feat(debug): starting_level a debug.yaml

Nova clau opcional al debug.yaml:
    starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).

Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 15:07:34 +02:00
1 parent b147590a39
commit 738cde12bb
5 files changed
+81 -1

No files matched your search

+31
View File
@@ -103,6 +103,34 @@ namespace DebugConfig {
return parseStartingPlayers(CONTENT);
}
auto parseStartingLevel(const std::string& yaml_content) -> std::optional<StartingLevel> {
if (yaml_content.empty()) { return std::nullopt; }
try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
if (!yaml.contains("starting_level")) { return std::nullopt; }
const auto& sl = yaml["starting_level"];
if (!sl.contains("pyramid") || !sl.contains("room")) {
std::cerr << "debug.yaml: starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat\n";
return std::nullopt;
}
return StartingLevel{
.pyramid = sl["pyramid"].get_value<int>(),
.room = sl["room"].get_value<int>(),
};
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_level: " << e.what() << " — ignorat\n";
return std::nullopt;
}
}
auto resolveStartingLevel(const std::string& file_path) -> std::optional<StartingLevel> {
std::error_code error;
if (!std::filesystem::exists(file_path, error)) { return std::nullopt; }
const auto CONTENT = readFile(file_path);
if (CONTENT.empty()) { return std::nullopt; }
return parseStartingLevel(CONTENT);
}
auto toString(StartScene scene) -> const char* {
switch (scene) {
case StartScene::LOGO:
@@ -140,6 +168,9 @@ namespace DebugConfig {
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
file << "# start_scene: LOGO | TITLE | INTRO | GAME\n";
file << "# starting_players: P1 | P2 | BOTH\n";
file << "# starting_level (opcional): { pyramid: N, room: M } — salta a la sala\n";
file << "# corresponent del levels.yaml. Sense la\n";
file << "# clau, comença a la primera (P1-R1).\n";
file << "start_scene: GAME\n";
file << "starting_players: BOTH\n";
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n";
+13
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <optional>
#include <string>
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
@@ -37,6 +38,18 @@ namespace DebugConfig {
[[nodiscard]] auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers;
[[nodiscard]] auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers;
// Punt d'arrencada dins de la progressió de sales (consumit pel
// `Levels::LevelManager`). YAML:
// starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
// L'absència de la clau és el cas habitual i deixa la progressió a
// la primera entrada del `levels.yaml`.
struct StartingLevel {
int pyramid{0};
int room{0};
};
[[nodiscard]] auto parseStartingLevel(const std::string& yaml_content) -> std::optional<StartingLevel>;
[[nodiscard]] auto resolveStartingLevel(const std::string& file_path) -> std::optional<StartingLevel>;
// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
[[nodiscard]] auto toString(StartingPlayers players) -> const char*;
+15
View File
@@ -86,4 +86,19 @@ namespace Levels {
}
}
auto LevelManager::setStartingPoint(int pyramid, int room) -> bool {
for (std::size_t i = 0; i < entries_.size(); ++i) {
if (entries_[i].pyramid == pyramid && entries_[i].room == room) {
index_ = static_cast<int>(i);
std::cout << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
<< " trobat a l'índex " << i << " (" << currentPath() << ")\n";
return true;
}
}
std::cerr << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
<< " no trobat a levels.yaml — es manté l'índex actual ("
<< currentLabel() << ")\n";
return false;
}
} // namespace Levels
+8 -1
View File
@@ -55,9 +55,16 @@ namespace Levels {
void restart();
// Salta a un índex concret. Clamp als bordes [0, count()-1].
// Pensat per als hotkeys debug i per `debug.yaml.starting_level`.
// Pensat per als hotkeys debug.
void setIndex(int new_index);
// Posiciona l'índex a la primera entrada que coincideix amb
// (pyramid, room). Retorna true si trobada; si no, l'índex no
// es modifica i el caller decideix què fer (típicament ignorar i
// arrencar des de la primera sala). Pensat per al
// `debug.yaml.starting_level` i per a futures lookups per coords.
auto setStartingPoint(int pyramid, int room) -> bool;
private:
LevelManager();
~LevelManager() = default;