feat(config): afegeix GameplayConfig persistent amb versionatge defensiu

Singleton paral·lel a UiConfig però escrivible: viu a la carpeta de
sistema (gameplay.yaml). Defaults compilats: friendly_fire,
players_collide i whip_damage_pierces_walls a true. Davant qualsevol
irregularitat (fitxer absent/buit, parse error, version absent o
desconeguda, clau requerida mal tipada o absent), reseteja a defaults
i reescriu el fitxer en lloc de preservar estat parcial.

Cablejat al Director::start després de Options::loadFromFile. Encara
sense consumidors — els flags es cablejaran a WhipAttack i al sistema
de col·lisió de jugadors en commits posteriors.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-08 13:17:28 +02:00
1 parent e9f99a0542
commit 932b457725
4 files changed
+241

No files matched your search

+163
View File
@@ -0,0 +1,163 @@
#include "game/gameplay_config.hpp"
#include <exception>
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace {
auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
std::ifstream file(path);
if (!file) { return {}; }
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
return buffer.str();
}
// Llig una subclau booleana obligatòria (`section.key`). Retorna
// false si la secció o la clau no hi són o el tipus no és bool —
// qualsevol d'aquests casos és una irregularitat que dispara
// reescriptura del fitxer.
auto readRequiredBool(const fkyaml::node& root, const char* section, const char* key, bool& out)
-> bool {
if (!root.contains(section)) { return false; }
const auto& sec = root[section];
if (!sec.contains(key)) { return false; }
try {
out = sec[key].get_value<bool>();
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
// Escriu el fitxer amb els valors actuals + comentaris d'ajuda.
// Format estable perquè l'usuari pot editar-lo a mà.
void writeFile(const std::string& path,
int version,
bool whip_pierces,
bool friendly_fire,
bool players_collide) {
std::ofstream file(path);
if (!file) {
Log::error("gameplay.yaml", "no s'ha pogut escriure {}", path);
return;
}
file << "# gameplay.yaml — tweaks de jugabilitat persistents.\n";
file << "# Edita des del menú de servei (F9 → Tweaks) o a mà.\n";
file << "# Si esborres el fitxer (o aquesta capçalera de versió), es regenerarà\n";
file << "# amb els defaults a la propera arrencada.\n";
file << "\n";
file << "version: " << version << "\n";
file << "\n";
file << "whip:\n";
file << " damage_pierces_walls: " << (whip_pierces ? "true" : "false") << "\n";
file << "\n";
file << "combat:\n";
file << " friendly_fire: " << (friendly_fire ? "true" : "false") << "\n";
file << "\n";
file << "players:\n";
file << " collide_with_each_other: " << (players_collide ? "true" : "false") << "\n";
}
} // namespace
auto GameplayConfig::get() -> GameplayConfig& {
static GameplayConfig instance_;
return instance_;
}
void GameplayConfig::load(const std::string& file_path) {
file_path_ = file_path;
std::error_code error;
const bool EXISTS = std::filesystem::exists(file_path, error);
const auto CONTENT = EXISTS ? readFile(file_path) : std::string{};
// Tots els valors van a temporaris; només ens els quedem si la
// validació completa passa. Així una validació parcial (p. ex. dues
// claus bones i una de dolenta) no deixa l'estat a mig camí.
bool whip_pierces = whip_damage_pierces_walls_;
bool ff = friendly_fire_;
bool players_collide = players_collide_;
auto rewrite_with_defaults = [&](const char* reason) {
// Resetem els camps als defaults compilats abans de reescriure.
// Necessari si load() es crida diverses vegades amb fitxers
// distints; el primer pot haver mutat l'estat.
whip_damage_pierces_walls_ = true;
friendly_fire_ = true;
players_collide_ = true;
writeFile(file_path,
CURRENT_VERSION,
whip_damage_pierces_walls_,
friendly_fire_,
players_collide_);
Log::info("gameplay.yaml", "{} — reescrit a {} amb defaults", reason, file_path);
};
if (!EXISTS) {
rewrite_with_defaults("fitxer absent");
return;
}
if (CONTENT.empty()) {
rewrite_with_defaults("fitxer buit");
return;
}
fkyaml::node yaml;
try {
yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
} catch (const std::exception& e) {
rewrite_with_defaults((std::string("parse error: ") + e.what()).c_str());
return;
}
// `version` ha de ser un enter present i igual a CURRENT_VERSION.
// Qualsevol altra cosa (absent, tipus no enter, valor diferent) és
// una irregularitat: el fitxer ve d'una versió incompatible o ha
// estat manipulat de manera inesperada.
if (!yaml.contains("version")) {
rewrite_with_defaults("version absent");
return;
}
int version = 0;
try {
version = yaml["version"].get_value<int>();
} catch (const std::exception&) {
rewrite_with_defaults("version no és enter");
return;
}
if (version != CURRENT_VERSION) {
rewrite_with_defaults("version desconeguda");
return;
}
if (!readRequiredBool(yaml, "whip", "damage_pierces_walls", whip_pierces) || !readRequiredBool(yaml, "combat", "friendly_fire", ff) || !readRequiredBool(yaml, "players", "collide_with_each_other", players_collide)) {
rewrite_with_defaults("clau requerida absent o de tipus incorrecte");
return;
}
// Tot validat: ens quedem els valors llegits.
whip_damage_pierces_walls_ = whip_pierces;
friendly_fire_ = ff;
players_collide_ = players_collide;
}
void GameplayConfig::save() const {
if (file_path_.empty()) {
// Sense path establert: cap consumidor s'ha registrat encara.
// Pot passar en tests que no carreguen el fitxer; silenciem el cas.
return;
}
writeFile(file_path_,
CURRENT_VERSION,
whip_damage_pierces_walls_,
friendly_fire_,
players_collide_);
}