feat(logo): FSM amb fade-in/middle/fade-out (500/5000/500 ms) i música del títol a 2,5 s del centre
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@@ -32,20 +32,41 @@ namespace {
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LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
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: logo_(std::move(logo)) {
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std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n");
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// RESET = "Reiniciar" del menú: tornem al punt zero del joc, així que
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// qualsevol música o so en marxa (la del joc, els sons d'UI, etc.) ha
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// d'apagar-se abans que el LOGO comenci. En el flux normal no toquem
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// res — la música de TITLE pot seguir sonant durant l'attract-out.
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if (reset) {
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if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
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audio->stopMusic();
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audio->stopAllSounds();
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}
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}
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// Arranca el fade-in: el primer frame ja pinta negre opac que
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// s'esvaeix cap a la imatge durant FADE_IN_MS.
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fade_.begin(FADE_IN_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
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}
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LogoScene::~LogoScene() = default;
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auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
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return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
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return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
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});
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}
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void LogoScene::enterMiddle() {
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phase_ = Phase::MIDDLE;
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phase_elapsed_ms_ = 0;
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}
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void LogoScene::enterFadeOut() {
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phase_ = Phase::FADE_OUT;
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phase_elapsed_ms_ = 0;
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fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
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}
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void LogoScene::enterDone() {
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phase_ = Phase::DONE;
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exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
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}
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void LogoScene::update(int delta_ms) {
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GlobalInputs::update(delta_ms);
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if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
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@@ -53,14 +74,40 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
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return;
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}
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timer_ms_ -= delta_ms;
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// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la
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// transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in
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// inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta.
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if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) {
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enterDone();
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}
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const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
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return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
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});
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if (phase_ != Phase::DONE) {
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phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
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fade_.tick(delta_ms);
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}
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if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
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exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
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switch (phase_) {
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case Phase::FADE_IN:
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if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_IN_MS) { enterMiddle(); }
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break;
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case Phase::MIDDLE:
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// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
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// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
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// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
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// playMusic sense interrompre la pista.
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if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
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music_started_ = true;
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if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
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audio->playMusic("title.ogg", -1);
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}
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}
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if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
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break;
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case Phase::FADE_OUT:
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if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
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break;
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case Phase::DONE:
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break;
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}
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Notifier::get().update(delta_ms);
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@@ -78,6 +125,10 @@ void LogoScene::render() {
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}
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Notifier::get().render();
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// Capa de fosa: durant FADE_IN i FADE_OUT pinta el negre semitransparent
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// per damunt del logo i del Notifier (no del RenderInfo, que és overlay
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// de debug i ha de mantenir-se llegible).
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fade_.render();
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RenderInfo::get().render();
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Screen::get().present();
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}
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