refactor(game-scene): extreu helpers de renderRoomText i elimina el NOLINT

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 18:44:49 +02:00
1 parent 8243e95ef1
commit 99eb42b319
2 files changed
+109 -97

No files matched your search

+97 -97
View File
@@ -640,48 +640,95 @@ void GameScene::renderRoomFade() {
Screen::get().blendRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, 0x00000000U, ALPHA);
}
// TEMPORAL — al pròxim commit s'extrauen compute_x, compute_panel_height,
// draw_panel i draw_line a mètodes privats; aquest NOLINT és només per
// "guardar feina" mentre encara estem fent ajustos visuals.
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
void GameScene::renderRoomText() {
// Text de la transició de sala. Font dedicada (`room_text_font_`,
// CaesarDressing per defecte) — la pausa té la seua i no es barregen.
// Patró esquerra → centre → dreta amb les durades pròpies de la
// transició.
// Orquestrador del rètol de transició de sala. La feina pesada
// (animació de X, animació d'altura del panel i pintat) la fan
// quatre helpers privats; aquesta funció només decideix quin
// text dibuixar i amb quines fases segons l'estat.
//
// Mapatge per estat (només els estats amb text actiu hi entren):
// ROOM_INTRO: phases 2..4 → enter / hold / exit; dues línies
// (piràmide damunt, sala davall) que comparteixen
// animació però es dibuixen amb writeDX independents
// per deixar la porta oberta a desacoblar-les.
// (piràmide damunt, sala davall) que travessen la
// pantalla en direccions oposades.
// ROOM_OUTRO: phases 0..2 → enter / hold / exit; dues línies
// oposades ("fase" / "completada"). Phase 3 és el
// fade-out i 4 la pausa en negre — cap text en cap
// de les dues.
if (!room_text_font_) { return; }
constexpr int KERNING = 0;
// Centre vertical de la zona de joc (canvas sense la HUD). Reemplaça
// l'antic GameCanvas::CENTER_Y per descomptar la franja del marcador
// i tenir el rètol equilibrat sobre el playfield.
const int PLAY_CENTER_Y = (GameCanvas::HEIGHT + Map::hud_h) / 2;
// Colors del rètol via UiConfig (`data/ui.yaml > colors.room_text` i
// `room_text_outline`). Independents dels colors de notificació.
const Uint8 FILL = UiConfig::get().roomText();
const Uint8 OUTLINE = UiConfig::get().roomTextOutline();
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
constexpr int KERNING = 0;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
// Colors del rètol via UiConfig — abans el contorn estava
// hardcodejat a 255. Ara `data/ui.yaml > colors.room_text` i
// `room_text_outline` controlen relleno i contorn sense afectar
// les notificacions del HUD.
const Uint8 FILL_COLOR = UiConfig::get().roomText();
const Uint8 OUTLINE_COLOR = UiConfig::get().roomTextOutline();
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 2 && transition_.phase <= 4) {
const int DUR_ENTER = transition_config_.intro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.intro_text_exit_ms;
// Panel primer (queda sota el text gràcies a l'ordre de blits).
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(2, 3, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
// Calcula la X animada d'una línia: entra des de fora de pantalla,
// s'atura al CENTER_X durant el hold i surt pel costat oposat.
// `from_right=false` és el patró clàssic (entra per l'esquerra,
// surt cap a la dreta); `true` el flipa (entra per la dreta, surt
// cap a l'esquerra). Així les dues línies de l'INTRO poden
// travessar la pantalla en direccions oposades.
auto compute_x = [&](int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) -> int {
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
const std::string LINE_PYRAMID = RoomFsm::formatIntroPyramidLine(mgr.currentPyramid());
const std::string LINE_ROOM = RoomFsm::formatIntroRoomLine(mgr.currentRoom());
// Direccions oposades: piràmide entra per l'esquerra i surt per
// la dreta; sala fa el contrari.
const int X_PYRAMID = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_PYRAMID, KERNING),
2,
4,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_ROOM = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_ROOM, KERNING),
2,
4,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/true);
// Bloc de dues línies centrat al voltant del PLAY_CENTER_Y. El
// gap (`intro_text_line_gap_px`) es reparteix simètricament:
// mig amunt a la piràmide, mig avall a la sala.
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
drawRoomTextLine(LINE_PYRAMID, X_PYRAMID, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
drawRoomTextLine(LINE_ROOM, X_ROOM, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase >= 0 && transition_.phase <= 2) {
const int DUR_ENTER = transition_config_.outro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.outro_text_exit_ms;
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
computeRoomTextPanelHeight(0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.room_complete_line1");
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.room_complete_line2");
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
0,
2,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/false);
const int X_2 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
0,
2,
DUR_ENTER,
DUR_EXIT,
/*from_right=*/true);
const int GAP = transition_config_.outro_text_line_gap_px;
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
}
}
auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int {
// X animada d'una línia: entra des de fora de pantalla, s'atura al
// CENTER_X durant el hold (fora del rang d'aquesta funció — el caller
// garanteix que cau a la branca return final) i surt pel costat
// oposat. `from_right=false` és el patró clàssic (esquerra → dreta);
// `true` el flipa.
const int OFF_LEFT = -width;
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH;
const int OFF_ENTER = from_right ? OFF_RIGHT : OFF_LEFT;
@@ -701,102 +748,55 @@ void GameScene::renderRoomText() {
return Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_EXIT, CURVE(T));
}
return GameCanvas::CENTER_X;
};
}
// Panel translúcid sota el rètol: l'altura s'anima de 0 a
// `text_panel_height_px` durant l'enter (amb la mateixa
// text_enter_curve que els textos), es manté plena durant el hold
// i decreix durant l'exit. Cada estat (INTRO, OUTRO) li passa la
// tripleta de fases (enter, hold, exit) i les seues durades.
auto compute_panel_height = [&](int p_enter, int p_hold, int p_exit, int d_enter, int d_exit) -> int {
auto GameScene::computeRoomTextPanelHeight(int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int {
// Altura animada del panel translúcid sota el rètol. Creix de 0 a
// `text_panel_height_px` amb `text_enter_curve` durant l'enter, es
// manté plena durant el hold i decreix amb `text_exit_curve`
// durant l'exit. Fora d'aquestes tres fases retorna 0.
const int MAX = transition_config_.text_panel_height_px;
if (transition_.phase == p_enter) {
const float T = (d_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(d_enter), 0.0F, 1.0F)
if (transition_.phase == phase_enter) {
const float T = (dur_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(0, MAX, CURVE(T));
}
if (transition_.phase == p_hold) { return MAX; }
if (transition_.phase == p_exit) {
const float T = (d_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(d_exit), 0.0F, 1.0F)
if (transition_.phase == phase_hold) { return MAX; }
if (transition_.phase == phase_exit) {
const float T = (dur_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(MAX, 0, CURVE(T));
}
return 0;
};
}
auto draw_panel = [&](int panel_height) {
void GameScene::drawRoomTextPanel(int center_y, int panel_height) const {
// No-op si l'altura és nul·la o l'alpha està a zero — així evitem
// un blendRect inútil i deixem el caller cridar incondicionalment.
if (panel_height <= 0 || transition_config_.text_panel_alpha == 0) { return; }
Screen::get().blendRect(0,
PLAY_CENTER_Y - (panel_height / 2),
center_y - (panel_height / 2),
GameCanvas::WIDTH,
panel_height,
transition_config_.text_panel_color,
transition_config_.text_panel_alpha);
};
}
auto draw_line = [&](const std::string& text, int x, int y) {
void GameScene::drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uint8_t fill_color, std::uint8_t outline_color) const {
constexpr int KERNING = 0;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
room_text_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
x,
y,
text,
KERNING,
FILL_COLOR,
fill_color,
STROKE_DIST,
OUTLINE_COLOR);
};
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 2 && transition_.phase <= 4) {
// Panel primer (queda sota el text gràcies a l'ordre de blits).
draw_panel(compute_panel_height(2, 3, 4, transition_config_.intro_text_enter_ms, transition_config_.intro_text_exit_ms));
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
const std::string LINE_PYRAMID = RoomFsm::formatIntroPyramidLine(mgr.currentPyramid());
const std::string LINE_ROOM = RoomFsm::formatIntroRoomLine(mgr.currentRoom());
const int W_PYRAMID = room_text_font_->length(LINE_PYRAMID, KERNING);
const int W_ROOM = room_text_font_->length(LINE_ROOM, KERNING);
const int DUR_ENTER = transition_config_.intro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.intro_text_exit_ms;
// Direccions oposades: la línia de la piràmide entra per
// l'esquerra, la de la sala per la dreta. Quan surten, cada
// una continua cap al costat oposat al que ha entrat.
const int X_PYRAMID = compute_x(W_PYRAMID, 2, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT, /*from_right=*/false);
const int X_ROOM = compute_x(W_ROOM, 2, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT, /*from_right=*/true);
// Bloc de dues línies centrat al voltant de CENTER_Y. Entre
// les dues línies hi posem `intro_text_line_gap_px` extra (a
// més del lineHeight natural) per donar-los aire visual; la
// meitat la traiem cap amunt de la piràmide i la meitat la
// sumem cap avall a la sala, mantenint el centre del bloc fix.
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
const int Y_PYRAMID = PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2);
const int Y_ROOM = PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2);
draw_line(LINE_PYRAMID, X_PYRAMID, Y_PYRAMID);
draw_line(LINE_ROOM, X_ROOM, Y_ROOM);
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase >= 0 && transition_.phase <= 2) {
draw_panel(compute_panel_height(0, 1, 2, transition_config_.outro_text_enter_ms, transition_config_.outro_text_exit_ms));
// Mateix patró que l'INTRO: dues línies en direccions oposades.
// Línia 1 ("Fase") per l'esquerra, línia 2 ("Completada") per
// la dreta; surten cap al costat oposat del que han entrat.
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.room_complete_line1");
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.room_complete_line2");
const int W_1 = room_text_font_->length(LINE_1, KERNING);
const int W_2 = room_text_font_->length(LINE_2, KERNING);
const int DUR_ENTER = transition_config_.outro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.outro_text_exit_ms;
const int X_1 = compute_x(W_1, 0, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT, /*from_right=*/false);
const int X_2 = compute_x(W_2, 0, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT, /*from_right=*/true);
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
const int GAP = transition_config_.outro_text_line_gap_px;
const int Y_1 = PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2);
const int Y_2 = PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2);
draw_line(LINE_1, X_1, Y_1);
draw_line(LINE_2, X_2, Y_2);
}
outline_color);
}
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
+12
View File
@@ -196,6 +196,18 @@ class GameScene : public Scene {
void renderRoomFade();
void renderRoomText();
// Helpers de `renderRoomText`. Tots consulten `transition_` i
// `transition_config_` directament a través de `this` — així les
// signatures es queden netes i la funció pública s'orquestra amb
// poques línies. Tres tasques separades:
// - X animada d'una línia (entra per un costat, surt per l'altre).
// - Altura animada del panel translúcid (creix, manté, decreix).
// - Pintat efectiu del panel i d'una línia de text.
[[nodiscard]] auto computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int;
[[nodiscard]] auto computeRoomTextPanelHeight(int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int;
void drawRoomTextPanel(int center_y, int panel_height) const;
void drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uint8_t fill_color, std::uint8_t outline_color) const;
// Posició inicial dels jugadors derivada de `Map::door_col`. Tots
// els jugadors comparteixen Y (centre del corredor exterior superior);
// X depèn del nombre actiu: amb un jugador queda centrat sota la