Merge feat/menu-pause — pausa del món i sons al menú de servei

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-30 20:40:04 +02:00
commit 7d11dde0b1
10 files changed
+75 -2

No files matched your search

+13 -2
View File
@@ -38,6 +38,7 @@
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/ui/hud.hpp"
#include "game/ui/service_menu.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
#include "utils/easing.hpp"
@@ -1120,7 +1121,17 @@ namespace {
void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput();
updatePauseTransition(delta_ms);
// Congelació instantània mentre el menú de servei està obert. A
// diferència de la pausa de gameplay (que és un dial amb easing i
// fade de música), aquesta és binària: el món no avança gens i la
// música no es toca. També posem en pausa el dial de la pausa
// regular si estava a mig camí, perquè no continui mentre l'usuari
// navega el menú.
const bool MENU_FROZEN = ServiceMenu::get().isOpen();
if (!MENU_FROZEN) {
updatePauseTransition(delta_ms);
}
// Transició de sala: viu en temps real (no escalada per la pausa)
// perquè és UI. Avança avans del bloc de món perquè quan PLAYING
@@ -1172,7 +1183,7 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
constexpr bool EDITOR_FROZEN = false;
#endif
const int SCALED_DELTA_MS = static_cast<int>(static_cast<float>(delta_ms) * pause_.scale);
if (!EDITOR_FROZEN && SCALED_DELTA_MS > 0) {
if (!EDITOR_FROZEN && !MENU_FROZEN && SCALED_DELTA_MS > 0) {
const float DT = static_cast<float>(SCALED_DELTA_MS) / 1000.0F;
// Pipeline de moviment en tres passes per poder intercalar la
+19
View File
@@ -459,6 +459,14 @@ namespace {
} // namespace
void ServiceMenu::playSelectSound() {
Audio::get()->playSound(UiConfig::get().menuSelectSound(), Audio::Group::INTERFACE);
}
void ServiceMenu::playAcceptSound() {
Audio::get()->playSound(UiConfig::get().menuAcceptSound(), Audio::Group::INTERFACE);
}
void ServiceMenu::handleGamepadButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev) {
// El botó SERVICE (per defecte BACK; remapejable per dispositiu via
// `GamepadBindings`) tanca el menú sencer. Cada mando pot tenir el
@@ -466,26 +474,32 @@ void ServiceMenu::handleGamepadButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev) {
const int SERVICE_BTN = serviceButtonForEvent(ev.which);
if (SERVICE_BTN >= 0 && static_cast<int>(ev.button) == SERVICE_BTN) {
close();
playSelectSound();
return;
}
switch (ev.button) {
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP:
moveCursor(-1);
playSelectSound();
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN:
moveCursor(+1);
playSelectSound();
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT:
activateCurrent(-1);
playAcceptSound();
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH:
activateCurrent(+1);
playAcceptSound();
break;
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST:
case SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH:
popPage();
playSelectSound();
break;
default:
break;
@@ -567,21 +581,26 @@ auto ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event& ev) -> bool {
switch (SC) {
case SDL_SCANCODE_UP:
moveCursor(-1);
playSelectSound();
break;
case SDL_SCANCODE_DOWN:
moveCursor(+1);
playSelectSound();
break;
case SDL_SCANCODE_LEFT:
activateCurrent(-1);
playAcceptSound();
break;
case SDL_SCANCODE_RIGHT:
case SDL_SCANCODE_RETURN:
case SDL_SCANCODE_KP_ENTER:
activateCurrent(+1);
playAcceptSound();
break;
case SDL_SCANCODE_BACKSPACE:
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
popPage();
playSelectSound();
break;
default:
break;
+6
View File
@@ -207,6 +207,12 @@ class ServiceMenu {
// mètode propi per a mantenir la complexitat cognitiva d'`handleEvent`
// sota el llindar de clang-tidy.
void handleGamepadButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& ev);
// Sons d'UI: SELECT acompanya navegació (amunt/avall) i back; ACCEPT
// acompanya modificació d'opció (esquerra/dreta/retorn). Els noms de
// recurs venen d'`UiConfig` i el preload el fa el Director.
static void playSelectSound();
static void playAcceptSound();
[[nodiscard]] auto top() -> Page&;
[[nodiscard]] auto topConst() const -> const Page&;
[[nodiscard]] static auto isItemVisible(const Item& item) -> bool;