feat(lighting): mode additive amb color per emissor
This commit is contained in:
1 parent
24609d6c5c
commit
771ff1f6cd
10 files changed
+352
-71
No files matched your search
@@ -7,36 +7,73 @@
|
||||
// Sistema d'il·luminació CPU. Treballa sobre el mateix canvas ARGB del
|
||||
// joc (320×240) que tot el pipeline de render: després que GameScene
|
||||
// haja pintat tilemap, paint layer, sombres i actors, una pasada final
|
||||
// multiplica cada píxel del canvas per un factor de luminància 0..1
|
||||
// derivat de la combinació de "llum de la sala" + cercles emissors al
|
||||
// voltant de certes entitats.
|
||||
// modifica cada píxel del canvas en funció de la "llum de la sala" i
|
||||
// dels cercles emissors al voltant de certes entitats.
|
||||
//
|
||||
// Forma de cada emissor (radial, 3 anells configurables al fitxer
|
||||
// data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
|
||||
// Dos modes seleccionables per la sala (`lighting.mode` al YAML):
|
||||
//
|
||||
// SUBTRACTIVE (mode històric, default si no es declara mode):
|
||||
// out = src × max(room_light, max_emitter_intensity_at_pixel)
|
||||
// Els emissors "trenquen" una capa fosca multiplicativa. Tot el
|
||||
// trip cromàtic dels emissors s'ignora — només la intensitat
|
||||
// compta. Pensat per a sales fosques (cripta, pirámide).
|
||||
//
|
||||
// ADDITIVE (mode nou):
|
||||
// out = saturate( (src × room_light) + Σ (emitter_color × intensity) )
|
||||
// El canvas s'enfosqueix opcionalment per `room_light` (atenuació
|
||||
// ambient) i els emissors hi sumen color cap a sobre. Les intensitats
|
||||
// dels anells es llegeixen com a "alfa" del color afegit (0..1).
|
||||
// Pensat per a sales clares on les antorxes aporten halo cromàtic
|
||||
// sense restar contrast — o per a sales lleument fosques (0.85, p.ex.)
|
||||
// on el halo de l'antorxa es veu càlid en lloc de "blanquinós".
|
||||
//
|
||||
// Forma del cercle de cada emissor (radial, 3 anells configurables al
|
||||
// fitxer data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
|
||||
// 0..inner_ratio del radi → inner_intensity
|
||||
// inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity
|
||||
// mid_ratio..1.0 → outer_intensity
|
||||
// fora del radi → light_level de la sala
|
||||
//
|
||||
// Combinació entre emissors: per a cada píxel es pren el màxim del
|
||||
// llum de sala i de la intensitat aportada per cada emissor que el
|
||||
// solapa — no se "sumen" intensitats. Coherent amb la idea de "centre
|
||||
// 1.0": el píxel que cau dins de qualsevol nucli no s'enfosqueix.
|
||||
// Combinació entre emissors:
|
||||
// SUBTRACTIVE → per a cada píxel es pren el màxim de la intensitat
|
||||
// aportada per cada emissor que el solapa (no se sumen intensitats).
|
||||
// ADDITIVE → per a cada píxel se sumen totes les contribucions
|
||||
// (`color × intensity`), saturant a 255 per canal. Dues llums de
|
||||
// colors diferents que solapen produeixen la suma natural (orange +
|
||||
// blue → near-white) — comportament físic.
|
||||
namespace Lighting {
|
||||
|
||||
// Mode de composició. La sala el selecciona via `lighting.mode:
|
||||
// additive | subtractive` (default subtractive si manca, retrocompat).
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t {
|
||||
Subtractive,
|
||||
Additive,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Color emès. Default blanc (sense modificació quan s'usa en mode
|
||||
// additive). En mode subtractive s'ignora — la pasada multiplicativa
|
||||
// només té un canal (intensitat). El YAML accepta `color: [r, g, b]`
|
||||
// a qualsevol nivell de la cadena de resolució (tipus, sala, spawn).
|
||||
struct Color {
|
||||
std::uint8_t r{255};
|
||||
std::uint8_t g{255};
|
||||
std::uint8_t b{255};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
|
||||
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
|
||||
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
|
||||
// `flicker` activa la modulació del radi per frame; `seed` és un
|
||||
// identificador estable per emissor (no canvia amb la posició) del
|
||||
// qual es deriva la fase del flicker — així els emissors mòbils
|
||||
// mantenen un patró propi que no "deriva" pel moviment.
|
||||
// mantenen un patró propi que no "deriva" pel moviment. `color`
|
||||
// només té efecte en mode additive.
|
||||
struct Emitter {
|
||||
float cx{0.0F};
|
||||
float cy{0.0F};
|
||||
int radius{0};
|
||||
int seed{0};
|
||||
bool flicker{false};
|
||||
Color color{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forma del gradient. Compartida per tots els emissors per evitar
|
||||
@@ -71,12 +108,16 @@ namespace Lighting {
|
||||
// Defaults::Lighting fins que loadConfig() es crida.
|
||||
[[nodiscard]] auto config() -> const GradientConfig&;
|
||||
|
||||
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `room_light`
|
||||
// és l'atenuació base de la sala (0..1, 1 = sense atenuació). El
|
||||
// span d'emissors pot ser buit — en aquest cas tota la sala queda
|
||||
// multiplicada per `room_light`. Aquesta funció no fa cap allocació
|
||||
// si es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté
|
||||
// un buffer intern reutilitzable.
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
|
||||
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `mode`
|
||||
// selecciona la composició (vegeu el comentari de la capçalera).
|
||||
// `room_light` és l'atenuació ambient de la sala (0..1, 1 = sense
|
||||
// atenuació): en subtractive és el "terra" de la intensitat fora
|
||||
// dels emissors; en additive és la multiplicació prèvia del canvas
|
||||
// abans de sumar els emissors (es pot deixar a 1.0 per "només tint",
|
||||
// o baixar per combinar oscuriment ambient + halo cromàtic). El
|
||||
// span d'emissors pot ser buit. La funció no fa cap allocació si
|
||||
// es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté un
|
||||
// buffer intern reutilitzable (només l'usa el mode subtractive).
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, Mode mode, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
|
||||
|
||||
} // namespace Lighting
|
||||
Reference in new issue
Block a user