feat(render): sombra com a sprite 16x16 compartit

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-11 17:29:05 +02:00
1 parent 6a70d6de9f
commit 8bdc994b75
9 files changed
+83 -34

No files matched your search

+8 -27
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/input_state.hpp"
#include "core/rendering/canvas.hpp"
#include "core/rendering/effects/shadow.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/palette_loader.hpp"
@@ -179,7 +180,6 @@ void Player::readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml) {
if (j.contains("impulse")) { jump_config.impulse_px_per_s = j["impulse"].get_value<float>(); }
if (j.contains("gravity")) { jump_config.gravity_px_per_s2 = j["gravity"].get_value<float>(); }
if (j.contains("landing_stun_ms")) { jump_config.landing_stun_ms = j["landing_stun_ms"].get_value<int>(); }
if (j.contains("shadow_y_offset")) { jump_config.shadow_y_offset = j["shadow_y_offset"].get_value<int>(); }
// Sons opcionals: el nom del fitxer (relatiu a Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR)
// val tant de clau al Resource::Cache com de basename per a la càrrega.
// Si el camp manca, la clau queda buida i `playSound` no es crida.
@@ -1435,36 +1435,17 @@ void Player::renderShadow() const {
// que `enterDying` netegi el flag.
if (falling_through_hole_) { return; }
// Sombra centrada al sprite, recolzada a la línia dels peus reals
// (ignorant `jump_z_`). L'amplada es redueix proporcional a l'altura
// del salt — al pic queda més estreta, donant la sensació de
// "elevació" sense necessitat de coordenades 3D reals. Si el
// jump_config té un divisor zero (cas degenerat), només dibuixem
// la sombra a mida plena per evitar nan.
// `height_factor`: 0 al terra → fotograma més gran, 1 al pic → més
// petit. Si el `jump_config` té un divisor zero (cas degenerat) caem
// a 0 per no propagar nan al renderer.
const auto PEAK = (jump_config.gravity_px_per_s2 > 0.0F)
? (jump_config.impulse_px_per_s * jump_config.impulse_px_per_s) / (2.0F * jump_config.gravity_px_per_s2)
: 0.0F;
const float NORM_Z = (PEAK > 0.0F) ? std::clamp(jump_z_ / PEAK, 0.0F, 1.0F) : 0.0F;
constexpr float MAX_SHRINK = 0.4F; // Fins a un 40% més estreta al pic.
const float SHRINK = 1.0F - (NORM_Z * MAX_SHRINK);
const float HEIGHT_FACTOR = (PEAK > 0.0F) ? std::clamp(jump_z_ / PEAK, 0.0F, 1.0F) : 0.0F;
constexpr int SHADOW_H = 3;
const auto SHADOW_W = static_cast<int>(static_cast<float>(base_size) * SHRINK);
const float CX = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F);
const float GROUND_Y = getGroundFeetY();
const auto SX = static_cast<int>(CX - (static_cast<float>(SHADOW_W) * 0.5F));
// Pugem la sombra `shadow_y_offset` px per compensar la franja
// transparent que el sprite del jugador té sota els peus reals
// (perquè la silueta camine pel mig del passadís en falsa
// perspectiva). Sense aquest ajust, la sombra apareix per sota
// del passadís.
const auto SY = static_cast<int>(GROUND_Y) - SHADOW_H - jump_config.shadow_y_offset;
// ARGB negre amb alpha ~40%. `blendRect` mescla sobre el canvas; així
// la sombra fosqueja el sòl (pintat o no) sense tapar-lo del tot.
constexpr std::uint32_t SHADOW_ARGB = 0x00000000U;
constexpr std::uint8_t SHADOW_ALPHA = 100;
Screen::get().blendRect(SX, SY, SHADOW_W, SHADOW_H, SHADOW_ARGB, SHADOW_ALPHA);
const auto CENTER_X = static_cast<int>(getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F));
const auto FEET_Y = static_cast<int>(getGroundFeetY());
Effects::Shadow::render(CENTER_X, FEET_Y, HEIGHT_FACTOR);
}
// Sufix d'animació per cardinal — empat 1:1 amb l'enum `Facing` i el
-1
View File
@@ -633,7 +633,6 @@ class Player : public AnimatedSprite {
float impulse_px_per_s{0.0F}; // Velocitat vertical inicial.
float gravity_px_per_s2{0.0F}; // Acceleració descendent constant.
int landing_stun_ms{0}; // Stun en aterrar (no es mou ni salta).
int shadow_y_offset{0}; // Px que puja la sombra (compensa transparències al peu del sprite).
std::string sound_key; // Clau al Resource::Cache del so de despegue (buit = silenci).
std::string land_sound_key; // Clau del so d'aterratge (buit = silenci).
};