feat(player): gir de 180° amb pose intermèdia configurable al YAML

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-24 13:49:17 +02:00
1 parent 5c70019eb5
commit 74dad71cc2
5 files changed
+215 -56

No files matched your search

+155 -18
View File
@@ -45,6 +45,8 @@ namespace {
} // namespace
Player::TurnConfig Player::turn_config;
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
@@ -71,6 +73,153 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
collision_x_offset = -collision_padding;
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
// Bloc opcional `turn:` — si manca, `duration_ms` queda a 0 i la
// mecànica del gir de 180° no s'activa (canvis de direcció instantanis).
turn_config = TurnConfig{};
if (yaml.contains("turn")) {
const auto& t = yaml["turn"];
if (t.contains("duration_ms")) { turn_config.duration_ms = t["duration_ms"].get_value<int>(); }
if (t.contains("transitions")) {
const auto& tr = t["transitions"];
if (tr.contains("west_to_east")) { turn_config.w_to_e = cardinalFromString(tr["west_to_east"].get_value<std::string>()); }
if (tr.contains("east_to_west")) { turn_config.e_to_w = cardinalFromString(tr["east_to_west"].get_value<std::string>()); }
if (tr.contains("north_to_south")) { turn_config.n_to_s = cardinalFromString(tr["north_to_south"].get_value<std::string>()); }
if (tr.contains("south_to_north")) { turn_config.s_to_n = cardinalFromString(tr["south_to_north"].get_value<std::string>()); }
}
}
}
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
switch (c) {
case Cardinal::NORTH:
facing_ = Facing::UP;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::SOUTH:
facing_ = Facing::DOWN;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::EAST:
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::WEST:
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
break;
case Cardinal::NONE:
break;
}
}
auto Player::cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal {
// Mateixa precedència que la lògica original: l'horitzontal preval
// sobre el vertical (els diagonals s'interpreten com a laterals).
if (vx > 0.0F) { return Cardinal::EAST; }
if (vx < 0.0F) { return Cardinal::WEST; }
if (vy < 0.0F) { return Cardinal::NORTH; }
if (vy > 0.0F) { return Cardinal::SOUTH; }
return Cardinal::NONE;
}
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
if (s == "north" || s == "up") { return Cardinal::NORTH; }
if (s == "south" || s == "down") { return Cardinal::SOUTH; }
if (s == "east" || s == "right") { return Cardinal::EAST; }
if (s == "west" || s == "left") { return Cardinal::WEST; }
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
}
auto Player::opposite(Cardinal c) -> Cardinal {
switch (c) {
case Cardinal::NORTH:
return Cardinal::SOUTH;
case Cardinal::SOUTH:
return Cardinal::NORTH;
case Cardinal::EAST:
return Cardinal::WEST;
case Cardinal::WEST:
return Cardinal::EAST;
case Cardinal::NONE:
return Cardinal::NONE;
}
return Cardinal::NONE;
}
auto Player::intermediateFor(Cardinal target) -> Cardinal {
switch (target) {
case Cardinal::EAST:
return turn_config.w_to_e;
case Cardinal::WEST:
return turn_config.e_to_w;
case Cardinal::SOUTH:
return turn_config.n_to_s;
case Cardinal::NORTH:
return turn_config.s_to_n;
case Cardinal::NONE:
return Cardinal::NONE;
}
return Cardinal::NONE;
}
void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
// Cardinal d'INPUT cru. Important: la detecció del gir de 180° s'ha
// de basar en l'input (intent del jugador), no en la velocitat
// resultant. Mentre no hi haja inèrcia, vx/vy són directament l'input
// i serveixen com a tal; quan s'introduïsca, cal preservar aquesta
// separació (calcular el cardinal a partir de les tecles/gamepad
// crus, no de la velocitat suavitzada).
const Cardinal INPUT_CARD = cardinalFromInput(vx, vy);
// Si hi ha un gir en curs, descomptem el timer i mantenim el facing
// forçat al cardinal intermedi. Quan s'esgota, apliquem el cardinal
// pendent. El moviment físic continua sense alterar-se (vx/vy ja
// s'han enviat a setVel al caller).
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
turning_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
if (turning_remaining_ms_ <= 0.0F) {
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
applyCardinal(pending_cardinal_);
pending_cardinal_ = Cardinal::NONE;
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
} else {
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
}
} else {
// Detecció del gir: `last_input_cardinal_` és l'últim cardinal
// d'input no nul (es preserva entre releases). Així, el primer
// input des de l'estat idle no dispara cap gir — només dispara
// quan el jugador "canvia d'opinió" prement la direcció oposada
// a la prèvia. Requereix també que el bloc `turn:` del YAML
// estiga activat (`duration_ms > 0`).
const bool TRIGGER_TURN =
(turn_config.duration_ms > 0) && INPUT_CARD != Cardinal::NONE && last_input_cardinal_ != Cardinal::NONE && INPUT_CARD == opposite(last_input_cardinal_);
if (TRIGGER_TURN) {
pending_cardinal_ = INPUT_CARD;
intermediate_cardinal_ = intermediateFor(INPUT_CARD);
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
} else if (vx != 0.0F) {
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
// signe de vx; verticals purs van a UP/DOWN amb flip NONE; en
// aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
}
// Memoritzem l'últim cardinal d'input no nul per a la propera detecció
// de gir (ignorant els zeros: l'estat idle no reinicia la memòria).
if (INPUT_CARD != Cardinal::NONE) {
last_input_cardinal_ = INPUT_CARD;
}
}
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index)
@@ -106,22 +255,7 @@ void Player::update(float delta_time) {
setVelX(vx);
setVelY(vy);
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
if (vx != 0.0F) {
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
updateFacingAndTurn(delta_time, vx, vy);
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
@@ -156,9 +290,12 @@ void Player::update(float delta_time) {
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
// frame, queda en `stand` del facing actual.
// frame, queda en `stand` del facing actual. Durant un gir de 180°
// forcem també `stand` encara que el jugador s'estiga movent — la
// pose intermèdia és sempre estàtica per disseny.
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
const bool ANIM_AS_MOVING = MOVED && (turning_remaining_ms_ <= 0.0F);
setCurrentAnimation(animationName(ANIM_AS_MOVING));
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;