons. Si falta o val 0, `speeds` queda buit i l'animació es
@@ -116,14 +103,7 @@ auto AnimatedSprite::parseAnimationsFromYaml(const fkyaml::node& yaml, const She
AnimationData animation;
if (anim_node.contains("frames") && anim_node["frames"].is_sequence()) {
const auto& frames_node = anim_node["frames"];
animation.frames = convertYamlFrames(frames_node, params, anim_flip_h, anim_flip_v);
// L'animació passa a "controlar" el flip si l'autor ha
// declarat qualsevol cosa relacionada amb flip — sigui a
// nivell d'anim o a través d'un frame en forma mapping.
// Sense cap declaració, ens mantenim passius i deixem el
// flip al codi del joc (backward-compat amb sam.yaml).
animation.controls_flip = anim_flip_h || anim_flip_v || framesContainMapping(frames_node);
animation.frames = convertYamlFrames(anim_node["frames"], params, anim_flip_h, anim_flip_v);
}
parseFrameTimes(anim_node, animation);
parseLoopPolicy(anim_node, animation);
+12 -1
View File
@@ -4,9 +4,14 @@
#include <utility>
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop)
: AnimationComponent(std::move(frames), fps, loop, false, false) {}
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
: frames_(std::move(frames)),
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F),
loop_(loop) {
loop_(loop),
flip_h_(flip_h),
flip_v_(flip_v) {
// Una animació d'1 sol frame amb loop=false és una animació que ja s'ha
// acabat de reproduir: no hi ha cap transició per mostrar. Marcant-la
// com a completada des de l'inici permet als consumidors (p.ex. Door)
@@ -46,3 +51,9 @@ auto AnimationComponent::currentFrame() const -> int {
if (frames_.empty()) { return 0; }
return frames_[static_cast<std::size_t>(current_)];
}
auto AnimationComponent::flipMode() const -> SDL_FlipMode {
if (flip_h_) { return SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
if (flip_v_) { return SDL_FLIP_VERTICAL; }
return SDL_FLIP_NONE;
}
@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <vector>
@@ -13,10 +15,18 @@
// algun dia aterri l'art definitiu, el renderer consultarà `currentFrame()`
// i traduirà l'índex al rectangle del sprite corresponent. De moment els
// placeholders tenen un únic frame i `currentFrame()` retorna sempre 0.
//
// El flip (H/V) és propietat de l'animació, no del codi del joc: el YAML
// declara `flip_h`/`flip_v` al bloc d'animació i el component els exposa
// via `flipMode()`. Les entitats apliquen aquest valor al seu `flip_` quan
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
class AnimationComponent {
public:
AnimationComponent() = default;
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
@@ -37,10 +47,19 @@ class AnimationComponent {
[[nodiscard]] auto completed() const -> bool { return completed_; }
[[nodiscard]] auto loops() const -> bool { return loop_; }
[[nodiscard]] auto flipH() const -> bool { return flip_h_; }
[[nodiscard]] auto flipV() const -> bool { return flip_v_; }
// Combinació dels dos flags al `SDL_FlipMode` que entén el render.
// SDL3 no admet bitmask: si fos VH simultani, prioritzem H (cap cas
// pràctic actual el necessita combinat).
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
private:
std::vector<int> frames_;
float fps_{1.0F};
bool loop_{true};
bool flip_h_{false};
bool flip_v_{false};
int current_{0};
float accumulator_{0.0F};
bool completed_{false};
+24 -13
View File
@@ -26,11 +26,15 @@ namespace {
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica.
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
bool flip_h = false;
bool flip_v = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
@@ -43,8 +47,10 @@ namespace {
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
}
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
@@ -75,7 +81,8 @@ namespace {
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")) {
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")),
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
@@ -125,22 +132,26 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// est + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_north/walk_south. Quan la direcció queda (0,0)
// (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al
// frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) {
// Una animació per cada cardinal — el flip viu al YAML
// (`walk_west: flip_h: true`) i el codi només selecciona quina
// animació mostrar. Prevalença lateral en diagonals; quan la direcció
// queda (0,0) (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la mòmia es
// quedarà al frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_east_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dx < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_west_;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_north_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_south_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
if (anim_.has_value()) {
anim_->reset();
// Propaguem el flip que l'animació declara al YAML al camp
// `flip_` que el render llegeix (entity_manager_loadlevel.cpp).
flip_ = anim_->flipMode();
}
}
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
+10 -6
View File
@@ -91,10 +91,11 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
};
[[nodiscard]] auto collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools;
// Canvi de direcció + aplicació de l'animació i flip corresponents.
// Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb `initial_direction`,
// gir després d'un bloqueig) passen per ací per mantenir anim_ i
// flip_ en sincronia amb (dir_x_, dir_y_).
// Canvi de direcció + selecció de l'animació corresponent (un cardinal
// per branch). Tots els camins que trien nova direcció (ctor amb
// `initial_direction`, gir després d'un bloqueig) passen per ací; el
// flip viu al YAML (`walk_west: flip_h: true`) i es propaga des de
// l'animació al `flip_` heretat.
void changeDirection(float dx, float dy);
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
@@ -128,11 +129,14 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
// totes ho estan, retorna `NONE` (la mòmia queda quieta en HURT).
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
// només en cal una (`walk_east`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
// Animacions carregades del YAML, una per cada cardinal. La variant
// `walk_west` reaprofita els frames de l'est però amb `flip_h: true`
// declarat al YAML — el motor d'animació aplica el flip al sprite
// automàticament; aquesta classe no toca mai `flip_` directament.
AnimationComponent anim_walk_south_;
AnimationComponent anim_walk_north_;
AnimationComponent anim_walk_east_;
AnimationComponent anim_walk_west_;
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
+5 -4
View File
@@ -155,10 +155,11 @@ class Entity {
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
// Flip del sprite. Les entitats estàtiques mai no el toquen (queda a
// SDL_FLIP_NONE); les dinàmiques que miren cap als costats (p. ex.
// Mummy en direcció horitzontal) el canvien quan gira. El manager
// el passa a Surface::render.
// Flip del sprite, propagat des del motor d'animació
// (`AnimationComponent::flipMode()`): cap entitat el decideix per
// direcció — el YAML declara `flip_h: true` a l'animació simètrica
// (p. ex. `walk_west`) i el setter d'animació l'aplica al `flip_`.
// El manager el passa a `Surface::render`.
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
+48 -94
View File
@@ -203,22 +203,21 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
}
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
// El flip del sprite el governa l'animació al motor: només cal posar
// el `facing_` que tocaria; `animationName()` ja resol el sufix
// (`_west` per Cardinal::WEST) i el YAML hi declara `flip_h: true`.
switch (c) {
case Cardinal::NORTH:
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::SOUTH:
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::EAST:
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::WEST:
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
facing_ = Facing::WEST;
break;
case Cardinal::NONE:
break;
@@ -313,17 +312,14 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
} else if (vx != 0.0F) {
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
// signe de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH amb flip NONE;
// en aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
// Tria de facing: prevalença lateral, EAST/WEST segons el signe
// de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH. En aturar-se
// conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = (vx < 0.0F) ? Facing::WEST : Facing::EAST;
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
}
@@ -655,11 +651,11 @@ auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
case Facing::SOUTH:
return Cardinal::SOUTH;
case Facing::EAST:
break;
return Cardinal::EAST;
case Facing::WEST:
return Cardinal::WEST;
}
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
// (convenció estable a tots els assets actuals).
return (getFlip() == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? Cardinal::WEST : Cardinal::EAST;
return Cardinal::EAST;
}
void Player::enterAttacking(Cardinal facing) {
@@ -1106,89 +1102,48 @@ void Player::renderShadow() const {
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
}
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
// En l'aire forcem la variant `jump_*` (per direcció), independent de
// si hi ha velocitat horitzontal: per al jugador, l'estat visual del
// salt és per direcció, no per velocitat.
if (state_ == State::AIRBORNE) {
switch (facing_) {
// Sufix d'animació per cardinal — empat 1:1 amb l'enum `Facing` i el
// sufix declarat als YAMLs de jugador (sam.yaml, morcus.yaml).
auto Player::facingSuffix(Facing facing) -> const char* {
switch (facing) {
case Facing::NORTH:
return "jump_north";
return "_north";
case Facing::SOUTH:
return "jump_south";
return "_south";
case Facing::EAST:
return "_east";
case Facing::WEST:
return "_west";
}
return "_east";
}
// Prefix d'animació per estat. ATTACKING té dues sub-fases: durant
// `swing_ms` és `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
// `cooldown_ms` posterior, `recover_*`. A AIRBORNE/LANDING_STUN/HURT, la
// variant és per direcció, no per velocitat: l'estat bloqueja el `moving`
// argument i no fa servir walk/stand.
auto Player::statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char* {
switch (state) {
case State::AIRBORNE:
return "jump";
case State::LANDING_STUN:
return "stun";
case State::HURT:
return "hurt";
case State::ATTACKING:
return in_attack_swing ? "attack" : "recover";
case State::GROUNDED:
case State::EXITED:
case State::DISABLED:
break;
}
return "jump_east";
return moving ? "walk" : "stand";
}
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "stun_north";
case Facing::SOUTH:
return "stun_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "stun_east";
}
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
if (state_ == State::HURT) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "hurt_north";
case Facing::SOUTH:
return "hurt_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "hurt_east";
}
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
// `cooldown_ms` posterior canviem a `recover_*` per a frames
// pròpis de recuperació. Mentre l'art no estiga dibuixat, els
// YAMLs apunten `recover_*` als mateixos frames que `stand_*` —
// visualment és idèntic, però la separació deixa l'arquitectura
// preparada perquè en afegir frames reals només calga tocar el
// YAML, no el codi.
if (state_ == State::ATTACKING) {
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
if (IN_SWING) {
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "attack_north";
case Facing::SOUTH:
return "attack_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "attack_east";
}
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return "recover_north";
case Facing::SOUTH:
return "recover_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "recover_east";
}
switch (facing_) {
case Facing::NORTH:
return moving ? "walk_north" : "stand_north";
case Facing::SOUTH:
return moving ? "walk_south" : "stand_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return moving ? "walk_east" : "stand_east";
auto Player::animationName(bool moving) const -> std::string {
const bool IN_ATTACK_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
return std::string(statePrefix(state_, moving, IN_ATTACK_SWING)) + facingSuffix(facing_);
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
@@ -1252,7 +1207,6 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
setCurrentAnimation("stand_south");
setPosX(x);
setPosY(y);
+20 -15
View File
@@ -351,9 +351,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Composat com a `prefix +
// suffix` via els dos helpers estàtics (declarats junt amb `Facing`
// més avall) — el prefix depèn de l'estat (walk/stand/jump/stun/hurt/
// attack/recover), el sufix del cardinal (`_north`/`_south`/`_east`/
// `_west`).
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> std::string;
void snapToLane(
float delta_time,
float base,
@@ -428,21 +431,24 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// reinstanciar-lo.
Map::Info map_;
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `EAST` (prevalença
// lateral; el flip horitzontal converteix l'animació EAST en la
// simètrica oest), els purament verticals fan `NORTH`/`SOUTH`. En
// aturar-se es preserva l'última orientació perquè la versió stand
// coincideixi.
// Direcció "cap on mira" el jugador. Una entrada per cada cardinal: el
// codi del joc no toca mai el flip — l'oest reprodueix `*_west`, que al
// YAML declara `flip_h: true`, i és el motor d'animació qui aplica el
// flip al sprite. Els moviments diagonals prenen el component lateral
// (EAST/WEST); en aturar-se es preserva l'última orientació perquè la
// versió stand coincideixi.
enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
WEST,
NORTH,
SOUTH };
Facing facing_{Facing::EAST};
// Helpers de composició de `animationName`. Han de viure ací (després
// de la declaració de `Facing`) perquè la signatura el referencia.
static auto facingSuffix(Facing facing) -> const char*;
static auto statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char*;
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
// la 4a sense reorganitzar el sistema d'animacions.
// Pública perquè el `WhipAttack` la passa a `enterHurt` quan colpeja
// un altre jugador (friendly fire).
public:
@@ -554,9 +560,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// timer `attacking_remaining_ms_` a `swing_ms + cooldown_ms`.
void enterAttacking(Cardinal facing);
// Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite —
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == EAST` el
// resultat depèn del flip; NORTH/SOUTH són trivials. Mai retorna NONE.
// Cardinal corresponent al `facing_` actual del sprite — la direcció
// cap on mira el jugador. Mapeig 1:1 amb `Facing` (mai NONE).
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
+6 -13
View File
@@ -4,9 +4,9 @@
// de càrrega del YAML, no el render real.
//
// Tests coberts:
// T1 backward compat — YAML sense cap flip declarat carrega tots els
// frames amb (flip_h=false, flip_v=false) i sense
// que l'animació prengui control del flip.
// T1 default — YAML sense cap flip declarat carrega tots els frames
// amb (flip_h=false, flip_v=false). L'aplicació al sprite
// resulta en `SDL_FLIP_NONE`.
// T2 flip a nivell d'animació — `flip_h: true` amb frames `int` →
// tots els frames hereten flip_h=true.
// T3 override per-frame — frame mapping `{ index: N, flip_h: true }`
@@ -55,8 +55,8 @@ namespace {
fkyaml::node::deserialize(yaml_str), sheetParams());
}
void testBackwardCompat() {
std::cout << "[T1] backward compat: cap flip declarat\n";
void testDefaultNoFlip() {
std::cout << "[T1] default: cap flip declarat → frames sense flip\n";
const std::string YAML = R"(
animations:
walk: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100 }
@@ -70,7 +70,6 @@ animations:
if (WALK_IT != ANIMS.end()) {
const auto& WALK = WALK_IT->second;
REQUIRE(WALK.frames.size() == 4);
REQUIRE(!WALK.controls_flip);
for (const auto& F : WALK.frames) {
REQUIRE(!F.flip_h);
REQUIRE(!F.flip_v);
@@ -82,7 +81,6 @@ animations:
if (STAND_IT != ANIMS.end()) {
const auto& STAND = STAND_IT->second;
REQUIRE(STAND.frames.size() == 1);
REQUIRE(!STAND.controls_flip);
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_h);
REQUIRE(!STAND.frames[0].flip_v);
}
@@ -100,7 +98,6 @@ animations:
if (IT != ANIMS.end()) {
const auto& A = IT->second;
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
REQUIRE(A.controls_flip);
for (const auto& F : A.frames) {
REQUIRE(F.flip_h);
REQUIRE(!F.flip_v);
@@ -126,8 +123,6 @@ animations:
if (IT != ANIMS.end()) {
const auto& A = IT->second;
REQUIRE(A.frames.size() == 4);
// Hi ha un mapping → l'animació pren el control del flip.
REQUIRE(A.controls_flip);
// Els tres primers (int, sense flip a l'anim) → tot a false.
REQUIRE(!A.frames[0].flip_h);
@@ -160,7 +155,6 @@ animations:
if (IT != ANIMS.end()) {
const auto& A = IT->second;
REQUIRE(A.frames.size() == 2);
REQUIRE(A.controls_flip);
// Frame int hereta el flip_h true de l'animació.
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
@@ -188,7 +182,6 @@ animations:
if (IT != ANIMS.end()) {
const auto& A = IT->second;
REQUIRE(A.frames.size() == 1);
REQUIRE(A.controls_flip);
REQUIRE(A.frames[0].flip_h);
REQUIRE(A.frames[0].flip_v);
}
@@ -199,7 +192,7 @@ animations:
auto main() -> int {
std::cout << "== smoke tests: animation flip parser ==\n";
testBackwardCompat();
testDefaultNoFlip();
testFlipAtAnimationLevel();
testOverridePerFrame();
testMappingDoesNotInherit();