feat(game): CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO (Fase 2)

Sub-FSM nova `GameOverFsm` (CONTINUE_PROMPT → GAME_OVER → FADE_OUT →
DONE) que viu en paral·lel a la `RoomFsm`. Es dispara quan tots els
jugadors queden DISABLED durant PLAYING, mostra el rètol "Continuar?"
amb countdown reusant el panel del room text, i si ningú pulsa START
acaba en "Fi del Joc" + fade negre i sol·licita la transició a LOGO.
Pulsar START durant CONTINUE? cancel·la el countdown i fa join (revive)
del jugador. Després de GAME OVER, el HUD passa a "ESPERA / PER JUGAR"
i el START queda bloquejat fins a la transició d'escena.

Els helpers d'animació del room text (X i altura del panel) ara reben
phase + elapsed_ms per paràmetre per poder ser reaprofitats per les
dues sub-FSMs sense duplicar la lògica visual.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-08 20:30:37 +02:00
1 parent c13b11c501
commit 78e164fce4
8 files changed
+555 -36

No files matched your search

+1
View File
@@ -119,6 +119,7 @@ set(APP_SOURCES
source/game/scenes/intro_scene.cpp
source/game/scenes/game_scene.cpp
source/game/scenes/room_fsm.cpp
source/game/scenes/game_over_fsm.cpp
source/game/entities/player.cpp
source/game/map/map.cpp
source/game/map/tilemap.cpp
+6
View File
@@ -60,6 +60,12 @@ game:
room_intro_room: "Sala {r}"
room_complete_line1: "Fase"
room_complete_line2: "Completada"
# Rètol del game over (sub-FSM de la GameScene). El countdown es
# pinta com a segona línia (un enter) durant la fase 1 de
# CONTINUE_PROMPT — només cal traduir el rètol superior.
continue_prompt: "Continuar?"
game_over_line1: "Fi del"
game_over_line2: "Joc"
menu:
titles:
+6
View File
@@ -59,6 +59,12 @@ game:
room_intro_room: "Room {r}"
room_complete_line1: "Stage"
room_complete_line2: "Complete"
# Game over labels (sub-FSM in GameScene). The countdown is drawn as
# a numeric second line during CONTINUE_PROMPT phase 1, so only the
# top label needs translation.
continue_prompt: "Continue?"
game_over_line1: "Game"
game_over_line2: "Over"
menu:
titles:
+22
View File
@@ -46,3 +46,25 @@ text_panel:
color: [36, 182, 170]
alpha: 128
height_px: 32
# Sub-FSM de game over: dispara CONTINUE? quan tots els jugadors
# queden fora de partida durant PLAYING, fa countdown, i si ningú
# pulsa START acaba en GAME OVER + fade-to-black + transició a LOGO.
# Tots els valors són ms (excepte `continue_count_steps`, que és el
# nombre de tics visibles del countdown). Si manca el fitxer o alguna
# clau, GameScene cau als fallbacks compilats (vegeu `GameOverFsm::Config`).
game_over:
# CONTINUE? — animació d'entrada i sortida idèntica al room text.
continue_text_enter_ms: 400
continue_text_hold_ms: 5000 # 5 s = `continue_count_steps` graons d'1 s
continue_text_exit_ms: 400
continue_count_steps: 5
# GAME OVER — apareix sense enter anim (panel ja amunt del CONTINUE?),
# es manté un temps i marxa amb la mateixa exit anim del room text.
game_over_text_hold_ms: 1500
game_over_text_exit_ms: 400
game_over_wait_ms: 400
# Fade final cap a LOGO. `black_hold_ms` és la pausa en negre opac
# abans que el GameScene demani la transició d'escena.
fade_out_ms: 500
black_hold_ms: 500
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
#include "game/scenes/game_over_fsm.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace {
// Llegeix un sub-camp sencer d'un node YAML. Si manca, retorna el
// fallback. Mateix patró que `RoomFsm::loadConfig`.
auto readChildInt(const fkyaml::node& parent, const char* key, int fallback) -> int {
if (!parent.contains(key)) { return fallback; }
return parent[key].get_value<int>();
}
} // namespace
namespace GameOverFsm {
auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config {
Config cfg{};
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
Log::warn("GameOverFsm", "{} absent — uso fallbacks compilats", yaml_path);
return cfg;
}
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (yaml.contains("game_over")) {
const auto& n = yaml["game_over"];
cfg.continue_text_enter_ms = readChildInt(n, "continue_text_enter_ms", cfg.continue_text_enter_ms);
cfg.continue_text_hold_ms = readChildInt(n, "continue_text_hold_ms", cfg.continue_text_hold_ms);
cfg.continue_text_exit_ms = readChildInt(n, "continue_text_exit_ms", cfg.continue_text_exit_ms);
cfg.continue_count_steps = readChildInt(n, "continue_count_steps", cfg.continue_count_steps);
cfg.game_over_text_hold_ms = readChildInt(n, "game_over_text_hold_ms", cfg.game_over_text_hold_ms);
cfg.game_over_text_exit_ms = readChildInt(n, "game_over_text_exit_ms", cfg.game_over_text_exit_ms);
cfg.game_over_wait_ms = readChildInt(n, "game_over_wait_ms", cfg.game_over_wait_ms);
cfg.fade_out_ms = readChildInt(n, "fade_out_ms", cfg.fade_out_ms);
cfg.black_hold_ms = readChildInt(n, "black_hold_ms", cfg.black_hold_ms);
}
Log::info("GameOverFsm", "timings carregats des de {} (continue hold {}ms, fade {}ms)", yaml_path, cfg.continue_text_hold_ms, cfg.fade_out_ms);
return cfg;
}
auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State {
if (current == State::OFF || current == State::DONE) { return current; }
t.elapsed_ms += delta_ms;
if (current == State::CONTINUE_PROMPT) {
const std::array<int, 3> DURS = {
cfg.continue_text_enter_ms,
cfg.continue_text_hold_ms,
cfg.continue_text_exit_ms,
};
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
// Si acabem la fase 1 (hold) sense cancel·lació, saltem
// directament a GAME_OVER — el panel queda amunt i no
// es reprodueix l'exit anim. La fase 2 (exit) només
// s'executa si el GameScene l'ha forçada amb
// `cancelContinuePrompt`.
if (t.phase == 1) {
return State::GAME_OVER;
}
++t.phase;
}
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::OFF; }
return current;
}
if (current == State::GAME_OVER) {
const std::array<int, 3> DURS = {
cfg.game_over_text_hold_ms,
cfg.game_over_text_exit_ms,
cfg.game_over_wait_ms,
};
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase;
}
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::FADE_OUT; }
return current;
}
// FADE_OUT
const std::array<int, 2> DURS = {
cfg.fade_out_ms,
cfg.black_hold_ms,
};
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase;
}
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::DONE; }
return current;
}
void cancelContinuePrompt(State current, Transition& t) {
if (current != State::CONTINUE_PROMPT) { return; }
if (t.phase >= 2) { return; } // ja en exit anim, no-op
t.phase = 2;
t.elapsed_ms = 0;
}
auto countdownSecondsRemaining(State current, const Transition& t, const Config& cfg) -> int {
if (current != State::CONTINUE_PROMPT) { return 0; }
if (t.phase != 1) { return 0; }
const int STEPS = std::max(1, cfg.continue_count_steps);
const int STEP_MS = std::max(1, cfg.continue_text_hold_ms / STEPS);
const int CONSUMED = t.elapsed_ms / STEP_MS;
return std::clamp(STEPS - CONSUMED, 0, STEPS);
}
auto stateName(State s) -> const char* {
switch (s) {
case State::OFF:
return "OFF";
case State::CONTINUE_PROMPT:
return "CONTINUE_PROMPT";
case State::GAME_OVER:
return "GAME_OVER";
case State::FADE_OUT:
return "FADE_OUT";
case State::DONE:
return "DONE";
}
return "?";
}
} // namespace GameOverFsm
+110
View File
@@ -0,0 +1,110 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
// FSM secundària de la GameScene que governa el flux "tots els jugadors
// fora de partida" — CONTINUE? amb countdown → GAME OVER → fade-to-black
// → transició a LOGO. Viu separada de la `RoomFsm` (que gestiona
// intro/outro de cada sala) perquè els seus disparadors són ortogonals
// i la composició entre les dues queda al GameScene.
//
// Lògica pura: no toca SDL ni Audio, només temporitzadors. La part
// visual (text + panel + fade) viu al GameScene reaprofitant la mateixa
// infraestructura del room text.
namespace GameOverFsm {
// Estats canònics. Phase indices per estat:
// OFF — joc normal; el GameScene transita a
// CONTINUE_PROMPT quan detecta 0 jugadors actius.
// CONTINUE_PROMPT — phases: 0=text_enter, 1=text_hold (countdown
// visible), 2=text_exit (només si l'usuari
// cancel·la pulsant START). Si la fase 1 acaba
// sense cancel·lació → salt a GAME_OVER amb el
// panel encara amunt (sense exit anim).
// GAME_OVER — phases: 0=text_hold (apareix sense enter
// anim, panel ja amunt), 1=text_exit, 2=wait
// (otro tiempo más abans del fade).
// FADE_OUT — phases: 0=fade, 1=black_hold (perquè el
// negre quedi un instant abans de cedir el
// pas a la LogoScene).
// DONE — sentinel: el caller (GameScene) ha de
// demanar la transició cap a LOGO.
enum class State : std::uint8_t {
OFF,
CONTINUE_PROMPT,
GAME_OVER,
FADE_OUT,
DONE,
};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. Es reseteja a
// {0, 0} quan es canvia d'estat (`GameScene::setGameOverState`).
struct Transition {
int phase{0};
int elapsed_ms{0};
};
// Timings llegits de `data/scenes/game/game.yaml` (secció
// `game_over:`). Si el fitxer no porta cap d'aquests camps, els
// valors per defecte coincideixen amb els del .yaml versionat.
struct Config {
// CONTINUE? — animació d'entrada/sortida idèntica al room text.
int continue_text_enter_ms{500};
// Hold = duració total del countdown (es divideix en
// `continue_count_steps` graons d'1 segon visualment).
int continue_text_hold_ms{5000};
int continue_text_exit_ms{500};
// Quants "tics" mostra el countdown de CONTINUE?. 5 → "5,4,3,2,1".
int continue_count_steps{5};
// GAME OVER — apareix sense enter anim (el panel ja és amunt
// del CONTINUE?) i s'esvaeix amb la mateixa exit anim que el
// room text. `wait_ms` és el "otro tiempo más" abans del fade.
int game_over_text_hold_ms{2000};
int game_over_text_exit_ms{500};
int game_over_wait_ms{500};
// Fade final cap a LOGO. `black_hold_ms` és el temps amb el
// canvas negre opac abans que el GameScene demani la transició.
int fade_out_ms{500};
int black_hold_ms{500};
};
// Llegeix la configuració des del YAML. Si el fitxer manca o falta
// alguna clau, els camps no presents conserven els seus fallbacks.
[[nodiscard]] auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config;
// Avança la transició consumint `delta_ms` des del temps real.
// Retorna l'estat resultant. Si retorna un estat diferent, el
// caller ha de resetejar la `Transition` a {0, 0} abans del següent
// frame. Funció pura sobre l'argument.
//
// Particularitats:
// - CONTINUE_PROMPT phase 1 (hold) arribar a la fi → GAME_OVER
// (NO reprodueix exit anim; el caller ja té el panel amunt).
// - CONTINUE_PROMPT phase 2 (exit) arribar a la fi → OFF (cas
// "cancel·lació via START": el GameScene ha forçat la fase 2
// amb `cancelContinuePrompt`).
// - GAME_OVER phase 2 (wait) arribar a la fi → FADE_OUT.
// - FADE_OUT phase 1 (black_hold) arribar a la fi → DONE.
// - DONE i OFF no avancen ni canvien d'estat (sumiders).
[[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State;
// Salta a la fase 2 (text_exit) del CONTINUE_PROMPT. No fa res si
// l'estat no és CONTINUE_PROMPT o ja som a la fase 2 (idempotent).
// Disparat pel GameScene quan un jugador pulsa START dins del
// countdown — el join real també el fa GameScene; aquesta funció
// només dispara la sortida visual del rètol.
void cancelContinuePrompt(State current, Transition& t);
// Quants segons "queden" del countdown de CONTINUE?. Retorna un
// enter en el rang [0, continue_count_steps] perquè es renderitzi
// com a segona línia del rètol durant la fase 1 (hold). Fora de
// CONTINUE_PROMPT phase 1, retorna 0 (no s'hauria de pintar).
[[nodiscard]] auto countdownSecondsRemaining(State current, const Transition& t, const Config& cfg) -> int;
// Nom textual per a logs i tests.
[[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*;
} // namespace GameOverFsm
+227 -27
View File
@@ -36,6 +36,7 @@
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "game/scenes/start_input.hpp"
#include "game/ui/hud.hpp"
#include "game/ui/service_menu.hpp"
@@ -493,6 +494,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// Timings i corbes de la FSM de sala. Llegits del YAML una sola
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::GAME_YAML);
// Timings de la sub-FSM de game over (CONTINUE? + GAME OVER + fade
// final). Comparteix YAML amb la RoomFsm però viu en una secció
// pròpia (`game_over:`).
game_over_config_ = GameOverFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::GAME_YAML);
// Cinemàtica d'entrada de la primera sala: arrenca la pista
// `room_intro.ogg` i arma el callback de fi que farà spawn + salt
@@ -700,17 +705,27 @@ void GameScene::onPlayerDisabled(int player_id) {
}
void GameScene::handleJoinInput() {
// El "join in progress" només es processa durant PLAYING. Durant
// INTRO la cinemàtica de spawn ja té la seva pròpia coreografia
// (vegeu `spawnDuePlayers`); durant OUTRO el cicle de sala ja està
// tancant. En tots dos casos el HUD mostra "ESPERA / PARA JUGAR"
// perquè quede clar que la pulsació encara no té efecte.
if (state_ != RoomFsm::State::PLAYING) { return; }
// El "join in progress" es processa durant PLAYING (regla 1) i,
// com a cas especial, durant CONTINUE_PROMPT — ahí un START reviu
// el jugador i cancel·la el countdown. A partir de GAME_OVER el
// START queda bloquejat (regla 5: ja no es pot pulsar start).
const bool IN_PLAYING = (state_ == RoomFsm::State::PLAYING);
const bool IN_CONTINUE = (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
const bool IN_GAME_OVER = (game_over_state_ != GameOverFsm::State::OFF && game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
if (IN_GAME_OVER) { return; }
if (!IN_PLAYING && !IN_CONTINUE) { return; }
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
if (players_active_[i]) { continue; }
if (!players_[i]->isDisabled()) { continue; }
if (!Input::Detect::pressedStart(static_cast<int>(i))) { continue; }
joinPlayer(i);
// Si veníem del countdown de CONTINUE?, disparem la sortida
// visual del rètol. El jugador ja apareix en escena per la
// crida prèvia a `joinPlayer`; el text marxa amb la mateixa
// exit anim que el room text.
if (IN_CONTINUE) {
GameOverFsm::cancelContinuePrompt(game_over_state_, game_over_transition_);
}
}
}
@@ -741,20 +756,29 @@ auto GameScene::activePlayerCount() const -> int {
void GameScene::refreshJoinPrompt() {
if (!hud_) { return; }
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
Hud::JoinPromptMode mode = Hud::JoinPromptMode::NONE;
if (!players_active_[i]) {
// El game over substitueix la decisió purament basada en RoomFsm:
// durant CONTINUE_PROMPT els jugadors encara poden entrar (revive),
// a partir de GAME_OVER ja no, així que mostrem WAIT (o NONE) per
// indicar que el START ja no farà res fins a la transició a LOGO.
Hud::JoinPromptMode mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::NONE;
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) {
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::CAN_JOIN;
} else if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::OFF) {
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::WAIT;
} else {
switch (state_) {
case RoomFsm::State::PLAYING:
mode = Hud::JoinPromptMode::CAN_JOIN;
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::CAN_JOIN;
break;
case RoomFsm::State::ROOM_INTRO:
case RoomFsm::State::ROOM_OUTRO:
mode = Hud::JoinPromptMode::WAIT;
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::WAIT;
break;
}
}
hud_->setJoinPrompt(static_cast<int>(i) + 1, mode);
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
const auto MODE = players_active_[i] ? Hud::JoinPromptMode::NONE : mode_inactive;
hud_->setJoinPrompt(static_cast<int>(i) + 1, MODE);
}
}
@@ -937,12 +961,14 @@ void GameScene::renderRoomText() {
const Uint8 OUTLINE = UiConfig::get().roomTextOutline();
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 2 && transition_.phase <= 4) {
const int PHASE = transition_.phase;
const int ELAPSED = transition_.elapsed_ms;
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && PHASE >= 2 && PHASE <= 4) {
const int DUR_ENTER = transition_config_.intro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.intro_text_exit_ms;
// Panel primer (queda sota el text gràcies a l'ordre de blits).
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(2, 3, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 2, 3, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
const std::string LINE_PYRAMID = RoomFsm::formatIntroPyramidLine(mgr.currentPyramid());
@@ -950,12 +976,16 @@ void GameScene::renderRoomText() {
// Direccions oposades: piràmide entra per l'esquerra i surt per
// la dreta; sala fa el contrari.
const int X_PYRAMID = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_PYRAMID, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
2,
4,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_ROOM = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_ROOM, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
2,
4,
DUR_ENTER,
@@ -967,21 +997,25 @@ void GameScene::renderRoomText() {
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
drawRoomTextLine(LINE_PYRAMID, X_PYRAMID, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
drawRoomTextLine(LINE_ROOM, X_ROOM, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase >= 0 && transition_.phase <= 2) {
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && PHASE >= 0 && PHASE <= 2) {
const int DUR_ENTER = transition_config_.outro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.outro_text_exit_ms;
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.room_complete_line1");
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.room_complete_line2");
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
0,
2,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_2 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
0,
2,
DUR_ENTER,
@@ -993,7 +1027,7 @@ void GameScene::renderRoomText() {
}
}
auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int {
auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int {
// X animada d'una línia: entra des de fora de pantalla, s'atura al
// CENTER_X durant el hold (fora del rang d'aquesta funció — el caller
// garanteix que cau a la branca return final) i surt pel costat
@@ -1003,16 +1037,16 @@ auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH;
const int OFF_ENTER = from_right ? OFF_RIGHT : OFF_LEFT;
const int OFF_EXIT = from_right ? OFF_LEFT : OFF_RIGHT;
if (transition_.phase == phase_enter) {
if (phase == phase_enter) {
const float T = (dur_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(OFF_ENTER, GameCanvas::CENTER_X, CURVE(T));
}
if (transition_.phase == phase_exit) {
if (phase == phase_exit) {
const float T = (dur_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_EXIT, CURVE(T));
@@ -1020,23 +1054,23 @@ auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int
return GameCanvas::CENTER_X;
}
auto GameScene::computeRoomTextPanelHeight(int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int {
auto GameScene::computeRoomTextPanelHeight(int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int {
// Altura animada del panel translúcid sota el rètol. Creix de 0 a
// `text_panel_height_px` amb `text_enter_curve` durant l'enter, es
// manté plena durant el hold i decreix amb `text_exit_curve`
// durant l'exit. Fora d'aquestes tres fases retorna 0.
const int MAX = transition_config_.text_panel_height_px;
if (transition_.phase == phase_enter) {
if (phase == phase_enter) {
const float T = (dur_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(0, MAX, CURVE(T));
}
if (transition_.phase == phase_hold) { return MAX; }
if (transition_.phase == phase_exit) {
if (phase == phase_hold) { return MAX; }
if (phase == phase_exit) {
const float T = (dur_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(MAX, 0, CURVE(T));
@@ -1069,6 +1103,158 @@ void GameScene::drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uin
outline_color);
}
void GameScene::setGameOverState(GameOverFsm::State new_state) {
if (new_state == game_over_state_) { return; }
Log::info("GAMEOVER", "{} -> {}", GameOverFsm::stateName(game_over_state_), GameOverFsm::stateName(new_state));
game_over_state_ = new_state;
game_over_transition_ = {};
if (new_state == GameOverFsm::State::FADE_OUT) {
// Arma el fade en el moment que entrem a la fase de fade-out.
// Mateix patró que `outro_fade_started_` per a OUTRO de sala.
game_over_fade_.begin(game_over_config_.fade_out_ms,
Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
game_over_fade_started_ = true;
}
}
void GameScene::updateGameOverFlow(int delta_ms) {
// Tick del fade visual: és no-op si encara no s'ha armat (begin
// sense duration → tick=no-op gràcies al clamp intern).
game_over_fade_.tick(delta_ms);
// Detecció d'entrada a CONTINUE_PROMPT: tots els jugadors fora de
// partida durant PLAYING. Només es dispara una vegada — `setGameOverState`
// és idempotent davant del mateix estat. Es vol que la transició
// sigui exclusiva de PLAYING perquè un join mid-INTRO/OUTRO ja no
// és possible (vegeu `handleJoinInput`); permetent CONTINUE? fora
// de PLAYING obriríem races amb la cinemàtica de sala.
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::OFF && state_ == RoomFsm::State::PLAYING && activePlayerCount() == 0) {
setGameOverState(GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
return;
}
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::OFF) { return; }
const auto NEXT = GameOverFsm::advance(game_over_state_, game_over_transition_, game_over_config_, delta_ms);
if (NEXT != game_over_state_) {
setGameOverState(NEXT);
// En arribar a DONE, demanem la transició a LOGO. La construcció
// de la nova escena la fa el Director llegint `exit_request_`.
if (NEXT == GameOverFsm::State::DONE) {
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::LOGO, .params = LogoParams{}};
Log::info("GAMEOVER", "DONE -> requesting LOGO scene");
}
}
}
void GameScene::renderGameOverText() {
if (!room_text_font_) { return; }
if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT && game_over_state_ != GameOverFsm::State::GAME_OVER) {
return;
}
constexpr int KERNING = 0;
const int PLAY_CENTER_Y = (GameCanvas::HEIGHT + Map::hud_h) / 2;
const Uint8 FILL = UiConfig::get().roomText();
const Uint8 OUTLINE = UiConfig::get().roomTextOutline();
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
const int PHASE = game_over_transition_.phase;
const int ELAPSED = game_over_transition_.elapsed_ms;
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) {
const int DUR_ENTER = game_over_config_.continue_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = game_over_config_.continue_text_exit_ms;
// Phases del CONTINUE_PROMPT: 0=enter, 1=hold, 2=exit. El panel
// segueix la mateixa corba enter/hold/exit que el room text.
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.continue_prompt");
const int SECONDS = GameOverFsm::countdownSecondsRemaining(
game_over_state_,
game_over_transition_,
game_over_config_);
// Línia 2 només té text durant la fase de hold (countdown). En
// les fases d'enter i exit deixem només el "CONTINUE?" perquè
// l'animació dels números no quedi rara.
const std::string LINE_2 = (PHASE == 1) ? std::to_string(SECONDS) : std::string{};
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
0,
2,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_2 = computeRoomTextX(LINE_2.empty() ? 0 : room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
0,
2,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/true);
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
if (!LINE_2.empty()) {
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
}
return;
}
// GAME_OVER: panel sempre amunt durant phase 0/1, decreix en phase 1
// (exit). Phase 2 (wait) sense panel ni text — només temps mort
// abans del fade.
const int DUR_HOLD = game_over_config_.game_over_text_hold_ms;
const int DUR_EXIT = game_over_config_.game_over_text_exit_ms;
if (PHASE > 1) { return; }
// Panel: phase 0 = ple, phase 1 = decreix. Reaprofitem
// computeRoomTextPanelHeight passant un phase_enter "fora de rang"
// (-1) perquè la branca d'enter no s'activi mai.
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, /*phase_enter=*/-1,
/*phase_hold=*/0,
/*phase_exit=*/1,
/*dur_enter=*/0,
DUR_EXIT));
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.game_over_line1");
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.game_over_line2");
// Phase 0 (hold): text quiet al CENTER_X. Phase 1 (exit): el text
// marxa pels costats com el room outro. Reaprofitem computeRoomTextX
// amb phase_enter=-1 (no enter anim) i phase_exit=1.
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
/*phase_enter=*/-1,
/*phase_exit=*/1,
/*dur_enter=*/0,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_2 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
PHASE,
ELAPSED,
/*phase_enter=*/-1,
/*phase_exit=*/1,
/*dur_enter=*/0,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/true);
const int GAP = transition_config_.outro_text_line_gap_px;
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
(void)DUR_HOLD; // Reservat per a futurs efectes de hold (pulse, etc.).
}
void GameScene::renderGameOverFade() {
// Sense `begin` previ, `tick` és no-op i `render` pinta alpha=0
// (vegeu `Transitions::FadeToBlack`). Així el callsite és
// incondicional sense malbaratar pixel ops fora del flux.
if (!game_over_fade_started_) { return; }
game_over_fade_.render();
}
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
// Mida del sprite de Dust llegida del seu YAML. Hardcoded per
// simplificar — si canvia, només cal tocar dust.yaml + aquesta
@@ -1241,6 +1427,12 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
// arrenque ja sigui efectiu en el mateix frame.
updateRoomTransition(delta_ms);
// Sub-FSM de game over (CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO).
// També en temps real: el countdown de CONTINUE? no es congela
// amb la pausa de gameplay. La detecció de "tots fora de partida"
// s'arma dins quan estem a PLAYING.
updateGameOverFlow(delta_ms);
#ifdef _DEBUG
// Toggle de l'editor: només si no hi ha cap transició de pausa ni
// pausa consolidada. L'editor mateix no consumeix la tecla — la
@@ -1469,6 +1661,14 @@ void GameScene::render() {
// Text de la transició de sala (entrada o sortida): per damunt del
// HUD perquè és UI de transició i ha de ser sempre llegible.
renderRoomText();
// Rètol de game over (CONTINUE? + countdown / GAME OVER) — comparteix
// panel i font amb el room text però viu en una sub-FSM independent.
renderGameOverText();
// Fade-to-black final del game over: tapeix tot el canvas (HUD
// inclòs) durant la fase FADE_OUT i el black hold posterior.
renderGameOverFade();
}
#ifdef _DEBUG
+46 -9
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#include "game/scenes/game_over_fsm.hpp"
#include "game/scenes/room_fsm.hpp"
#ifdef _DEBUG
@@ -291,15 +292,51 @@ class GameScene : public Scene {
void renderRoomFade();
void renderRoomText();
// Helpers de `renderRoomText`. Tots consulten `transition_` i
// `transition_config_` directament a través de `this` — així les
// signatures es queden netes i la funció pública s'orquestra amb
// poques línies. Tres tasques separades:
// - X animada d'una línia (entra per un costat, surt per l'altre).
// - Altura animada del panel translúcid (creix, manté, decreix).
// - Pintat efectiu del panel i d'una línia de text.
[[nodiscard]] auto computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int;
[[nodiscard]] auto computeRoomTextPanelHeight(int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int;
// Configuració, estat i transició de la sub-FSM de game over
// (CONTINUE? + GAME OVER). Lligada al mateix `game.yaml` que la
// RoomFsm via `GameOverFsm::loadConfig`.
GameOverFsm::Config game_over_config_{};
GameOverFsm::State game_over_state_{GameOverFsm::State::OFF};
GameOverFsm::Transition game_over_transition_{};
// Fade final cap a LOGO. Independent del `outro_fade_` perquè el
// game over passa per damunt de la RoomFsm i pot disparar-se durant
// PLAYING sense haver d'arrencar un OUTRO de sala. Comença a la
// fase 0 de FADE_OUT i es manté pintant alpha=255 durant el
// `black_hold` final (mateix patró que `outro_fade_`).
Transitions::FadeToBlack game_over_fade_;
bool game_over_fade_started_{false};
// Avança la sub-FSM de game over consumint `delta_ms`. Detecta la
// transició de "tots els jugadors fora de partida" durant PLAYING
// (entrada a CONTINUE_PROMPT), arma el fade de FADE_OUT i, en
// arribar a DONE, demana la transició a `LOGO`.
void updateGameOverFlow(int delta_ms);
// Substitueix `setState` per a la sub-FSM de game over: log
// d'entrada/sortida i reset de la `Transition`. També arma el
// `game_over_fade_` quan entrem a FADE_OUT, en analogia amb
// `outro_fade_`.
void setGameOverState(GameOverFsm::State new_state);
// Pintat del rètol de game over (CONTINUE? + countdown durant
// CONTINUE_PROMPT; "GAME OVER" durant GAME_OVER). Reaprofita el
// panel translúcid i la font del room text.
void renderGameOverText();
// Pintat del fade negre final (FADE_OUT i black hold). Cridat
// després del HUD perquè cobreixi tota la pantalla, inclòs el
// marcador.
void renderGameOverFade();
// Helpers d'animació del rètol de transició. Reutilitzats pel
// rètol de sala (`renderRoomText`) i pel de game over
// (`renderGameOverText`). Reben `phase` i `elapsed_ms` per
// paràmetre perquè la mateixa lògica visual serveix les dues
// sub-FSMs sense saber a quina pertanyen — només es lliguen al
// `transition_config_` per a corbes i geometria del panel.
[[nodiscard]] auto computeRoomTextX(int width, int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int;
[[nodiscard]] auto computeRoomTextPanelHeight(int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int;
void drawRoomTextPanel(int center_y, int panel_height) const;
void drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uint8_t fill_color, std::uint8_t outline_color) const;