fix(input): dedup de mandos, auto-assign per ordre i cycles sense col·lisió
This commit is contained in:
1 parent
e5b8d7731b
commit
996ff0053e
4 files changed
+111
-20
No files matched your search
@@ -755,12 +755,31 @@ auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Índex del cycle per a un jugador donat. 0 = "Cap" (desassignat o
|
||||
// sense coincidència amb cap mando connectat); 1..N = mando `idx-1`
|
||||
// de la llista actual de `GamepadManager::getAll()`. La coincidència
|
||||
// es fa primer per ruta (estable entre sessions) i si no, per nom.
|
||||
// Mandos visibles al cycle d'un jugador: tots els connectats
|
||||
// EXCEPTE els reclamats per l'altre jugador. Així l'usuari mai pot
|
||||
// assignar el mateix mando a dos jugadors des de la UI — per
|
||||
// reassignar-lo ha d'alliberar-lo primer posant-lo a "Cap" a l'altre
|
||||
// slot. L'ordre de la llista manté el de `getAll()`.
|
||||
auto visiblePads(int player_id) -> std::vector<GamepadManager::Info> {
|
||||
const auto ALL = GamepadManager::get().getAll();
|
||||
const auto& other = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p2
|
||||
: Options::controls().gamepad_p1;
|
||||
std::vector<GamepadManager::Info> out;
|
||||
out.reserve(ALL.size());
|
||||
for (const auto& p : ALL) {
|
||||
const bool OWNED_BY_OTHER =
|
||||
(!other.path.empty() && p.path == other.path) ||
|
||||
(other.path.empty() && !other.name.empty() && p.name == other.name);
|
||||
if (!OWNED_BY_OTHER) { out.push_back(p); }
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Índex del cycle dins de la llista `visiblePads(player_id)`.
|
||||
// 0 = "Cap" (desassignat o sense coincidència amb cap mando visible);
|
||||
// 1..N = mando `idx-1`. Primer match per ruta, fallback per nom.
|
||||
auto currentPadIndex(int player_id) -> std::size_t {
|
||||
const auto PADS = GamepadManager::get().getAll();
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||
if (slot.name.empty() && slot.path.empty()) { return 0; }
|
||||
@@ -773,29 +792,25 @@ namespace {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Text visible per a cada índex del cycle. 0 → "Cap"; altrament
|
||||
// el nom del mando. Si l'índex queda fora de rang (p.ex. un mando
|
||||
// desenchufat just abans que es repinte el label) mostrem el nom
|
||||
// persistit amb un sufix "(desconnectat)" per no deixar l'usuari
|
||||
// sense feedback.
|
||||
auto padLabel(int player_id, std::size_t idx) -> std::string {
|
||||
if (idx == 0) { return Locale::get().text("menu.values.gamepad_none"); }
|
||||
const auto PADS = GamepadManager::get().getAll();
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const std::size_t POS = idx - 1;
|
||||
if (POS < PADS.size()) { return PADS[POS].name; }
|
||||
// Fora de rang: l'assignació guardada no és visible ara (p. ex.
|
||||
// el mando s'acaba de desconnectar). Mostrem el nom persistit
|
||||
// amb un sufix per no deixar l'usuari sense feedback.
|
||||
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||
return slot.name + " (" + Locale::get().text("menu.values.gamepad_disconnected") + ')';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la selecció del cycle: 0 desassigna, altres índexs vinculen
|
||||
// el mando corresponent. Options persisteix i crida el GamepadManager.
|
||||
void applyPadSelection(int player_id, std::size_t idx) {
|
||||
if (idx == 0) {
|
||||
Options::setGamepadAssignment(player_id, "", "");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto PADS = GamepadManager::get().getAll();
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const std::size_t POS = idx - 1;
|
||||
if (POS >= PADS.size()) { return; }
|
||||
Options::setGamepadAssignment(player_id, PADS[POS].name, PADS[POS].path);
|
||||
@@ -814,14 +829,14 @@ auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
|
||||
page.items.push_back(makeCycle(
|
||||
"menu.items.gamepad_p1",
|
||||
[]() { return currentPadIndex(0); },
|
||||
[]() { return GamepadManager::get().getAll().size() + 1; },
|
||||
[]() { return visiblePads(0).size() + 1; },
|
||||
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(0, idx); },
|
||||
[](std::size_t idx) { return padLabel(0, idx); }));
|
||||
|
||||
page.items.push_back(makeCycle(
|
||||
"menu.items.gamepad_p2",
|
||||
[]() { return currentPadIndex(1); },
|
||||
[]() { return GamepadManager::get().getAll().size() + 1; },
|
||||
[]() { return visiblePads(1).size() + 1; },
|
||||
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(1, idx); },
|
||||
[](std::size_t idx) { return padLabel(1, idx); }));
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user