feat(player): animacions direccionals i stand automàtic en col·lisió; v0.18.0

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-21 20:41:49 +02:00
1 parent 13ae4a51a4
commit a3592d6c73
4 files changed
+135 -10

No files matched your search

+41 -9
View File
@@ -66,24 +66,38 @@ void Player::update(float delta_time) {
setVelX(vx);
setVelY(vy);
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
if (vx < 0.0F) {
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (vx > 0.0F) {
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
if (vx != 0.0F) {
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
// Pos d'inici de frame (abans de snap i integració): si en acabar el
// frame coincideix amb la posició final, el jugador no s'ha mogut
// realment (ni per input, ni per snap, ni ha superat la col·lisió) i cal
// forçar l'animació `stand` corresponent al facing — així s'atura el
// caminat quan xoca contra un mur o un sarcòfag.
const float FRAME_START_X = getPosX();
const float FRAME_START_Y = getPosY();
if (ONLY_H) {
snapToHorizontalLane(delta_time);
} else if (ONLY_V) {
@@ -109,6 +123,12 @@ void Player::update(float delta_time) {
clampToPlayfield();
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
// frame, queda en `stand` del facing actual.
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;
// així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca
@@ -124,6 +144,18 @@ void Player::update(float delta_time) {
}
}
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
case Facing::DOWN:
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
case Facing::SIDE:
break;
}
return moving ? "walk" : "stand";
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
// El grid del tilemap és de `Map::tile_size` píxels i està 16-alineat
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
+15
View File
@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <utility>
@@ -81,6 +82,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// wrappers deleguen a `snapToLane` només canviant l'eix actiu.
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
void snapToLane(
float delta_time,
float base,
@@ -91,6 +96,16 @@ class Player : public AnimatedSprite {
Controls controls_;
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi.
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE,
UP,
DOWN };
Facing facing_{Facing::SIDE};
// Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el
// Player només en guarda un punter per publicar events.
EventBus* bus_{nullptr};