feat(whip): separa draw_rect i damage_rect; sprites 80×32 / 16×96; feet_y delegat a l'owner; recover_* per al cooldown

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-28 18:28:19 +02:00
1 parent 121558b1fd
commit 8f66961c7b
15 files changed
+353 -127

No files matched your search

+152 -58
View File
@@ -32,100 +32,179 @@ namespace {
#define REQUIRE(cond) check((cond), #cond, __FILE__, __LINE__)
// Caja de jugador "estàndard" AEE: 16×32 amb cantonada (x, y).
// El damage_rect del whip s'alinearà al feet box (els últims 16 px),
// i el draw_rect respectarà els offsets de la taula del disseny.
auto playerBox(float x, float y) -> SDL_FRect {
return SDL_FRect{.x = x, .y = y, .w = 16.0F, .h = 32.0F};
}
// Spawneja un WhipAttack ben configurat per al test, sense surface.
// Els tests no exerciten render, així que `surface_=nullptr` és OK.
auto makeWhip(WhipAttack::Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px)
auto makeWhip(WhipAttack::Direction dir, const SDL_FRect& owner_box, float range_px)
-> std::unique_ptr<WhipAttack> {
auto yaml = EntityLoader::loadTemplate("whip_attack");
auto whip = std::make_unique<WhipAttack>(yaml);
whip->configure(dir, spawn_x, spawn_y, range_px);
whip->configure(dir, owner_box, range_px);
return whip;
}
void testWhipPixelRectPerDirection() {
std::cout << "[W1] WhipAttack pixel_rect per direcció\n";
void testWhipDrawRectPerDirection() {
std::cout << "[W1] WhipAttack draw_rect per direcció\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
// Tots els spawns ben dins del playfield perquè el retall no
// afecte la mida visual del sprite (pixel_rect = mida del frame
// sencer).
const float SPAWN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 64);
// Owner ben dins del playfield perquè el draw_rect (no es retalla)
// tinga la mida nominal completa.
// Posicionem el jugador amb la collision (bottom 16×16) al
// corredor entre files 2 i 3 de sarcs (y∈[144,160]) i a la
// columna entre cols 0 i 1 (x∈[88,104]) — així el damage_rect
// cap al sarc-buit corredor i no es retalla per sarcs.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
const float RANGE = 48.0F;
const auto WE = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
REQUIRE(WE->getPixelRect().w == 48.0F);
REQUIRE(WE->getPixelRect().h == 16.0F);
const auto WE = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, RANGE);
REQUIRE(WE->getPixelRect().w == 80.0F);
REQUIRE(WE->getPixelRect().h == 32.0F);
const auto WW = makeWhip(WhipAttack::Direction::WEST, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
REQUIRE(WW->getPixelRect().w == 48.0F);
REQUIRE(WW->getPixelRect().h == 16.0F);
const auto WW = makeWhip(WhipAttack::Direction::WEST, BOX, RANGE);
REQUIRE(WW->getPixelRect().w == 80.0F);
REQUIRE(WW->getPixelRect().h == 32.0F);
const auto WN = makeWhip(WhipAttack::Direction::NORTH, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
const auto WN = makeWhip(WhipAttack::Direction::NORTH, BOX, RANGE);
REQUIRE(WN->getPixelRect().w == 16.0F);
REQUIRE(WN->getPixelRect().h == 48.0F);
REQUIRE(WN->getPixelRect().h == 96.0F);
const auto WS = makeWhip(WhipAttack::Direction::SOUTH, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
const auto WS = makeWhip(WhipAttack::Direction::SOUTH, BOX, RANGE);
REQUIRE(WS->getPixelRect().w == 16.0F);
REQUIRE(WS->getPixelRect().h == 48.0F);
REQUIRE(WS->getPixelRect().h == 96.0F);
}
void testWhipDrawRectOffsets() {
std::cout << "[W7] offsets del draw_rect per direcció (taula del disseny)\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
// Posicionem el jugador amb la collision (bottom 16×16) al
// corredor entre files 2 i 3 de sarcs (y∈[144,160]) i a la
// columna entre cols 0 i 1 (x∈[88,104]) — així el damage_rect
// cap al sarc-buit corredor i no es retalla per sarcs.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
const float RANGE = 48.0F;
// E: (player.x - 16, player.y), 80×32.
const auto WE = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, RANGE);
REQUIRE(WE->getPixelRect().x == OX - 16.0F);
REQUIRE(WE->getPixelRect().y == OY);
// W: (player.x - 48, player.y), 80×32.
const auto WW = makeWhip(WhipAttack::Direction::WEST, BOX, RANGE);
REQUIRE(WW->getPixelRect().x == OX - 48.0F);
REQUIRE(WW->getPixelRect().y == OY);
// N: (player.x, player.y - 48), 16×96.
const auto WN = makeWhip(WhipAttack::Direction::NORTH, BOX, RANGE);
REQUIRE(WN->getPixelRect().x == OX);
REQUIRE(WN->getPixelRect().y == OY - 48.0F);
// S: (player.x, player.y - 16), 16×96.
const auto WS = makeWhip(WhipAttack::Direction::SOUTH, BOX, RANGE);
REQUIRE(WS->getPixelRect().x == OX);
REQUIRE(WS->getPixelRect().y == OY - 16.0F);
}
void testWhipFeetYDelegation() {
std::cout << "[W8] feet_y delegat a la base de l'owner_box\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
// Posicionem el jugador amb la collision (bottom 16×16) al
// corredor entre files 2 i 3 de sarcs (y∈[144,160]) i a la
// columna entre cols 0 i 1 (x∈[88,104]) — així el damage_rect
// cap al sarc-buit corredor i no es retalla per sarcs.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
const float EXPECTED_FEET_Y = OY + 32.0F; // base inferior del 16×32
// Independent de la direcció: el feet_y és el del jugador.
for (auto dir : {WhipAttack::Direction::EAST,
WhipAttack::Direction::WEST,
WhipAttack::Direction::NORTH,
WhipAttack::Direction::SOUTH}) {
const auto W = makeWhip(dir, BOX, 48.0F);
REQUIRE(W->getFeetY() == EXPECTED_FEET_Y);
}
}
void testWhipHitboxClippedByWall() {
std::cout << "[W2] hitbox retallat per la paret del playfield\n";
std::cout << "[W2] damage_rect retallat per la paret del playfield\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
// Llancem un E des d'una posició a 10 px de la paret dreta del
// playfield, amb un range de 48 px → la hitbox efectiva ha de
// quedar acotada a 10 px (o menys, segons strict overlap).
// quedar acotada a < 48 i no més enllà del mur.
const float RIGHT_WALL = static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w);
const float SPAWN_X = RIGHT_WALL - 10.0F;
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 64);
const float OX = RIGHT_WALL - 16.0F - 10.0F; // l'owner mateix dins
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 96);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
const float RANGE = 48.0F;
const auto W = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
const auto W = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, RANGE);
const auto DMG = W->getDamageRect();
// Damage rect estrictament menor que el rang complet.
REQUIRE(DMG.w < RANGE);
// I no més enllà de la paret.
REQUIRE(DMG.x + DMG.w <= RIGHT_WALL);
}
void testWhipHitboxFreeAtFullRange() {
std::cout << "[W3] hitbox sense bloquejador → longitud completa\n";
std::cout << "[W3] damage_rect sense bloquejador → longitud completa\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
// Spawn molt a l'interior i range curt: cap bloquejador a
// l'abast → la longitud efectiva ha de ser RANGE sencer.
const float SPAWN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x + 32);
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 96);
// Owner ben dins del playfield, range curt → 16 px lliures fins
// a topar amb res. La longitud efectiva = RANGE.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 32);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 96);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
const float RANGE = 16.0F;
const auto W = makeWhip(WhipAttack::Direction::SOUTH, SPAWN_X, SPAWN_Y, RANGE);
const auto W = makeWhip(WhipAttack::Direction::SOUTH, BOX, RANGE);
const auto DMG = W->getDamageRect();
REQUIRE(DMG.h == RANGE);
REQUIRE(DMG.w == 16.0F);
}
void testWhipHitsMummyInRange() {
std::cout << "[W4] mòmia en rang entra a HURT i es marca a alreadyHit\n";
std::cout << "[W4] mòmia en rang entra a HURT\n";
Map::loadFrom("data/maps/pyramid.yaml");
EntityManager manager;
auto mummy_yaml = EntityLoader::loadTemplate("mummy");
auto mummy_owned = std::make_unique<Mummy>(mummy_yaml);
mummy_owned->setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 12, .width = 12, .height = 12});
// Posicionem la mòmia 24 px a la dreta del whip → dins de range_px.
const float SPAWN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 64);
mummy_owned->setPixelRect({.x = SPAWN_X + 24.0F, .y = SPAWN_Y - 12.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
// Owner i mòmia al mateix corredor; mòmia 24 px a la dreta del
// jugador → dins del damage_rect (48 px de rang).
// Posicionem el jugador amb la collision (bottom 16×16) al
// corredor entre files 2 i 3 de sarcs (y∈[144,160]) i a la
// columna entre cols 0 i 1 (x∈[88,104]) — així el damage_rect
// cap al sarc-buit corredor i no es retalla per sarcs.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
// Posicionem la mòmia perquè la seua collision box solape amb
// la zona on cau el damage_rect (els últims 16 px verticals
// del player, és a dir y ∈ [OY+16, OY+32]).
// Volem que la collision (offset_y=12, height=12) solape amb el
// damage_rect del whip (a y ∈ [OY+16, OY+32]). Posant pixel_rect.y
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, SPAWN_X, SPAWN_Y, 48.0F);
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
// Avancem l'animació fins arribar a un frame actiu (el YAML
// declara `active_frames: [1, 2]`; cada frame dura 50 ms).
// Amb 1 sol update de 0.06 s passem el frame 0 → 1.
// 60 ms → frame 1 (active). active_frames: [1, 2].
whip->update(0.06F);
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
@@ -139,13 +218,19 @@ namespace {
auto mummy_yaml = EntityLoader::loadTemplate("mummy");
auto mummy_owned = std::make_unique<Mummy>(mummy_yaml);
mummy_owned->setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 12, .width = 12, .height = 12});
const float SPAWN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x + 32);
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 64);
// Mòmia 96 px a la dreta → fora del rang de 32.
mummy_owned->setPixelRect({.x = SPAWN_X + 96.0F, .y = SPAWN_Y - 12.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
// Mateixa col·locació corredor 2-3 que W4: el damage_rect cap
// íntegre al sarc-buit; només l'eix x distingirà "dins" de "fora".
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
// Mòmia 96 px a la dreta de l'owner → fora d'un range de 32.
// Vertically aligned with the damage band perquè el test només
// depenga de l'eix horitzontal (no d'una falla d'alineament Y).
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 96.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, SPAWN_X, SPAWN_Y, 32.0F);
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 32.0F);
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
whip->update(0.06F);
@@ -160,30 +245,37 @@ namespace {
auto mummy_yaml = EntityLoader::loadTemplate("mummy");
auto mummy_owned = std::make_unique<Mummy>(mummy_yaml);
mummy_owned->setCollisionBox({.offset_x = 0, .offset_y = 12, .width = 12, .height = 12});
const float SPAWN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float SPAWN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y + 64);
mummy_owned->setPixelRect({.x = SPAWN_X + 24.0F, .y = SPAWN_Y - 12.0F, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
// Posicionem el jugador amb la collision (bottom 16×16) al
// corredor entre files 2 i 3 de sarcs (y∈[144,160]) i a la
// columna entre cols 0 i 1 (x∈[88,104]) — així el damage_rect
// cap al sarc-buit corredor i no es retalla per sarcs.
const float OX = static_cast<float>(Map::playfield_x + 64);
const float OY = static_cast<float>(Map::playfield_y + 80);
const auto BOX = playerBox(OX, OY);
// Volem que la collision (offset_y=12, height=12) solape amb el
// damage_rect del whip (a y ∈ [OY+16, OY+32]). Posant pixel_rect.y
// = OY, la collision queda a [OY+12, OY+24], 8 px d'overlap.
mummy_owned->setPixelRect({.x = OX + 24.0F, .y = OY, .w = 12.0F, .h = 24.0F});
auto* mummy_raw = static_cast<Mummy*>(manager.add(std::move(mummy_owned)));
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, SPAWN_X, SPAWN_Y, 48.0F);
auto whip = makeWhip(WhipAttack::Direction::EAST, BOX, 48.0F);
whip->setWorldContext(&manager, nullptr);
// Primera passada: mòmia a HURT (el whip entra al frame 1
// = actiu en el primer step de 0.06 s).
// Primera passada (frame 1, actiu) → mòmia a HURT.
whip->update(0.06F);
REQUIRE(mummy_raw->getState() == Mummy::State::HURT);
const float HURT_INITIAL = mummy_raw->getHurtRemainingS();
// Avancem la mòmia (descompta el seu timer) i tornem a tickar
// el whip mentre l'animació segueix activa: si `already_hit_`
// funciona, el segon hit es bloqueja i el timer de la mòmia
// NO es reseteja al valor inicial.
// Avancem la mòmia (descompta el seu timer) i tornem a tickar el
// whip mentre l'animació segueix activa: si `already_hit_`
// funciona, el segon hit es bloqueja i el timer de la mòmia NO
// es reseteja al valor inicial.
mummy_raw->update(0.05F);
const float HURT_AFTER_MUMMY_TICK = mummy_raw->getHurtRemainingS();
REQUIRE(HURT_AFTER_MUMMY_TICK < HURT_INITIAL);
whip->update(0.05F); // frame 2, encara actiu
// Si re-hit, enterHurt restauraria el timer; alreadyHit ho impedeix.
REQUIRE(mummy_raw->getHurtRemainingS() == HURT_AFTER_MUMMY_TICK);
}
@@ -192,7 +284,9 @@ namespace {
auto main() -> int {
std::cout << "== smoke tests: WhipAttack ==\n";
testWhipPixelRectPerDirection();
testWhipDrawRectPerDirection();
testWhipDrawRectOffsets();
testWhipFeetYDelegation();
testWhipHitboxClippedByWall();
testWhipHitboxFreeAtFullRange();
testWhipHitsMummyInRange();