feat(player): join in progress + DISABLED en agotar vidas (Fase 1)

Habilita la regla 1 de la nova FSM de joc: durant PLAYING, qualsevol
slot DISABLED pot pulsar START per entrar a partida amb spawn aeri al
seu costat de la porta i vides reseteades. Quan un jugador esgota les
vides, `respawnFromDying` el deixa a DISABLED i publica `player_disabled`
al bus; GameScene i HUD reaccionen, deixant el slot disponible per a un
nou join. Afegeix prompts al HUD ("PULSA START / PER JUGAR" o
"ESPERA / PER JUGAR") segons l'estat de la RoomFsm.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-08 20:04:33 +02:00
1 parent 8921b9fd0c
commit c13b11c501
12 files changed
+325 -56

No files matched your search

+20 -1
View File
@@ -1270,11 +1270,30 @@ void Player::applyDyingMovement(float delta_time) {
}
}
void Player::resetForJoin() {
lives_remaining_ = death_config.initial_lives;
}
void Player::respawnFromDying() {
// Vides: decreix sempre. Pot anar a negatius — no hi ha game over.
// Vides: decreix una unitat. Si el comptador arriba a 0 el jugador
// surt de partida (DISABLED) i la GameScene/HUD reaccionen via bus
// — això habilita el flux de "join in progress" (l'altre jugador
// pot pulsar START per entrar) i obrirà el camí al CONTINUE? +
// GAME OVER en una fase posterior.
--lives_remaining_;
death_animation_complete_ = false;
respawn_remaining_ms_ = 0.0F;
if (lives_remaining_ <= 0) {
disable();
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_disabled",
.payload = std::monostate{},
.player_id = id_,
});
}
return;
}
// Cinemàtica idèntica a la d'INTRO de sala: el jugador cau des de
// dalt fins al passadís d'spawn (`spawnFromAir` reseteja primer i
// després posa AIRBORNE amb l'altura derivada de la geometria).