refactor(em): un sol vector entities_ — polimorfisme per la

discriminació

Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.

Canvis:

- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
  `dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
  `findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
  bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
  `shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
  viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
  `getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
  polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
  crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
  comptes de tres) per al z-order.

`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.

Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
  inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
  override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
  fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
  i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-11 13:14:53 +02:00
1 parent 28ff425c89
commit a29ea641ab
5 files changed
+61 -118

No files matched your search

@@ -329,14 +329,14 @@ namespace {
void WhipAttack::applyDamage() { void WhipAttack::applyDamage() {
if (entity_manager_ != nullptr) { if (entity_manager_ != nullptr) {
// Iterem el sac d'actors (DynamicHazards). Les entitats // Iterem totes les entitats. La discriminació la fa cada una via
// estàtiques (sarc, antorxa, forat, traps) no reben fueteig per // `onWhipHit`: Mummy entra HURT si és whippable, la resta retorna
// disseny — la decisió viu en el flag de saco, no en filtres // false (no-op). El cost d'iterar antorxes/sarcs/forats és una
// dispersos. Si en el futur cal que un sarc reaccioni al fueteig // crida virtual buida cada una — menyspreable comparat amb la
// (p.ex. trencar-se), basta amb afegir un override de // claredat del callsite. Si demà un sarc vol trencar-se al
// `onWhipHit` allà i iterar també getMapEntities(). // fueteig, només cal override de `onWhipHit` allà.
for (auto* actor : entity_manager_->getActors()) { for (auto* entity : entity_manager_->getEntities()) {
hitEntityIfApplicable(actor, damage_rect_, this, already_hit_); hitEntityIfApplicable(entity, damage_rect_, this, already_hit_);
} }
} }
if (players_ != nullptr) { if (players_ != nullptr) {
+21 -60
View File
@@ -74,19 +74,7 @@ auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
entity->setEventBus(&bus_); entity->setEventBus(&bus_);
entity->setEntityManager(this); entity->setEntityManager(this);
Entity* raw = entity.get(); Entity* raw = entity.get();
// Enrutament per categoria semàntica: si l'entitat és (o deriva de) entities_.push_back(std::move(entity));
// DynamicHazard va al sac `actors_`, la resta al sac `map_entities_`.
// Així els consumidors que només volen actors itera el sac petit i
// ens estalviem dynamic_casts dispersos al codi (colisió, whip...).
if (dynamic_cast<DynamicHazard*>(entity.get()) != nullptr) {
// Transferim l'ownership al unique_ptr<DynamicHazard> tipat fort.
// El `release()` consumeix el seu valor com a argument del ctor —
// sense crida nua que el linter pugui marcar com a ignorada.
std::unique_ptr<DynamicHazard> hazard{static_cast<DynamicHazard*>(entity.release())};
actors_.push_back(std::move(hazard));
} else {
map_entities_.push_back(std::move(entity));
}
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
} }
@@ -107,15 +95,9 @@ auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
// decrementar el seu comptador. La door es detecta per comparació de // decrementar el seu comptador. La door es detecta per comparació de
// punter (és única, no cal RTTI). // punter (és única, no cal RTTI).
observer->onRemoved(); observer->onRemoved();
// Busquem en els dos sacs. El sarc i la door sempre viuen a auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; });
// `map_entities_` per disseny; un actor (DynamicHazard) viu a `actors_`. if (it == entities_.end()) { return false; }
if (auto it = std::ranges::find_if(map_entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it != map_entities_.end()) { entities_.erase(it);
map_entities_.erase(it);
} else if (auto it_a = std::ranges::find_if(actors_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it_a != actors_.end()) {
actors_.erase(it_a);
} else {
return false;
}
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; } if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot // No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
// disparar-se cap esdeveniment derivat. Quan el GameScene faça el // disparar-se cap esdeveniment derivat. Quan el GameScene faça el
@@ -128,8 +110,7 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
sarc->setEventBus(&bus_); sarc->setEventBus(&bus_);
sarc->setEntityManager(this); sarc->setEntityManager(this);
Sarcophagus* raw = sarc.get(); Sarcophagus* raw = sarc.get();
// El sarc és Interactable, viu al sac `map_entities_`. entities_.push_back(std::move(sarc));
map_entities_.push_back(std::move(sarc));
++total_sarcs_; ++total_sarcs_;
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
@@ -137,34 +118,32 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
void EntityManager::update(float delta_time) { void EntityManager::update(float delta_time) {
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que // ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back als sacs), açò // resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns // invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del // runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode). // saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
for (auto& e : map_entities_) { e->update(delta_time); } for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
for (auto& a : actors_) { a->update(delta_time); }
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats, // Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.) // p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
// mai no es marquen. // mai no es marquen.
std::erase_if(map_entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); }); std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
std::erase_if(actors_, [](const auto& a) { return a->isDead(); });
} }
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) { void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
// Fan-out als dos sacs. Avui només Sarcophagus consumeix (viu a // Fan-out polimòrfic a totes les entitats: cada una decideix què fer
// map_entities_), però els actors també reben la notificació per // (`Sarcophagus` actualitza el seu perímetre, la resta queden en
// si en el futur volen reaccionar (cost: una crida virtual buida). // no-op). Cost d'iterar 40 elements amb crida virtual buida ~ 1 µs;
for (auto& e : map_entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); } // qui paga el cost guanya simplicitat al callsite.
for (auto& a : actors_) { a->notifyTilePainted(col, row); } for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
} }
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* { auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
// Cerca lineal sobre `map_entities_`: els floor decals trigger són // Cerca lineal: només `Hole` (i futurs decals trigger) compleixen la
// exclusivament StaticHazards (Hole; en el futur pinchos plans, // doble condició `triggersOnOverlap` + `isFloorDecal`. Costos típics
// plaques, charcos). Els actors no qualifiquen com a decals — saltem // (poques desenes d'entitats) menyspreables, una crida per frame des
// directament aquest sac, sense `triggersOnOverlap`/`isFloorDecal` per // dels consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió
// a cada un. La doble condició filtra dins de map_entities_. // de direcció).
for (const auto& entity : map_entities_) { for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; } if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
@@ -175,27 +154,9 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
} }
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> { auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
// Concatenació map + actors per retro-compat (editor, z-sort debug).
// Els callers que ja saben quin sac volen poden cridar
// `getMapEntities` o `getActors` i estalviar la construcció del temp.
std::vector<Entity*> out; std::vector<Entity*> out;
out.reserve(map_entities_.size() + actors_.size()); out.reserve(entities_.size());
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); }); std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) -> Entity* { return a.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getMapEntities() const -> std::vector<Entity*> {
std::vector<Entity*> out;
out.reserve(map_entities_.size());
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*> {
std::vector<DynamicHazard*> out;
out.reserve(actors_.size());
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) { return a.get(); });
return out; return out;
} }
+14 -20
View File
@@ -9,12 +9,12 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/hazard.hpp"
class Entity; class Entity;
class Sarcophagus; class Sarcophagus;
class Door; class Door;
class Player; class Player;
class DynamicHazard;
// Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats: // Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats:
// 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat. // 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat.
@@ -74,14 +74,12 @@ class EntityManager {
static void renderEntity(const Entity& entity); static void renderEntity(const Entity& entity);
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors // Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order). // externs que necessiten iterar (z-order, aplicar dany, etc.). El
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per // polimorfisme dins de cada entitat fa la discriminació: l'iterador
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities` // recorre tot i les entitats que no hagin de respondre tornen no-op
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions // (p.ex. Torch::onWhipHit retorna false sense efecte). Sense sacs
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n). // separats — el `if (entity_is_X)` viu dins de l'entitat, no del caller.
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>; [[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`. // Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de // Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
@@ -160,7 +158,7 @@ class EntityManager {
void setExpectedPlayerCount(int n); void setExpectedPlayerCount(int n);
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; } [[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); } [[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); } [[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; } [[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; } [[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
@@ -184,17 +182,13 @@ class EntityManager {
private: private:
EventBus bus_; EventBus bus_;
// Dos sacs lògics: // Un sol contenidor lògic per a totes les entitats instanciades. La
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, // discriminació de tipus la fan els virtuals (`onPlayerContact`,
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door). // `onWhipHit`, `shouldReceiveContact`, `notifyTilePainted`...) — el
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant // manager itera i cada entitat decideix què fa. Hi conviuen
// tota la sala. // decoracions, static_hazards, interactables i dynamic_hazards
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs // (actors).
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats: // Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors` // `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand) // o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
@@ -57,11 +57,10 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
} }
void EntityManager::renderAll() { void EntityManager::renderAll() {
// Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció dins de cada sac. // Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció al vector. El
// El render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector // render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests. // ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
for (const auto& e : map_entities_) { renderEntity(*e); } for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
for (const auto& a : actors_) { renderEntity(*a); }
} }
namespace { namespace {
@@ -100,19 +99,15 @@ void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
} }
}; };
// Tots dos sacs apliquen el mateix filtre polimòrfic // Filtre polimòrfic unificat: cada entitat decideix si ha de rebre
// `shouldReceiveContact()`. Per defecte equival a `collides() || // contacte (`shouldReceiveContact`). Per defecte equival a `collides()
// triggersOnOverlap()`; `DynamicHazard` ho afina afegint el filtre de // || triggersOnOverlap()`; `DynamicHazard` afegeix el filtre de SPAWN
// SPAWN (mentre està emergint torna false). Sense dynamic_cast, // (mentre està emergint torna false). El callsite no fa dynamic_cast
// sense filtres específics al callsite. // ni distingeix categories.
for (const auto& entity : map_entities_) { for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->shouldReceiveContact()) { continue; } if (!entity->shouldReceiveContact()) { continue; }
apply_contacts(entity.get()); apply_contacts(entity.get());
} }
for (const auto& actor : actors_) {
if (!actor->shouldReceiveContact()) { continue; }
apply_contacts(actor.get());
}
} }
namespace { namespace {
@@ -410,8 +405,7 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
// subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles // subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les // se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen. // subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
map_entities_.clear(); entities_.clear();
actors_.clear();
pending_actors_.clear(); pending_actors_.clear();
door_ = nullptr; door_ = nullptr;
total_sarcs_ = 0; total_sarcs_ = 0;
@@ -475,9 +469,9 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la // perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load). // subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
int decal_broadcast = 0; int decal_broadcast = 0;
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards // Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards;
// i viuen exclusivament a `map_entities_`. Saltem `actors_` per estalviar. // iterem tot `entities_` i el filtre per `isFloorDecal()` els tria.
for (const auto& entity : map_entities_) { for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y); const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
@@ -492,7 +486,7 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast); Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
} }
Log::info("EntityManager", "{} map entities + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path); Log::info("EntityManager", "{} entitats + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
} }
void EntityManager::spawnPendingActors() { void EntityManager::spawnPendingActors() {
+4 -10
View File
@@ -1793,18 +1793,12 @@ void GameScene::render() {
}; };
std::vector<Renderable> order; std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size()); order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
// Mergem els dos sacs (map + actors) i els jugadors en un sol // Mergem entitats i jugadors en un sol vector temporal — el
// vector temporal — el `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el // `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el z-order interleaving.
// z-order interleaving entre els tres orígens sense importar el const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
// sac d'on venen. std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
const auto MAP = entity_manager_.getMapEntities();
std::ranges::transform(MAP, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr}; return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
}); });
const auto ACTORS = entity_manager_.getActors();
std::ranges::transform(ACTORS, std::back_inserter(order), [](DynamicHazard* a) -> Renderable {
return Renderable{.feet_y = a->getFeetY(), .entity = a, .player = nullptr};
});
// Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a // Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a
// `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri) // `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri)
// es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la // es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la