feat(room): mòmies surten emergint quan comença text-exit (fase 4)
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de ROOM_INTRO: 1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala. 2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit). Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()` i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda aèria dels jugadors. 3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes), instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no queda sense enemics. Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`, nom que reflecteix què representa el flag al model nou. El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i `completeIntro` (fallback). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
6a6a1a52c7
commit
881e0ea1f6
3 files changed
+39
-39
No files matched your search
@@ -118,17 +118,6 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// el futur.
|
||||
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
|
||||
|
||||
// Allibera tots els DynamicHazards de la sala (típicament mòmies)
|
||||
// del seu estat SPAWN inicial: arma el comptador via
|
||||
// `DynamicHazard::triggerSpawnExit()`. Es crida a `updateRoomTransition`
|
||||
// quan ROOM_INTRO entra a la fase 5 (post text-exit), perquè les mòmies
|
||||
// surten visualment "del terra" just després que el text desapareix
|
||||
// i abans que caiguin els jugadors. Idempotent dins el cicle
|
||||
// (`hazards_spawn_triggered_`); reset a `enterRoomIntro`. També
|
||||
// cridada des de `respawnPlayersInstant` perquè el salt debug
|
||||
// a sala no deixi les mòmies congelades.
|
||||
void triggerHazardSpawnExit();
|
||||
|
||||
// Cos del callback de fi de música d'INTRO. Idempotent: si ja s'ha
|
||||
// disparat aquest cicle (`intro_completed_`), no fa res. Marca el
|
||||
// flag, reseteja el timer post-callback i intenta spawn dels slots
|
||||
@@ -213,9 +202,13 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
|
||||
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
|
||||
|
||||
// Idempotència de `triggerHazardSpawnExit` dins d'un cicle d'INTRO.
|
||||
// Reset a `enterRoomIntro` i a `setState(ROOM_INTRO)`.
|
||||
bool hazards_spawn_triggered_{false};
|
||||
// Idempotència de la crida a `entity_manager_.spawnPendingActors()`
|
||||
// dins d'un cicle d'INTRO. Es dispara una sola vegada quan
|
||||
// ROOM_INTRO entra a la subfase text-exit (fase 4) i, defensivament,
|
||||
// a `respawnPlayersInstant` i al fallback de `completeIntro` per a
|
||||
// camins no canònics. Reset a `enterRoomIntro` i a
|
||||
// `setState(ROOM_INTRO)`.
|
||||
bool pending_actors_spawned_{false};
|
||||
|
||||
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
||||
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user