feat(logo): FSM amb fade-in/middle/fade-out (500/5000/500 ms) i música del títol a 2,5 s del centre

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 20:01:31 +02:00
1 parent f7ab6a641a
commit 8bc45ccedc
2 files changed
+99 -20

No files matched your search

+61 -10
View File
@@ -32,20 +32,41 @@ namespace {
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset) LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
: logo_(std::move(logo)) { : logo_(std::move(logo)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n"); std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n");
// RESET = "Reiniciar" del menú: tornem al punt zero del joc, així que
// qualsevol música o so en marxa (la del joc, els sons d'UI, etc.) ha
// d'apagar-se abans que el LOGO comenci. En el flux normal no toquem
// res — la música de TITLE pot seguir sonant durant l'attract-out.
if (reset) { if (reset) {
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->stopMusic(); audio->stopMusic();
audio->stopAllSounds(); audio->stopAllSounds();
} }
} }
// Arranca el fade-in: el primer frame ja pinta negre opac que
// s'esvaeix cap a la imatge durant FADE_IN_MS.
fade_.begin(FADE_IN_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
} }
LogoScene::~LogoScene() = default; LogoScene::~LogoScene() = default;
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
}
void LogoScene::enterMiddle() {
phase_ = Phase::MIDDLE;
phase_elapsed_ms_ = 0;
}
void LogoScene::enterFadeOut() {
phase_ = Phase::FADE_OUT;
phase_elapsed_ms_ = 0;
fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
}
void LogoScene::enterDone() {
phase_ = Phase::DONE;
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
}
void LogoScene::update(int delta_ms) { void LogoScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms); GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
@@ -53,14 +74,40 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
return; return;
} }
timer_ms_ -= delta_ms; // Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la
// transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in
// inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta.
if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) {
enterDone();
}
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) { if (phase_ != Phase::DONE) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode); phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
}); fade_.tick(delta_ms);
}
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) { switch (phase_) {
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}}; case Phase::FADE_IN:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_IN_MS) { enterMiddle(); }
break;
case Phase::MIDDLE:
// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
// playMusic sense interrompre la pista.
if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
music_started_ = true;
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
}
if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
break;
case Phase::FADE_OUT:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
break;
case Phase::DONE:
break;
} }
Notifier::get().update(delta_ms); Notifier::get().update(delta_ms);
@@ -78,6 +125,10 @@ void LogoScene::render() {
} }
Notifier::get().render(); Notifier::get().render();
// Capa de fosa: durant FADE_IN i FADE_OUT pinta el negre semitransparent
// per damunt del logo i del Notifier (no del RenderInfo, que és overlay
// de debug i ha de mantenir-se llegible).
fade_.render();
RenderInfo::get().render(); RenderInfo::get().render();
Screen::get().present(); Screen::get().present();
} }
+38 -10
View File
@@ -1,24 +1,37 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp" #include "core/scene/scene.hpp"
class Surface; class Surface;
// Escena del logotip de l'editora. Durada fixa (5 s) o skip amb qualsevol // Escena del logotip de l'editora. FSM amb tres fases visibles
// tecla no reservada. Quan expira, publica un `ExitRequest` cap a TITLE; // (`FADE_IN` 500 ms → `MIDDLE` 5 s → `FADE_OUT` 500 ms) i una terminal
// Director és qui construeix la nova escena (l'escena no coneix els altres // (`DONE`) que dispara la transició cap a TITLE. A 2,5 s dins de
// tipus i es pot exercir en tests sense arrossegar dependències). // `MIDDLE` arrenca la música del títol perquè entri al cor de l'escena
// i continue cap a TitleScene sense talls (Audio ja és idempotent quan
// es demana la mateixa pista que ja sona).
// //
// Pinta el GIF `data/logo/logo_jailgames.gif` centrat dins del canvas // Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
// lògic, amb la seua paleta nadiua (no s'aplica la paleta UI). Si arriba // (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro_fade_in_ms`,
// amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei), atura la // així que la transició queda visualment continua igualment.
// música i tots els sons al constructor — així el següent LOGO arrenca //
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
// atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa. // silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
class LogoScene : public Scene { class LogoScene : public Scene {
public: public:
static constexpr int DURATION_MS = 5000; static constexpr int FADE_IN_MS = 500;
static constexpr int MIDDLE_MS = 5000;
static constexpr int FADE_OUT_MS = 500;
// Offset dins de MIDDLE en què comença a sonar la pista del títol;
// triat perquè quedi clarament al cor de la fase central (logo
// estable) i prou abans del fade-out per donar continuïtat sonora a
// TitleScene.
static constexpr int MUSIC_TRIGGER_MS = 2500;
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset); LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset);
~LogoScene() override; ~LogoScene() override;
@@ -27,6 +40,21 @@ class LogoScene : public Scene {
void render() override; void render() override;
private: private:
enum class Phase : std::uint8_t { FADE_IN,
MIDDLE,
FADE_OUT,
DONE };
void enterMiddle();
void enterFadeOut();
void enterDone();
[[nodiscard]] static auto wantsSkip() -> bool;
std::shared_ptr<Surface> logo_; std::shared_ptr<Surface> logo_;
int timer_ms_{DURATION_MS}; Phase phase_{Phase::FADE_IN};
int phase_elapsed_ms_{0};
bool music_started_{false};
// Capa de fosa reutilitzada: comença amb FADE_IN al ctor i es
// reaprofita amb FADE_OUT en entrar a la fase corresponent.
Transitions::FadeToBlack fade_;
}; };