refactor(em): un sol vector entities_ — polimorfisme per la
discriminació
Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.
Canvis:
- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
`dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
`findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
`shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
`getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
comptes de tres) per al z-order.
`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.
Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
This commit is contained in:
1 parent
28ff425c89
commit
a29ea641ab
5 files changed
+61
-118
No files matched your search
@@ -9,12 +9,12 @@
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||||
|
||||
class Entity;
|
||||
class Sarcophagus;
|
||||
class Door;
|
||||
class Player;
|
||||
class DynamicHazard;
|
||||
|
||||
// Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats:
|
||||
// 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat.
|
||||
@@ -74,14 +74,12 @@ class EntityManager {
|
||||
static void renderEntity(const Entity& entity);
|
||||
|
||||
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
|
||||
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
|
||||
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per
|
||||
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities`
|
||||
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions
|
||||
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n).
|
||||
// externs que necessiten iterar (z-order, aplicar dany, etc.). El
|
||||
// polimorfisme dins de cada entitat fa la discriminació: l'iterador
|
||||
// recorre tot i les entitats que no hagin de respondre tornen no-op
|
||||
// (p.ex. Torch::onWhipHit retorna false sense efecte). Sense sacs
|
||||
// separats — el `if (entity_is_X)` viu dins de l'entitat, no del caller.
|
||||
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
|
||||
|
||||
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
|
||||
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
|
||||
@@ -160,7 +158,7 @@ class EntityManager {
|
||||
void setExpectedPlayerCount(int n);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
|
||||
@@ -184,17 +182,13 @@ class EntityManager {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
EventBus bus_;
|
||||
// Dos sacs lògics:
|
||||
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap,
|
||||
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door).
|
||||
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant
|
||||
// tota la sala.
|
||||
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs
|
||||
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts
|
||||
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
|
||||
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
|
||||
// Un sol contenidor lògic per a totes les entitats instanciades. La
|
||||
// discriminació de tipus la fan els virtuals (`onPlayerContact`,
|
||||
// `onWhipHit`, `shouldReceiveContact`, `notifyTilePainted`...) — el
|
||||
// manager itera i cada entitat decideix què fa. Hi conviuen
|
||||
// decoracions, static_hazards, interactables i dynamic_hazards
|
||||
// (actors).
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
|
||||
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
|
||||
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
|
||||
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user