neteja NOLINT obsolets (audio 14 + player + ajusta justificacions)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-18 16:41:15 +02:00
1 parent 822bed0748
commit 7a859c1e44
7 files changed
+71 -56

No files matched your search

-14
View File
@@ -90,7 +90,6 @@ void Audio::playMusicInternal(Ja::Music* music, const int loop, const int crossf
}
// Pausa la música (l'estat el transiciona Engine::pauseMusic)
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->pauseMusic();
@@ -98,7 +97,6 @@ void Audio::pauseMusic() {
}
// Continua la música pausada (l'estat el transiciona Engine::resumeMusic)
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PAUSED) {
engine_->resumeMusic();
@@ -106,14 +104,12 @@ void Audio::resumeMusic() {
}
// Atura la música (l'estat el transiciona Engine::stopMusic)
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
engine_->stopMusic();
}
}
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const)
void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
if (music_enabled_) {
engine_->setMusicSpeed(ratio);
@@ -121,7 +117,6 @@ void Audio::setMusicSpeed(float ratio) {
}
// Reprodueix un so per nom
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
if (sound_enabled_) {
engine_->playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
@@ -129,7 +124,6 @@ void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) {
}
// Reprodueix un so per punter directe
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
engine_->playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
@@ -141,7 +135,6 @@ void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) {
// processa tot el sample amb el ratio des del primer pull del callback.
// Si l'engine torna -1 (sense canal lliure) o el so no existeix, no fem
// la crida al ratio — sense efectes col·laterals.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const)
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
@@ -155,7 +148,6 @@ void Audio::playSound(const std::string& name, Group group, float speed) {
// Reprodueix un so processat per un eco definit a sounds.yaml. Si el preset no
// existeix o l'engine retorna -1 (cap de canals d'efecte plé), cau a playSound
// sec — l'usuari sent el so encara que la cua no s'apliqui.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
@@ -175,7 +167,6 @@ void Audio::playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset
// Reprodueix un so processat per un reverb definit a sounds.yaml. Mateix
// fallback que playSoundWithEcho.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group) {
if (!sound_enabled_) { return; }
auto* sound = AudioResource::getSound(name);
@@ -194,7 +185,6 @@ void Audio::playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& pres
}
// Atura tots els sons
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::stopAllSounds() {
if (sound_enabled_) {
engine_->stopChannel(-1);
@@ -202,7 +192,6 @@ void Audio::stopAllSounds() {
}
// Fa una fosa de sortida de la música
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
if (music_enabled_ && getMusicState() == MusicState::PLAYING) {
engine_->fadeOutMusic(milliseconds);
@@ -212,7 +201,6 @@ void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) {
// Registra un callback que el motor dispararà quan la pista actual acabi de
// drenar (times == 0 + stream buit). S'executa al mateix thread que
// Audio::update (render loop); els consumidors no poden fer I/O blocant.
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_
void Audio::setOnMusicEnded(std::function<void()> callback) {
if (engine_) { engine_->setOnMusicEnded(std::move(callback)); }
}
@@ -251,13 +239,11 @@ auto Audio::effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float {
}
// Estableix el volum dels sons (float 0.0..1.0)
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) {
engine_->setSoundVolume(effectiveVolume(sound_volume, sound_enabled_), static_cast<int>(group));
}
// Estableix el volum de la música (float 0.0..1.0)
// NOLINTNEXTLINE(readability-make-member-function-const) — muta estat via engine_; unique_ptr::operator-> no propaga const
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) {
engine_->setMusicVolume(effectiveVolume(music_volume, music_enabled_));
}
+1 -1
View File
@@ -15,7 +15,7 @@
// (TU aïllat perquè clang-analyzer no dispari fals positius al nostre codi).
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
// clang-format off
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include)
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include) -- stb_vorbis és single-file: la macro de dalt limita aquest TU a només-declaracions; la implementació viu a external/stb_vorbis_impl.cpp.
#include "external/stb_vorbis.c"
// clang-format on
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ namespace Screenshot {
// Estat de mòdul: ruta base on s'escriu la subcarpeta
// `screenshots/`. Buida per defecte ⇒ relativa al CWD (fallback
// si el Director no ha pogut establir la ruta per plataforma).
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables)
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables) -- estat de mòdul (singleton-like): s'estableix una vegada al startup via setBaseDir() i es llegeix N vegades; encapsulat dins del namespace anònim, no és accessible des de fora.
// Construeix la ruta del directori on van les captures:
// `<base>/screenshots/`. Si la base és buida, retorna
+1 -3
View File
@@ -345,9 +345,7 @@ namespace {
} // namespace
// cppcheck-suppress constParameterReference
// Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures
// invalidacions de caches d'edició, encara que `save()` sigui const.
// cppcheck-suppress constParameterReference -- Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures invalidacions de caches d'edició; cppcheck no pot anticipar que les futures mutacions estan previstes en el contracte.
void Editor::exit(Tilemap& tilemap, const EntityManager& entities) {
if (!active_) { return; }
// Constraint del nivell: cal exactament una porta i com a mínim un
+2 -1
View File
@@ -64,7 +64,8 @@ class EntityFactory {
}); \
} \
}; \
const TAG##_Registrar g_##TAG##_registrar; /* NOLINT(cert-err58-cpp) */ \
/* NOLINTNEXTLINE(cert-err58-cpp) -- inicialització estàtica intencionada: el constructor registra el creator a l'EntityFactory abans de main(); el patró és l'únic mecanisme C++ que permet auto-registre per tipus sense modificar la factory. */ \
const TAG##_Registrar g_##TAG##_registrar; \
}
#define REGISTER_ENTITY(NAME, CLASS) REGISTER_ENTITY_AS(NAME, CLASS, CLASS)
+57 -36
View File
@@ -513,33 +513,13 @@ void Player::integrateAxis(float& phys, float input, float delta_time, float mot
}
}
// Pipeline d'estats i input separats; extracció a helpers empitjoraria la
// llegibilitat. La complexitat puja 1 per la guarda EXITED.
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
void Player::tick(float delta_time) {
// EXITED/DISABLED: jugador fora del joc, no fa res. Cap input, cap
// física, cap bus event. Continua sent al vector de jugadors per
// simplicitat (no s'esborra) però queda completament inert fins
// que GameScene el reactiva (respawn / spawnFromAir).
if (isOutOfPlay()) { return; }
// Decrement del timer d'immunitat. Independent de l'estat: si el
// jugador mor durant la immunitat (només via forat, que no es gateja),
// el `respawn` rearma una nova finestra. Si la finestra acaba mentre
// és AIRBORNE/HURT, no passa res — el gate dels hazards passa a
// quedar obert al primer frame post-zero.
if (immunity_remaining_ms_ > 0.0F) {
immunity_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
immunity_remaining_ms_ = std::max(immunity_remaining_ms_, 0.0F);
}
// DYING: animació `death_spinning` + pausa de respawn. Ignorem tot
// l'input (ni moviment, ni salt, ni atac). El moviment queda
// congelat al lloc de la mort; `applyMovement` avança l'animació i
// detecta la fi per disparar el respawn. Mantenim els flancs de
// botó actualitzats perquè una tecla sostinguda no es comporte com
// a flanc nou en sortir del cicle.
if (state_ == State::DYING) {
void Player::tickDying() {
(void)consumeJumpEdge();
(void)consumeAttackEdge();
input_vx_ = 0.0F;
@@ -549,20 +529,13 @@ void Player::tick(float delta_time) {
motion_time_ms_ = 0.0F;
setVelX(0.0F);
setVelY(0.0F);
return;
}
// Reset per frame: el resolver del GameScene el tornarà a posar a
// true si aquest frame hi ha push actiu. Així quan el push acaba
// (un deixa d'empentar, l'altre comença a caminar), l'animació torna
// a governar-se per la velocitat real sense estat romanent.
being_pushed_ = false;
// En LANDING_STUN, descomptem el timer i ignorem qualsevol input
// (moviment i salt). Quan s'esgota, tornem a GROUNDED al pròxim
// frame. La velocitat queda a zero — després del stun hi tornarà
// a haver intenció si el jugador prem alguna tecla.
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
void Player::tickLandingStun(float delta_time) {
landing_stun_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
if (landing_stun_remaining_ms_ <= 0.0F) {
landing_stun_remaining_ms_ = 0.0F;
@@ -580,19 +553,17 @@ void Player::tick(float delta_time) {
// se'l consumeix com a salt nou en sortir del stun.
(void)consumeJumpEdge();
(void)consumeAttackEdge();
return;
}
// En AIRBORNE el jugador no llig input direccional: la velocitat
// horitzontal queda fixada al moment del despegue. Tampoc canvia
// facing. Sí actualitzem els flancs del botó perquè la propera
// pulsació quan torne a terra es detecte com a flanc nou.
if (state_ == State::AIRBORNE) {
void Player::tickAirborne() {
(void)consumeJumpEdge();
(void)consumeAttackEdge();
setVelX(intended_vx_);
setVelY(intended_vy_);
return;
}
// En ATTACKING el jugador queda bloquejat tot el `swing_ms +
@@ -601,7 +572,7 @@ void Player::tick(float delta_time) {
// mantenir la convenció de delta_ms de la resta d'estats temporals.
// Mantenim els flancs dels botons actualitzats perquè una
// tecla mantinguda no es comporte com a flanc nou en sortir.
if (state_ == State::ATTACKING) {
void Player::tickAttacking(float delta_time) {
(void)consumeJumpEdge();
(void)consumeAttackEdge();
attacking_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
@@ -616,7 +587,6 @@ void Player::tick(float delta_time) {
motion_time_ms_ = 0.0F;
setVelX(0.0F);
setVelY(0.0F);
return;
}
// En HURT el jugador està projectat sense control: descomptem
@@ -624,7 +594,7 @@ void Player::tick(float delta_time) {
// zero, tornem a GROUNDED i el frame següent ja torna a llegir input.
// El moviment real l'aplica `applyMovement` (igual que els altres
// estats), que també gestiona el xoc contra murs.
if (state_ == State::HURT) {
void Player::tickHurt(float delta_time) {
(void)consumeJumpEdge();
(void)consumeAttackEdge();
const float DECEL = (cfg_.hurt.brake_time_ms > 0)
@@ -647,9 +617,11 @@ void Player::tick(float delta_time) {
input_vy_ = 0.0F;
setVelX(intended_vx_);
setVelY(intended_vy_);
return;
}
// Estat normal de joc (GROUNDED): llegeix input, integra física, actualitza
// facing i processa els flancs d'atac i salt.
void Player::tickGroundedInput(float delta_time) {
// Refresca les vinculacions des d'Options en calent: així un remap fet
// al menú de servei té efecte immediatament, sense esperar al pròxim
// GameScene::onEnter. Replica el comportament d'AEE
@@ -725,6 +697,55 @@ void Player::tick(float delta_time) {
}
}
// Dispatcher per estat. La complexitat real viu als handlers individuals.
void Player::tick(float delta_time) {
// EXITED/DISABLED: jugador fora del joc, no fa res. Cap input, cap
// física, cap bus event. Continua sent al vector de jugadors per
// simplicitat (no s'esborra) però queda completament inert fins
// que GameScene el reactiva (respawn / spawnFromAir).
if (isOutOfPlay()) { return; }
// Decrement del timer d'immunitat. Independent de l'estat: si el
// jugador mor durant la immunitat (només via forat, que no es gateja),
// el `respawn` rearma una nova finestra. Si la finestra acaba mentre
// és AIRBORNE/HURT, no passa res — el gate dels hazards passa a
// quedar obert al primer frame post-zero.
if (immunity_remaining_ms_ > 0.0F) {
immunity_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
immunity_remaining_ms_ = std::max(immunity_remaining_ms_, 0.0F);
}
if (state_ == State::DYING) {
tickDying();
return;
}
// Reset per frame: el resolver del GameScene el tornarà a posar a
// true si aquest frame hi ha push actiu. Així quan el push acaba
// (un deixa d'empentar, l'altre comença a caminar), l'animació torna
// a governar-se per la velocitat real sense estat romanent.
being_pushed_ = false;
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
tickLandingStun(delta_time);
return;
}
if (state_ == State::AIRBORNE) {
tickAirborne();
return;
}
if (state_ == State::ATTACKING) {
tickAttacking(delta_time);
return;
}
if (state_ == State::HURT) {
tickHurt(delta_time);
return;
}
tickGroundedInput(delta_time);
}
void Player::refreshControlsFromOptions() {
if (id_ != 0 && id_ != 1) { return; }
const auto& kb = (id_ == 0) ? Options::controls().keyboard_p1
+9
View File
@@ -604,6 +604,15 @@ class Player : public AnimatedSprite {
void renderShadow() const;
private:
// Sub-handlers de tick(), un per estat amb sortida prematura. Mantenir-los
// a part redueix la complexitat cognitiva del dispatcher principal.
void tickDying();
void tickLandingStun(float delta_time);
void tickAirborne();
void tickAttacking(float delta_time);
void tickHurt(float delta_time);
void tickGroundedInput(float delta_time);
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect { return getBaseBox(); }