feat(mummy): decisió a creuaments de corredor

La mòmia ara decideix direcció a cada creuament de corredor (edge-detect
de travessar la línia central d'un corredor perpendicular) i no només
quan topa amb un mur o sarc. A la detecció, amarra la caixa al centre
exacte del creuament per evitar drift sub-píxel i tria entre continuar
recta o girar a una perpendicular lliure. Mai mitja volta a un creuament
— la mitja volta queda reservada al cas de bloqueig sense alternatives.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-22 22:52:51 +02:00
1 parent 5312abc761
commit 9d256b7f2d
2 files changed
+108 -12

No files matched your search

+28 -10
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <optional>
#include <vector>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
@@ -12,11 +13,6 @@
// (`chooseDirection`) que la base implementa com a aleatori uniforme
// sobre les direccions admissibles. Futurs derivats poden sesgar cap al
// jugador sense tocar la lògica de moviment.
//
// Andamiatge: el concepte d'"intersecció" i la validació de direcció
// requereixen conèixer el mapa. De moment l'exposem com un conjunt de
// direccions admissibles que l'EntityManager injecta; la implementació
// real arribarà quan cablegem l'entitat al game loop.
class Mummy : public DynamicHazard {
public:
enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
@@ -32,11 +28,15 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
// aleatoria; si `allowed` està buit, retorna `NONE`.
virtual auto chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction;
// Política de moviment "corridor_wanderer": camina recte fins que el
// pròxim tram la bloquejaria (mur del playfield o sarc). Quan troba un
// obstacle, recull les direccions perpendiculars vàlides (evitant
// U-turn llevat que no hi hagi alternativa) i crida `chooseDirection`
// per decidir-ne una. No consumeix moviment el frame de gir.
// Política "corridor_wanderer":
// (a) A cada creuament de corredor (edge-detect de travessar la línia
// central d'un corredor perpendicular) amarra la caixa al centre
// exacte del creuament i decideix: seguir recta o girar a una
// perpendicular lliure. Mai mitja volta.
// (b) Si el pròxim tram la bloqueja (mur del playfield o sarc), gira
// cap a una perpendicular vàlida i, només si no en queda cap, fa
// mitja volta.
// En ambdós casos el frame de gir no consumeix avenç extra.
void step(float delta_time) override;
// Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany.
@@ -72,6 +72,24 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
// Aplica la direcció triada (wrapper del switch en una sola crida).
void applyChoice(Direction dir);
// Si aquest frame travessa la línia central d'un corredor perpendicular,
// retorna el delta (sobre l'eix actiu) per amarrar la caixa a aquesta
// línia. `nullopt` si no en creua cap. Els corredors perpendiculars
// estan a `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]); la comparació és
// estricta a un costat per no re-disparar quan la caixa ja hi està.
[[nodiscard]] auto detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float>;
// Decisió a un creuament: pool = perpendiculars lliures + direcció
// actual si continua essent lliure. Mai mitja volta. Si el pool sortís
// buit (cas degenerat, a la pràctica no s'hi arriba), manté la
// direcció actual; el frame següent, si està bloquejada, la branca de
// bloqueig ja la reorientarà.
void decideAtIntersection(float step_px);
// Direcció actual com a enum, reconstruïda a partir de `dir_x_/dir_y_`.
// S'usa al pool de creuament per afegir la recta com a candidata.
[[nodiscard]] auto currentDirection() const -> Direction;
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
// només en cal una (`walk`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
AnimationComponent anim_walk_down_;