feat(editor): mode editor mínim amb toggle, border blau i mutex amb pausa

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-23 12:09:04 +02:00
1 parent 329bf692e6
commit a612a8255f
9 files changed
+232 -30

No files matched your search

+4
View File
@@ -93,6 +93,10 @@ set(APP_SOURCES
source/game/map/map.cpp
source/game/map/tilemap.cpp
source/game/map/tilemap_writer.cpp
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
# En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no
# arrossega cap símbol del joc final.
source/game/editor/editor.cpp
${ENTITY_SOURCES}
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
+6
View File
@@ -41,6 +41,12 @@ keys:
- id: pause
code: "F11"
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
- id: editor_toggle
code: "9"
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
- id: editor_picker
code: "T"
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
- id: exit
code: "Escape"
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
+3
View File
@@ -23,6 +23,9 @@ input:
scaling_integer: "Escalat enter"
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
paused: "Pausa"
editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
menu:
titles:
+3
View File
@@ -23,6 +23,9 @@ input:
scaling_integer: "Scaling integer"
press_again_exit: "Press again to exit"
paused: "Paused"
editor_on: "Editor ON"
editor_off: "Editor OFF"
editor_save_error: "Editor: map save failed"
menu:
titles:
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
#include "game/editor/editor.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notification_presets.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
void Editor::enter() {
if (active_) { return; }
active_ = true;
Notification::notify(Locale::get().text("input.editor_on"));
}
// cppcheck-suppress constParameterReference
// Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures
// invalidacions de caches d'edició, encara que `save()` sigui const.
void Editor::exit(Tilemap& tilemap) {
if (!active_) { return; }
active_ = false;
const bool SAVED = tilemap.save(Defaults::Editor::SAVE_PATH);
Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error"));
}
void Editor::toggle(Tilemap& tilemap) {
if (active_) {
exit(tilemap);
} else {
enter();
}
}
// cppcheck-suppress constParameterReference
// Tilemap& mutable: al pas següent `setTileAt()` (no const) el muta.
void Editor::update(int /*delta_ms*/, Tilemap& tilemap) {
if (!active_) { return; }
cursor_col_ = -1;
cursor_row_ = -1;
(void)tilemap; // TODO: brush + click + picker al pas següent.
}
void Editor::render(const Tilemap& /*tilemap*/) const {
if (!active_) { return; }
auto& screen = Screen::get();
constexpr int W = GameCanvas::WIDTH;
constexpr int H = GameCanvas::HEIGHT;
constexpr auto ARGB = Defaults::Editor::BORDER_ARGB;
screen.fillRect(0, 0, W, 1, ARGB); // top
screen.fillRect(0, H - 1, W, 1, ARGB); // bottom
screen.fillRect(0, 0, 1, H, ARGB); // left
screen.fillRect(W - 1, 0, 1, H, ARGB); // right
}
#endif // _DEBUG
+56
View File
@@ -0,0 +1,56 @@
#pragma once
#ifdef _DEBUG
class Tilemap;
// Mode editor modal del GameScene. Només disponible en Debug — en Release
// aquesta classe no existeix (el .cpp es compila a un object buit i cap
// codi del joc final en fa referència).
//
// L'editor NO gestiona la tecla de toggle pròpia (`editor_toggle`): això
// ho fa GameScene per poder decidir la coexistència amb la pausa F11
// (mútuament excloents). L'editor s'encarrega de:
// - Estat propi (actiu/no actiu, brush, picker obert).
// - Input del ratolí i tecles internes (`T`, `ESC`).
// - Render del border blau + brush preview + picker.
// - Persistència del tilemap al YAML del repo en sortir.
//
// GameScene, quan `active()` és true, salta el tick de jugadors/entitats
// i no els pinta; el tilemap sí es pinta perquè és el que s'està editant.
class Editor {
public:
// Entra al mode editor: notifica i marca `active=true`. La congelació
// d'entitats / jugador la gestiona GameScene consultant `active()`.
void enter();
// Surt del mode editor: persisteix el tilemap al YAML (writer surgical)
// i notifica. Si la persistència falla, emet la notificació d'error.
void exit(Tilemap& tilemap);
// Helper: enter() si no actiu, exit() si actiu. Útil des de GameScene
// quan detecta la tecla de toggle.
void toggle(Tilemap& tilemap);
[[nodiscard]] auto active() const -> bool { return active_; }
// Processa input propi (brush, picker). No-op si no actiu.
void update(int delta_ms, Tilemap& tilemap);
// Pinta el border blau i, més endavant, brush preview + picker.
// No-op si no actiu.
void render(const Tilemap& tilemap) const;
private:
bool active_{false};
// Estat de l'edició (brush + cursor + picker). Es poblen al pas
// següent; els declarem ara perquè `update()` pugui mutar-los i les
// signatures queden estables entre hitos.
int brush_{-1}; // Índex de tile al tileset; -1 = sense brush.
int cursor_col_{-1}; // Cel·la sota el cursor (-1 = fora).
int cursor_row_{-1};
bool picker_open_{false};
};
#endif // _DEBUG
+78 -30
View File
@@ -127,6 +127,10 @@ GameScene::GameScene(Config config)
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
if (editor_.active()) { return; }
#endif
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
@@ -142,16 +146,42 @@ void GameScene::handlePauseInput() {
}
}
#ifdef _DEBUG
namespace {
auto detectEditorToggle() -> bool {
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("editor_toggle");
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
});
}
} // namespace
#endif
void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput();
#ifdef _DEBUG
// Toggle de l'editor: només si la pausa no està activa (mútuament
// excloents). L'editor mateix no consumeix la tecla — la llegim ací
// per decidir la coexistència.
if (!paused_ && detectEditorToggle()) {
editor_.toggle(tilemap_);
}
#endif
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
// El món es congela durant la pausa: ni jugadors ni entitats avancen,
// ni es resolen col·lisions. Notifier i RenderInfo sí continuen perquè
// els usa la UI de sistema (notificacions d'hotkeys, overlay de debug).
if (!paused_) {
// El món es congela durant la pausa i durant el mode editor: ni
// jugadors ni entitats avancen, ni es resolen col·lisions. Notifier i
// RenderInfo sí continuen perquè els usa la UI de sistema.
#ifdef _DEBUG
const bool WORLD_FROZEN = paused_ || editor_.active();
#else
const bool WORLD_FROZEN = paused_;
#endif
if (!WORLD_FROZEN) {
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
@@ -172,6 +202,10 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
}
#ifdef _DEBUG
editor_.update(delta_ms, tilemap_);
#endif
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().update(delta_ms);
}
@@ -186,35 +220,49 @@ void GameScene::render() {
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
#ifdef _DEBUG
// En mode editor amaguem entitats i jugador: el tilemap queda net
// per a poder clicar cel·la per cel·la sense interferència visual.
// El HUD futur (quan s'afegeixi) també farà cas d'aquest flag.
const bool SKIP_ACTORS = editor_.active();
#else
constexpr bool SKIP_ACTORS = false;
#endif
if (!SKIP_ACTORS) {
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
}
}
}
#ifdef _DEBUG
editor_.render(tilemap_);
#endif
// Overlay de pausa: text centrat amb stroke de 8 veïns (STROKE_FLAG)
// que fa de contorn. Fem el contorn blanc (índex 255 de sega-cube.pal)
// i el cos en color de notificació, prou contrastat amb el fons del
+12
View File
@@ -8,6 +8,10 @@
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor.hpp"
#endif
class Player;
class Text;
@@ -56,4 +60,12 @@ class GameScene : public Scene {
// (cap altra escena l'allibera, així que l'accés és segur).
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
bool paused_{false};
#ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si `paused_`
// la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i viceversa. Quan
// `editor_.active()` és true, saltem entitats i jugador (update i
// render) i deixem el tilemap visible perquè es pugui editar.
Editor editor_;
#endif
};
+11
View File
@@ -156,6 +156,17 @@ namespace Defaults {
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 34; // Label en gris quan no aplica.
} // namespace UI
#ifdef _DEBUG
// Constants de l'editor de tilemap. Només presents en Debug — en
// Release l'editor no existeix, així que ni les constants tenen sentit.
namespace Editor {
// Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició.
constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU;
// Ruta de persistència: writer surgical sobre la font del repo.
constexpr const char* SAVE_PATH = "data/maps/pyramid.yaml";
} // namespace Editor
#endif
// Rutes d'assets per piràmide. Centralitzats ací perquè `GameScene` no
// en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre
// conjunt de constants + un Config distint passat al ctor.