feat(mummy): decisió a creuaments de corredor
La mòmia ara decideix direcció a cada creuament de corredor (edge-detect de travessar la línia central d'un corredor perpendicular) i no només quan topa amb un mur o sarc. A la detecció, amarra la caixa al centre exacte del creuament per evitar drift sub-píxel i tria entre continuar recta o girar a una perpendicular lliure. Mai mitja volta a un creuament — la mitja volta queda reservada al cas de bloqueig sense alternatives.
This commit is contained in:
1 parent
5312abc761
commit
9d256b7f2d
2 files changed
+108
-12
No files matched your search
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <random>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
@@ -45,6 +46,29 @@ namespace {
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
|
||||
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
|
||||
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
|
||||
// sentit de la marxa per encertar la MÉS propera quan el frame creua
|
||||
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
|
||||
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
|
||||
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
|
||||
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
|
||||
const float NEXT = prev + delta;
|
||||
if (delta > 0.0F) {
|
||||
for (int k = 0; k <= max_idx; ++k) {
|
||||
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
|
||||
if (prev < TARGET && NEXT >= TARGET) { return TARGET - prev; }
|
||||
}
|
||||
} else if (delta < 0.0F) {
|
||||
for (int k = max_idx; k >= 0; --k) {
|
||||
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
|
||||
if (prev > TARGET && NEXT <= TARGET) { return TARGET - prev; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
@@ -148,7 +172,23 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
|
||||
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
|
||||
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
|
||||
|
||||
// Prova d'avançar. Si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
|
||||
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
|
||||
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
|
||||
// hi decideix. La mòmia consumeix només la porció de moviment fins al
|
||||
// centre; el remanent queda per al pròxim frame, ja amb la (potser
|
||||
// nova) direcció aplicada. Així la caixa 16×16 queda sempre alineada
|
||||
// a la graella de corredors i els girs no xoquen per drift sub-píxel.
|
||||
if (const auto SNAP = detectLaneCrossing(DX, DY); SNAP.has_value()) {
|
||||
if (DX != 0.0F) {
|
||||
pixel_rect_.x += *SNAP;
|
||||
} else {
|
||||
pixel_rect_.y += *SNAP;
|
||||
}
|
||||
decideAtIntersection(speed_ * delta_time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Avenç normal: si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
|
||||
// i sense trepitjar cap sarc), s'aplica el moviment i s'acaba el frame.
|
||||
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
|
||||
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
|
||||
@@ -168,6 +208,42 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
|
||||
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float> {
|
||||
const auto BOX = getCollisionRect();
|
||||
if (dx != 0.0F) {
|
||||
return findLaneCross(BOX.x, dx, static_cast<float>(Map::playfield_x), static_cast<float>(Map::pitch_x), Map::grid_cols);
|
||||
}
|
||||
return findLaneCross(BOX.y, dy, static_cast<float>(Map::playfield_y), static_cast<float>(Map::pitch_y), Map::grid_rows);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
|
||||
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; }
|
||||
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; }
|
||||
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; }
|
||||
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; }
|
||||
return Direction::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::decideAtIntersection(float step_px) {
|
||||
// Pool base: perpendiculars lliures (collectDirectionPools ja exclou la
|
||||
// direcció actual i la mitja volta va al seu propi calaix, que ací
|
||||
// ignorem — mai fem U-turn a un creuament).
|
||||
auto pools = collectDirectionPools(step_px);
|
||||
std::vector<Direction> pool = std::move(pools.perp);
|
||||
|
||||
// Afegim la recta si segueix essent lliure. A un creuament "net" ho és
|
||||
// sempre (la mòmia hi ha arribat per aquest corredor), però als creua-
|
||||
// ments de la vora del playfield la recta pot estar al límit i no
|
||||
// permetre un pas més — en aquest cas la descartem.
|
||||
const auto STRAIGHT_BOX = candidateBox(dir_x_ * step_px, dir_y_ * step_px);
|
||||
if (Map::insidePlayfield(STRAIGHT_BOX) && !Map::collides(STRAIGHT_BOX)) {
|
||||
pool.push_back(currentDirection());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pool.empty()) { return; }
|
||||
applyChoice(chooseDirection(pool));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
|
||||
struct Candidate {
|
||||
float dx;
|
||||
@@ -183,7 +259,9 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
|
||||
DirectionPools pools;
|
||||
for (const auto& c : ALL) {
|
||||
const bool IS_CURRENT = (c.dx * dir_x_ > 0.0F) || (c.dy * dir_y_ > 0.0F);
|
||||
if (IS_CURRENT) { continue; } // ja sabem que està bloquejada
|
||||
// La direcció actual no forma part del pool: al bloqueig sabem que
|
||||
// està bloquejada; al creuament, qui decideix l'afegeix a banda.
|
||||
if (IS_CURRENT) { continue; }
|
||||
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
|
||||
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
|
||||
const bool IS_UTURN = (c.dx * dir_x_ < 0.0F) || (c.dy * dir_y_ < 0.0F);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user