Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)
This commit is contained in:
1 parent
297dc85e47
commit
c921833537
7 files changed
+360
-18
No files matched your search
@@ -16,18 +16,47 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
SDL_Scancode right;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: la base real del jugador són els
|
||||
// 12×12 inferiors. Per això el bounding horitzontal és l'amplada completa,
|
||||
// però verticalment permetem que el cap (12px superiors) isca fora de la
|
||||
// pantalla — s'hi fa clipping natural al render.
|
||||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
|
||||
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
|
||||
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
|
||||
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
|
||||
static constexpr int COLLISION_HEIGHT = 12;
|
||||
|
||||
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
|
||||
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
|
||||
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
|
||||
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
|
||||
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
|
||||
// afectar les col·lisions.
|
||||
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
|
||||
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
|
||||
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
|
||||
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
|
||||
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
|
||||
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
|
||||
|
||||
Player(float x, float y, const Controls& controls);
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||||
// per sota → davant.
|
||||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||||
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
|
||||
// i com a referència per al Z-order.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||||
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||||
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
|
||||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
|
||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||
|
||||
Controls controls_;
|
||||
};
|
||||
Reference in new issue
Block a user