feat(attack): esquelet WhipAttack + canal d'spawn via EventBus

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-28 16:20:22 +02:00
1 parent 4752eb8ad7
commit 9ad21eb5bb
12 files changed
+346 -1

No files matched your search

@@ -0,0 +1,127 @@
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
namespace {
// Llig una entrada `sprites.<dir>: { path, size: [w, h] }` del YAML.
// Si manquen camps, retorna un DirSprite buit (queda invalidat al
// configure() per `surface_key.empty()`).
auto readDirSprite(const fkyaml::node& s) -> WhipAttack::DirSprite {
WhipAttack::DirSprite sprite;
if (s.contains("path")) {
const auto REL = s["path"].get_value<std::string>();
sprite.surface_key = std::filesystem::path(REL).filename().string();
}
if (s.contains("size")) {
const auto& sz = s["size"];
if (sz.is_sequence() && sz.size() == 2) {
sprite.frame_w = static_cast<float>(sz[0].get_value<int>());
sprite.frame_h = static_cast<float>(sz[1].get_value<int>());
}
}
return sprite;
}
// Construeix l'`AnimationComponent` del swing a partir del bloc
// `animations.swing`. Convenció igual que la resta d'entitats:
// - `frames` : llista d'índexs dins l'spritesheet (obligatori).
// - `frame_ms` : durada uniforme per frame (ms). Alternativament `fps`.
// - `loop` : per defecte true; al látigo el volem false (mor en
// completar).
auto buildSwingAnim(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out)
-> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("swing")) {
const auto& sw = yaml["animations"]["swing"];
if (sw.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : sw["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (sw.contains("frame_ms")) {
const auto MS = static_cast<float>(sw["frame_ms"].get_value<int>());
if (MS > 0.0F) { fps = 1000.0F / MS; }
} else if (sw.contains("fps")) {
fps = sw["fps"].get_value<float>();
}
if (sw.contains("loop")) { loop = sw["loop"].get_value<bool>(); }
if (sw.contains("active_frames")) {
for (const auto& f : sw["active_frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
active_out.push_back(f.get_value<int>());
}
}
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
WhipAttack::WhipAttack(const fkyaml::node& yaml) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("whip_attack");
collides_ = false;
interactable_ = false;
if (yaml.contains("sprites")) {
const auto& s = yaml["sprites"];
if (s.contains("north")) { sprite_north_ = readDirSprite(s["north"]); }
if (s.contains("south")) { sprite_south_ = readDirSprite(s["south"]); }
if (s.contains("east")) { sprite_east_ = readDirSprite(s["east"]); }
if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); }
}
anim_swing_ = buildSwingAnim(yaml, active_frames_);
anim_ = anim_swing_;
}
void WhipAttack::configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px) {
direction_ = dir;
range_px_ = range_px;
const auto& chosen = spriteFor(dir);
setPixelRect({.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = chosen.frame_w, .h = chosen.frame_h});
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto WhipAttack::getSurfaceKey() const -> const std::string& {
return spriteFor(direction_).surface_key;
}
auto WhipAttack::spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite& {
switch (dir) {
case Direction::NORTH:
return sprite_north_;
case Direction::SOUTH:
return sprite_south_;
case Direction::EAST:
return sprite_east_;
case Direction::WEST:
return sprite_west_;
}
return sprite_east_;
}
void WhipAttack::update(float delta_time) {
Entity::update(delta_time);
if (anim_.has_value() && anim_->completed()) { markDead(); }
}
auto WhipAttack::isFrameActive() const -> bool {
if (!anim_.has_value()) { return false; }
const int FRAME = anim_->currentFrame();
return std::ranges::any_of(active_frames_, [FRAME](int f) { return f == FRAME; });
}
REGISTER_ENTITY("whip_attack", WhipAttack)
@@ -0,0 +1,94 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <set>
#include <string>
#include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/animation_component.hpp"
#include "game/entities/attack.hpp"
class Entity;
// Atac de látigo: spawnejat pel jugador en entrar a `ATTACKING`. Viu la
// durada de la seua animació (`swing`) i s'autoelimina al final.
//
// Sprites: 4 fitxers GIF distints, un per cardinal. La mida del frame
// canvia entre direccions (E/W: 48×16, N/S: 16×48), cosa que el sistema
// d'animació actual no permet expressar amb una sola surface (una entitat
// = una graella). Per això el YAML llista les 4 entrades sota `sprites:`
// i `configure()` tria la que toca segons direcció.
//
// Hitbox de dany: el rectangle de dany és el `pixel_rect_` retallat al
// primer bloquejador en la línia d'atac (mur extern del playfield o
// sarcòfag). Aquesta lògica viu a la fase de damage application; en
// aquest skeleton només viu la part visual i de cicle de vida.
class WhipAttack : public Attack {
public:
// Direcció cardinal del swing. Coincideix valors amb
// `Player::Cardinal` (1=N, 2=S, 3=E, 4=W) per facilitar la
// conversió a la frontera de l'event `whip_spawn`.
enum class Direction : std::uint8_t {
NORTH = 1,
SOUTH = 2,
EAST = 3,
WEST = 4,
};
// Definició estàtica d'una direcció: clau al `Resource::Cache` i mida
// del frame en píxels. Llegida del YAML una vegada al ctor; usada per
// configure() per omplir surface_ i pixel_rect_. Pública perquè el
// helper d'anàlisi del YAML viu en un namespace anònim al .cpp.
struct DirSprite {
std::string surface_key;
float frame_w{0.0F};
float frame_h{0.0F};
};
explicit WhipAttack(const fkyaml::node& yaml);
// Configura l'estat runtime de la instància. Cal cridar-lo abans del
// primer `update`. Selecciona la surface i la mida del pixel_rect_
// segons direcció, i posa la cantonada superior-esquerra de la
// hitbox a (spawn_x, spawn_y).
void configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
// Avança animació; quan completa, marca dead.
void update(float delta_time) override;
[[nodiscard]] auto getDirection() const -> Direction { return direction_; }
// True si el frame actual de l'animació és un dels `active_frames`
// declarats al YAML (els frames durant els quals la hitbox aplica
// dany). Wind-up i recovery retornen false.
[[nodiscard]] auto isFrameActive() const -> bool;
// Llistat dels frames actius (lectura del YAML, immutable per
// instància). Exposat per als smoke tests.
[[nodiscard]] auto getActiveFrames() const -> const std::vector<int>& { return active_frames_; }
// Llargada de la hitbox abans de retallar contra murs/sarcs (en píxels).
[[nodiscard]] auto getRangePx() const -> float { return range_px_; }
// Clau al `Resource::Cache` per a la surface de la direcció actual
// (la que ha triat `configure()`). El caller (típicament `GameScene`)
// resol la surface i la passa via `setSurface()`. Aquesta separació
// manté el codi de l'entitat sense dependència directa al
// `Resource::Cache`, igual que la resta d'entitats del joc.
[[nodiscard]] auto getSurfaceKey() const -> const std::string&;
private:
[[nodiscard]] auto spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite&;
Direction direction_{Direction::EAST};
AnimationComponent anim_swing_;
std::vector<int> active_frames_;
std::set<Entity*> already_hit_;
float range_px_{0.0F};
DirSprite sprite_north_;
DirSprite sprite_south_;
DirSprite sprite_east_;
DirSprite sprite_west_;
};