refactor(anim): direccions cardinals (north/south/east) en YAML i codi

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-29 08:59:01 +02:00
1 parent 1d43a77800
commit 9dc7ff0da3
9 files changed
+189 -240

No files matched your search

+48 -47
View File
@@ -73,9 +73,9 @@ namespace {
} // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")),
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")),
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) {
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
@@ -87,21 +87,22 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
}
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte dreta, per
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats: right, left,
// up, down. Qualsevol altre s'interpreta com a "sense direcció" (la
// momia no es mou fins que step() no triï una direcció).
std::string initial = "right";
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte est, per
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats:
// east, west, north, south. Qualsevol altre s'interpreta com a
// "sense direcció" (la momia no es mou fins que step() no triï una
// direcció).
std::string initial = "east";
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
}
if (initial == "right") {
if (initial == "east") {
changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "left") {
} else if (initial == "west") {
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "up") {
} else if (initial == "north") {
changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "down") {
} else if (initial == "south") {
changeDirection(0.0F, 1.0F);
}
@@ -125,18 +126,18 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual
// fins que step() li torni a assignar direcció.
// est + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_north/walk_south. Quan la direcció queda (0,0)
// (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al
// frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) {
anim_ = anim_walk_lateral_;
anim_ = anim_walk_east_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_up_;
anim_ = anim_walk_north_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_down_;
anim_ = anim_walk_south_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
@@ -234,10 +235,10 @@ auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float>
}
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; }
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::EAST; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::WEST; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::SOUTH; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::NORTH; }
return Direction::NONE;
}
@@ -268,10 +269,10 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
Direction dir;
};
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN},
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::EAST},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::WEST},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::NORTH},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::SOUTH},
}};
DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) {
@@ -293,16 +294,16 @@ auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) {
case Direction::UP:
case Direction::NORTH:
changeDirection(0.0F, -1.0F);
break;
case Direction::DOWN:
case Direction::SOUTH:
changeDirection(0.0F, 1.0F);
break;
case Direction::LEFT:
case Direction::WEST:
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::RIGHT:
case Direction::EAST:
changeDirection(1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::NONE:
@@ -347,16 +348,16 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
float dx = 0.0F;
float dy = 0.0F;
switch (d) {
case Direction::UP:
case Direction::NORTH:
dy = -STEP;
break;
case Direction::DOWN:
case Direction::SOUTH:
dy = STEP;
break;
case Direction::LEFT:
case Direction::WEST:
dx = -STEP;
break;
case Direction::RIGHT:
case Direction::EAST:
dx = STEP;
break;
case Direction::NONE:
@@ -373,21 +374,21 @@ auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
Direction left = Direction::NONE;
Direction right = Direction::NONE;
switch (preferred) {
case Direction::UP:
left = Direction::LEFT;
right = Direction::RIGHT;
case Direction::NORTH:
left = Direction::WEST;
right = Direction::EAST;
break;
case Direction::DOWN:
left = Direction::RIGHT;
right = Direction::LEFT;
case Direction::SOUTH:
left = Direction::EAST;
right = Direction::WEST;
break;
case Direction::LEFT:
left = Direction::DOWN;
right = Direction::UP;
case Direction::WEST:
left = Direction::SOUTH;
right = Direction::NORTH;
break;
case Direction::RIGHT:
left = Direction::UP;
right = Direction::DOWN;
case Direction::EAST:
left = Direction::NORTH;
right = Direction::SOUTH;
break;
case Direction::NONE:
return Direction::NONE;
+8 -8
View File
@@ -16,10 +16,10 @@
class Mummy : public DynamicHazard {
public:
enum class Direction : std::uint8_t { NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT };
NORTH,
SOUTH,
WEST,
EAST };
// Estat d'alt nivell. ROAMING = IA normal (corridor_wanderer); HURT =
// post-fuetada, fugint en línia recta durant `hurt_config_.duration_s`.
@@ -129,10 +129,10 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction;
// Animacions carregades del YAML, una per cada facing. Per a horitzontal
// només en cal una (`walk`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
AnimationComponent anim_walk_down_;
AnimationComponent anim_walk_up_;
AnimationComponent anim_walk_lateral_;
// només en cal una (`walk_east`) i el flip ja diferencia esquerra/dreta.
AnimationComponent anim_walk_south_;
AnimationComponent anim_walk_north_;
AnimationComponent anim_walk_east_;
// Estat HURT i la seua configuració. `hurt_speed_` és l'efectiva
// (resultat d'aplicar el `speed` del bloc `hurt:` o, si val 0, la
@@ -255,13 +255,13 @@ namespace {
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
switch (d) {
case WhipAttack::Direction::NORTH:
return Mummy::Direction::UP;
return Mummy::Direction::NORTH;
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
return Mummy::Direction::DOWN;
return Mummy::Direction::SOUTH;
case WhipAttack::Direction::EAST:
return Mummy::Direction::RIGHT;
return Mummy::Direction::EAST;
case WhipAttack::Direction::WEST:
return Mummy::Direction::LEFT;
return Mummy::Direction::WEST;
}
return Mummy::Direction::NONE;
}
+63 -63
View File
@@ -205,19 +205,19 @@ void Player::readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml) {
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
switch (c) {
case Cardinal::NORTH:
facing_ = Facing::UP;
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::SOUTH:
facing_ = Facing::DOWN;
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::EAST:
facing_ = Facing::SIDE;
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
break;
case Cardinal::WEST:
facing_ = Facing::SIDE;
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
break;
case Cardinal::NONE:
@@ -236,10 +236,10 @@ auto Player::cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal {
}
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
if (s == "north" || s == "up") { return Cardinal::NORTH; }
if (s == "south" || s == "down") { return Cardinal::SOUTH; }
if (s == "east" || s == "right") { return Cardinal::EAST; }
if (s == "west" || s == "left") { return Cardinal::WEST; }
if (s == "north") { return Cardinal::NORTH; }
if (s == "south") { return Cardinal::SOUTH; }
if (s == "east") { return Cardinal::EAST; }
if (s == "west") { return Cardinal::WEST; }
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
}
@@ -314,15 +314,15 @@ void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
} else if (vx != 0.0F) {
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
// signe de vx; verticals purs van a UP/DOWN amb flip NONE; en
// aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::SIDE;
// signe de vx; verticals purs van a NORTH/SOUTH amb flip NONE;
// en aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
facing_ = Facing::EAST;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP;
facing_ = Facing::NORTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN;
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
}
@@ -342,11 +342,11 @@ Player::Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Cont
paint_tile_index_(paint_tile_index) {
setPos(x, y);
// Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat:
// forcem facing_ a DOWN i l'animació `stand_down` abans del primer
// forcem facing_ a SOUTH i l'animació `stand_south` abans del primer
// frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no
// prem cap tecla.
facing_ = Facing::DOWN;
setCurrentAnimation("stand_down");
facing_ = Facing::SOUTH;
setCurrentAnimation("stand_south");
}
void Player::update(float delta_time) {
@@ -650,11 +650,11 @@ auto Player::consumeAttackEdge() -> bool {
auto Player::currentFacingCardinal() const -> Cardinal {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
case Facing::NORTH:
return Cardinal::NORTH;
case Facing::DOWN:
case Facing::SOUTH:
return Cardinal::SOUTH;
case Facing::SIDE:
case Facing::EAST:
break;
}
// Lateral: el flip discrimina E/W. Sense flip = mira a la dreta
@@ -725,7 +725,7 @@ void Player::startJump() {
// Un gir de 180° en curs es compromet immediatament: si l'usuari
// ha disparat un giro (oest→est, p.ex.) i salta abans que s'esgote
// el timer, l'animació del salt ha de mostrar la direcció final
// (jump lateral), no la intermèdia (jump_down). Aplem el pending
// (jump lateral), no la intermèdia (jump_south). Aplem el pending
// ara mateix i resetem l'estat del gir. Si no hi havia gir en
// curs, és no-op.
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
@@ -1112,42 +1112,42 @@ auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
// salt és per direcció, no per velocitat.
if (state_ == State::AIRBORNE) {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return "jump_up";
case Facing::DOWN:
return "jump_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return "jump_north";
case Facing::SOUTH:
return "jump_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "jump";
return "jump_east";
}
// En LANDING_STUN, `stun_*` (per direcció): mostrem el frame
// d'aterratge fins que s'esgota el timer. La direcció ve fixada del
// moment del despegue (no es canvia mentre estem en l'aire).
if (state_ == State::LANDING_STUN) {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return "stun_up";
case Facing::DOWN:
return "stun_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return "stun_north";
case Facing::SOUTH:
return "stun_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "stun";
return "stun_east";
}
// En HURT, `hurt_*` (per direcció): el jugador llisca sense
// control en la direcció triada per `enterHurt`. Mateixa estructura
// que walk per facilitat (ara mateix els frames són clons).
if (state_ == State::HURT) {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return "hurt_up";
case Facing::DOWN:
return "hurt_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return "hurt_north";
case Facing::SOUTH:
return "hurt_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "hurt";
return "hurt_east";
}
// ATTACKING té dues sub-fases: durant `swing_ms` el sprite és
// `attack_*` (animació del braç llançant el látigo); durant
@@ -1161,34 +1161,34 @@ auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
const bool IN_SWING = (attacking_remaining_ms_ > static_cast<float>(whip_config.cooldown_ms));
if (IN_SWING) {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return "attack_up";
case Facing::DOWN:
return "attack_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return "attack_north";
case Facing::SOUTH:
return "attack_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "attack";
return "attack_east";
}
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return "recover_up";
case Facing::DOWN:
return "recover_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return "recover_north";
case Facing::SOUTH:
return "recover_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return "recover";
return "recover_east";
}
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
case Facing::DOWN:
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
case Facing::SIDE:
case Facing::NORTH:
return moving ? "walk_north" : "stand_north";
case Facing::SOUTH:
return moving ? "walk_south" : "stand_south";
case Facing::EAST:
break;
}
return moving ? "walk" : "stand";
return moving ? "walk_east" : "stand_east";
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
@@ -1249,11 +1249,11 @@ void Player::respawn(float x, float y) {
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
last_input_cardinal_ = Cardinal::NONE;
// Reseteig del facing al d'spawn original (mirant cap a la càmera):
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing UP
// sense això, un EXITED que entrava per la porta amb facing NORTH
// re-aparix d'esquena al pròxim cicle. Mateixa lògica que el ctor.
facing_ = Facing::DOWN;
facing_ = Facing::SOUTH;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
setCurrentAnimation("stand_down");
setCurrentAnimation("stand_south");
setPosX(x);
setPosY(y);
}
@@ -1300,10 +1300,10 @@ void Player::spawnFromAir(float x, float y) {
intended_vy_ = 0.0F;
// Mirant cap avall durant la caiguda — `animationName(AIRBORNE)` amb
// facing DOWN ja resol a `jump_down`. `respawn` ja ha posat facing a
// DOWN; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica.
facing_ = Facing::DOWN;
setCurrentAnimation("jump_down");
// facing SOUTH ja resol a `jump_south`. `respawn` ja ha posat facing a
// SOUTH; ho deixem explícit ací per claredat de la cinemàtica.
facing_ = Facing::SOUTH;
setCurrentAnimation("jump_south");
}
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
+11 -9
View File
@@ -430,13 +430,15 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi.
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE,
UP,
DOWN };
Facing facing_{Facing::SIDE};
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `EAST` (prevalença
// lateral; el flip horitzontal converteix l'animació EAST en la
// simètrica oest), els purament verticals fan `NORTH`/`SOUTH`. En
// aturar-se es preserva l'última orientació perquè la versió stand
// coincideixi.
enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
NORTH,
SOUTH };
Facing facing_{Facing::EAST};
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
@@ -553,8 +555,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
void enterAttacking(Cardinal facing);
// Cardinal que correspon al `(facing_, flip_)` actual del sprite —
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == SIDE` el
// resultat depèn del flip; UP/DOWN són trivials. Mai retorna NONE.
// la direcció cap on mira el jugador. Si `facing_ == EAST` el
// resultat depèn del flip; NORTH/SOUTH són trivials. Mai retorna NONE.
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat