feat(logo): FSM amb fade-in/middle/fade-out (500/5000/500 ms) i música del títol a 2,5 s del centre

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 20:01:31 +02:00
1 parent f7ab6a641a
commit 8bc45ccedc
2 files changed
+99 -20

No files matched your search

+61 -10
View File
@@ -32,20 +32,41 @@ namespace {
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
: logo_(std::move(logo)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n");
// RESET = "Reiniciar" del menú: tornem al punt zero del joc, així que
// qualsevol música o so en marxa (la del joc, els sons d'UI, etc.) ha
// d'apagar-se abans que el LOGO comenci. En el flux normal no toquem
// res — la música de TITLE pot seguir sonant durant l'attract-out.
if (reset) {
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->stopMusic();
audio->stopAllSounds();
}
}
// Arranca el fade-in: el primer frame ja pinta negre opac que
// s'esvaeix cap a la imatge durant FADE_IN_MS.
fade_.begin(FADE_IN_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
}
LogoScene::~LogoScene() = default;
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
}
void LogoScene::enterMiddle() {
phase_ = Phase::MIDDLE;
phase_elapsed_ms_ = 0;
}
void LogoScene::enterFadeOut() {
phase_ = Phase::FADE_OUT;
phase_elapsed_ms_ = 0;
fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
}
void LogoScene::enterDone() {
phase_ = Phase::DONE;
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
}
void LogoScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
@@ -53,14 +74,40 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
return;
}
timer_ms_ -= delta_ms;
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la
// transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in
// inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta.
if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) {
enterDone();
}
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
if (phase_ != Phase::DONE) {
phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
fade_.tick(delta_ms);
}
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
switch (phase_) {
case Phase::FADE_IN:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_IN_MS) { enterMiddle(); }
break;
case Phase::MIDDLE:
// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
// playMusic sense interrompre la pista.
if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
music_started_ = true;
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
}
if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
break;
case Phase::FADE_OUT:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
break;
case Phase::DONE:
break;
}
Notifier::get().update(delta_ms);
@@ -78,6 +125,10 @@ void LogoScene::render() {
}
Notifier::get().render();
// Capa de fosa: durant FADE_IN i FADE_OUT pinta el negre semitransparent
// per damunt del logo i del Notifier (no del RenderInfo, que és overlay
// de debug i ha de mantenir-se llegible).
fade_.render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}