feat(editor): mode editor mínim amb toggle, border blau i mutex amb pausa

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-23 12:09:04 +02:00
1 parent 329bf692e6
commit a612a8255f
9 files changed
+232 -30

No files matched your search

+78 -30
View File
@@ -127,6 +127,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
if (editor_.active()) { return; }
#endif
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
@@ -142,16 +146,42 @@ void GameScene::handlePauseInput() {
}
}
#ifdef _DEBUG
namespace {
auto detectEditorToggle() -> bool {
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("editor_toggle");
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
});
}
} // namespace
#endif
void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput();
#ifdef _DEBUG
// Toggle de l'editor: només si la pausa no està activa (mútuament
// excloents). L'editor mateix no consumeix la tecla — la llegim ací
// per decidir la coexistència.
if (!paused_ && detectEditorToggle()) {
editor_.toggle(tilemap_);
}
#endif
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
// El món es congela durant la pausa: ni jugadors ni entitats avancen,
// ni es resolen col·lisions. Notifier i RenderInfo sí continuen perquè
// els usa la UI de sistema (notificacions d'hotkeys, overlay de debug).
if (!paused_) {
// El món es congela durant la pausa i durant el mode editor: ni
// jugadors ni entitats avancen, ni es resolen col·lisions. Notifier i
// RenderInfo sí continuen perquè els usa la UI de sistema.
#ifdef _DEBUG
const bool WORLD_FROZEN = paused_ || editor_.active();
#else
const bool WORLD_FROZEN = paused_;
#endif
if (!WORLD_FROZEN) {
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
@@ -172,6 +202,10 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
}
#ifdef _DEBUG
editor_.update(delta_ms, tilemap_);
#endif
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().update(delta_ms);
}
@@ -186,35 +220,49 @@ void GameScene::render() {
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
#ifdef _DEBUG
// En mode editor amaguem entitats i jugador: el tilemap queda net
// per a poder clicar cel·la per cel·la sense interferència visual.
// El HUD futur (quan s'afegeixi) també farà cas d'aquest flag.
const bool SKIP_ACTORS = editor_.active();
#else
constexpr bool SKIP_ACTORS = false;
#endif
if (!SKIP_ACTORS) {
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
}
}
}
#ifdef _DEBUG
editor_.render(tilemap_);
#endif
// Overlay de pausa: text centrat amb stroke de 8 veïns (STROKE_FLAG)
// que fa de contorn. Fem el contorn blanc (índex 255 de sega-cube.pal)
// i el cos en color de notificació, prou contrastat amb el fons del