feat(debug): starting_level a debug.yaml

Nova clau opcional al debug.yaml:
    starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).

Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 15:07:34 +02:00
1 parent b147590a39
commit 738cde12bb
5 files changed
+81 -1

No files matched your search

+14
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
@@ -182,6 +183,13 @@ Director::Director() {
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
// `starting_level` (opcional) sobreescriu l'índex inicial del
// LevelManager abans de crear cap GameScene. Si la clau no està o el
// (pyramid, room) no apareix al levels.yaml, el LevelManager
// continua a la primera entrada (P1-R1).
if (const auto SL = DebugConfig::resolveStartingLevel(DEBUG_YAML); SL.has_value()) {
Levels::LevelManager::get().setStartingPoint(SL->pyramid, SL->room);
}
#else
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
@@ -189,6 +197,12 @@ Director::Director() {
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
// El branch Release inicialitza STARTING_PLAYERS amb una constant
// literal i clang considera la captura redundant; en Debug el valor és
// runtime i la captura sí és imprescindible. La lambda viu dins de
// IntroScene, més enllà del scope d'aquest ctor — capturar per
// referència seria UB.
// NOLINTNEXTLINE(clang-diagnostic-unused-lambda-capture)
auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> {
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS;