feat(attack): esquelet WhipAttack + canal d'spawn via EventBus

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-28 16:20:22 +02:00
1 parent 4752eb8ad7
commit 9ad21eb5bb
12 files changed
+346 -1

No files matched your search

+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
#pragma once
#include "game/entities/entity.hpp"
class Player;
// Base d'entitats d'atac: spawnejades pels jugadors, viuen poc temps i
// poden danyar `Hazard`s i altres `Player`s (mai el seu propi `owner_`).
//
// Branca paral·lela a `Hazard` (no hereta d'ella) perquè la semàntica és
// inversa: un `Hazard` és un perill estàtic/dinàmic que toca el jugador,
// mentre que un `Attack` és el jugador qui colpeja la resta. Mantenir-les
// separades permet, p. ex., que un atac no aparega al test de "què colpeja
// al Player en el seu rect" (`EntityManager::checkPlayerCollisions`) perquè
// el sentit del filtre és un altre.
//
// `Attack` no col·lisiona al test de moviment (els atacs no bloquegen
// passos). El càlcul de quins objectius reben dany el fa cada subclasse
// segons la seua geometria (rectangle direccional per al látigo, cercle
// per a una explosió de bomba en el futur, etc.).
class Attack : public Entity {
public:
Attack() {
collides_ = false;
interactable_ = false;
}
void setOwner(Player* owner) { owner_ = owner; }
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player* { return owner_; }
protected:
// Jugador que ha llançat l'atac. No rep dany del seu propi atac
// (anti-self-friendly-fire). `nullptr` només a tests sintètics.
Player* owner_{nullptr};
};
@@ -0,0 +1,127 @@
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace {
// Llig una entrada `sprites.<dir>: { path, size: [w, h] }` del YAML.
// Si manquen camps, retorna un DirSprite buit (queda invalidat al
// configure() per `surface_key.empty()`).
auto readDirSprite(const fkyaml::node& s) -> WhipAttack::DirSprite {
WhipAttack::DirSprite sprite;
if (s.contains("path")) {
const auto REL = s["path"].get_value<std::string>();
sprite.surface_key = std::filesystem::path(REL).filename().string();
}
if (s.contains("size")) {
const auto& sz = s["size"];
if (sz.is_sequence() && sz.size() == 2) {
sprite.frame_w = static_cast<float>(sz[0].get_value<int>());
sprite.frame_h = static_cast<float>(sz[1].get_value<int>());
}
}
return sprite;
}
// Construeix l'`AnimationComponent` del swing a partir del bloc
// `animations.swing`. Convenció igual que la resta d'entitats:
// - `frames` : llista d'índexs dins l'spritesheet (obligatori).
// - `frame_ms` : durada uniforme per frame (ms). Alternativament `fps`.
// - `loop` : per defecte true; al látigo el volem false (mor en
// completar).
auto buildSwingAnim(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out)
-> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("swing")) {
const auto& sw = yaml["animations"]["swing"];
if (sw.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : sw["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (sw.contains("frame_ms")) {
const auto MS = static_cast<float>(sw["frame_ms"].get_value<int>());
if (MS > 0.0F) { fps = 1000.0F / MS; }
} else if (sw.contains("fps")) {
fps = sw["fps"].get_value<float>();
}
if (sw.contains("loop")) { loop = sw["loop"].get_value<bool>(); }
if (sw.contains("active_frames")) {
for (const auto& f : sw["active_frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
active_out.push_back(f.get_value<int>());
}
}
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
WhipAttack::WhipAttack(const fkyaml::node& yaml) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("whip_attack");
collides_ = false;
interactable_ = false;
if (yaml.contains("sprites")) {
const auto& s = yaml["sprites"];
if (s.contains("north")) { sprite_north_ = readDirSprite(s["north"]); }
if (s.contains("south")) { sprite_south_ = readDirSprite(s["south"]); }
if (s.contains("east")) { sprite_east_ = readDirSprite(s["east"]); }
if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); }
}
anim_swing_ = buildSwingAnim(yaml, active_frames_);
anim_ = anim_swing_;
}
void WhipAttack::configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px) {
direction_ = dir;
range_px_ = range_px;
const auto& chosen = spriteFor(dir);
setPixelRect({.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = chosen.frame_w, .h = chosen.frame_h});
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto WhipAttack::getSurfaceKey() const -> const std::string& {
return spriteFor(direction_).surface_key;
}
auto WhipAttack::spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite& {
switch (dir) {
case Direction::NORTH:
return sprite_north_;
case Direction::SOUTH:
return sprite_south_;
case Direction::EAST:
return sprite_east_;
case Direction::WEST:
return sprite_west_;
}
return sprite_east_;
}
void WhipAttack::update(float delta_time) {
Entity::update(delta_time);
if (anim_.has_value() && anim_->completed()) { markDead(); }
}
auto WhipAttack::isFrameActive() const -> bool {
if (!anim_.has_value()) { return false; }
const int FRAME = anim_->currentFrame();
return std::ranges::any_of(active_frames_, [FRAME](int f) { return f == FRAME; });
}
REGISTER_ENTITY("whip_attack", WhipAttack)
@@ -0,0 +1,94 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <set>
#include <string>
#include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/animation_component.hpp"
#include "game/entities/attack.hpp"
class Entity;
// Atac de látigo: spawnejat pel jugador en entrar a `ATTACKING`. Viu la
// durada de la seua animació (`swing`) i s'autoelimina al final.
//
// Sprites: 4 fitxers GIF distints, un per cardinal. La mida del frame
// canvia entre direccions (E/W: 48×16, N/S: 16×48), cosa que el sistema
// d'animació actual no permet expressar amb una sola surface (una entitat
// = una graella). Per això el YAML llista les 4 entrades sota `sprites:`
// i `configure()` tria la que toca segons direcció.
//
// Hitbox de dany: el rectangle de dany és el `pixel_rect_` retallat al
// primer bloquejador en la línia d'atac (mur extern del playfield o
// sarcòfag). Aquesta lògica viu a la fase de damage application; en
// aquest skeleton només viu la part visual i de cicle de vida.
class WhipAttack : public Attack {
public:
// Direcció cardinal del swing. Coincideix valors amb
// `Player::Cardinal` (1=N, 2=S, 3=E, 4=W) per facilitar la
// conversió a la frontera de l'event `whip_spawn`.
enum class Direction : std::uint8_t {
NORTH = 1,
SOUTH = 2,
EAST = 3,
WEST = 4,
};
// Definició estàtica d'una direcció: clau al `Resource::Cache` i mida
// del frame en píxels. Llegida del YAML una vegada al ctor; usada per
// configure() per omplir surface_ i pixel_rect_. Pública perquè el
// helper d'anàlisi del YAML viu en un namespace anònim al .cpp.
struct DirSprite {
std::string surface_key;
float frame_w{0.0F};
float frame_h{0.0F};
};
explicit WhipAttack(const fkyaml::node& yaml);
// Configura l'estat runtime de la instància. Cal cridar-lo abans del
// primer `update`. Selecciona la surface i la mida del pixel_rect_
// segons direcció, i posa la cantonada superior-esquerra de la
// hitbox a (spawn_x, spawn_y).
void configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
// Avança animació; quan completa, marca dead.
void update(float delta_time) override;
[[nodiscard]] auto getDirection() const -> Direction { return direction_; }
// True si el frame actual de l'animació és un dels `active_frames`
// declarats al YAML (els frames durant els quals la hitbox aplica
// dany). Wind-up i recovery retornen false.
[[nodiscard]] auto isFrameActive() const -> bool;
// Llistat dels frames actius (lectura del YAML, immutable per
// instància). Exposat per als smoke tests.
[[nodiscard]] auto getActiveFrames() const -> const std::vector<int>& { return active_frames_; }
// Llargada de la hitbox abans de retallar contra murs/sarcs (en píxels).
[[nodiscard]] auto getRangePx() const -> float { return range_px_; }
// Clau al `Resource::Cache` per a la surface de la direcció actual
// (la que ha triat `configure()`). El caller (típicament `GameScene`)
// resol la surface i la passa via `setSurface()`. Aquesta separació
// manté el codi de l'entitat sense dependència directa al
// `Resource::Cache`, igual que la resta d'entitats del joc.
[[nodiscard]] auto getSurfaceKey() const -> const std::string&;
private:
[[nodiscard]] auto spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite&;
Direction direction_{Direction::EAST};
AnimationComponent anim_swing_;
std::vector<int> active_frames_;
std::set<Entity*> already_hit_;
float range_px_{0.0F};
DirSprite sprite_north_;
DirSprite sprite_south_;
DirSprite sprite_east_;
DirSprite sprite_west_;
};
+24 -1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
// Forward: els events poden dur un punter a `Entity` (p. ex. quin sarcòfag
// s'ha obert). No cal incloure el header complet aquí.
class Entity;
class Player;
// Event pub/sub minimalista. Hi ha un únic `EventBus` per mundus (propietat
// de l'`EntityManager`); les entitats que el necessiten en reben un punter
@@ -49,9 +50,28 @@ struct WorldPos {
float y{0.0F};
};
// Payload de `whip_spawn`: el `Player` el publica quan entra a ATTACKING
// i el `GameScene` el consumeix per crear un `WhipAttack` via
// `EntityManager::add`. Així el Player no depèn ni de `EntityManager` ni de
// `WhipAttack`, i el contracte queda dins del bus.
// - `owner` : Player que ha llançat l'atac (no rep dany propi).
// - `direction` : Player::Cardinal castat a int (1=N, 2=S, 3=E, 4=W) per
// evitar dependència cíclica al header.
// - `spawn_x/y` : cantonada superior-esquerra de la hitbox màxima
// (sense retallar) en píxels.
// - `range_px` : longitud de la hitbox abans de retallar contra murs i
// sarcòfags. Llegida del YAML del jugador.
struct WhipSpawnPayload {
Player* owner{nullptr};
int direction{0};
float spawn_x{0.0F};
float spawn_y{0.0F};
float range_px{0.0F};
};
struct Event {
std::string name;
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile, WorldPos>;
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile, WorldPos, WhipSpawnPayload>;
Payload payload;
// Jugador que ha originat (o provocat) l'event. -1 = sense jugador
// associat (events del món, com `sarcophagus_opened` des de la pròpia
@@ -101,6 +121,9 @@ class EventBus {
void publish(const std::string& name, WorldPos pos) {
publish(Event{.name = name, .payload = pos});
}
void publish(const std::string& name, const WhipSpawnPayload& whip) {
publish(Event{.name = name, .payload = whip});
}
private:
struct Subscription {
+32
View File
@@ -28,7 +28,9 @@
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
@@ -312,6 +314,18 @@ GameScene::GameScene(Config config)
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, true); }
});
// Whip: precarreguem les 4 surfaces (una per cardinal) abans del
// primer spawn perquè el Player no facte disc al primer atac.
// Subscriu `whip_spawn` per crear el `WhipAttack` corresponent.
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_east.gif", "data/entities/whip_attack/whip_east.gif");
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_west.gif", "data/entities/whip_attack/whip_west.gif");
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_north.gif", "data/entities/whip_attack/whip_north.gif");
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_south.gif", "data/entities/whip_attack/whip_south.gif");
entity_manager_.getBus().subscribe("whip_spawn", [this](const Event& ev) {
const auto* p = std::get_if<WhipSpawnPayload>(&ev.payload);
if (p != nullptr) { spawnWhip(*p); }
});
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
// estat global d'input.
@@ -877,6 +891,24 @@ void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
entity_manager_.add(std::move(dust));
}
void GameScene::spawnWhip(const WhipSpawnPayload& payload) {
// El YAML ja viu cacheat al `EntityLoader`; les 4 surfaces les hem
// precarregat al ctor. `configure()` selecciona la mida segons
// direcció i posa pixel_rect; aquí resolem la surface via
// `Resource::Cache` (mateix patró que `spawnDust`) per evitar que
// l'entitat depengui directament del cache.
auto whip_yaml = EntityLoader::loadTemplate("whip_attack");
auto whip = std::make_unique<WhipAttack>(whip_yaml);
whip->setOwner(payload.owner);
whip->configure(
static_cast<WhipAttack::Direction>(payload.direction),
payload.spawn_x,
payload.spawn_y,
payload.range_px);
whip->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface(whip->getSurfaceKey()));
entity_manager_.add(std::move(whip));
}
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
+6
View File
@@ -75,6 +75,12 @@ class GameScene : public Scene {
// `is_landing` selecciona la variant de l'animació al `Dust`.
void spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing);
// Spawna un `WhipAttack` a partir del payload publicat al bus quan
// un Player entra a `ATTACKING`. Llig la plantilla cacheada del YAML
// i delega la mida + surface al `WhipAttack::configure()` segons
// direcció.
void spawnWhip(const struct WhipSpawnPayload& payload);
Config config_;
Tilemap tilemap_;