Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-19 18:08:51 +02:00
1 parent 297dc85e47
commit c921833537
7 files changed
+360 -18

No files matched your search

+79
View File
@@ -0,0 +1,79 @@
#include "game/map/map.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// AABB amb inequitat estricta: dos rects que es toquen exactament (la
// cantonada o una vora al píxel) NO es consideren intersecció. SDL3
// SDL_HasRectIntersectionFloat tracta el toc com a intersecció, cosa
// que bloqueja el moviment als encreuaments del nostre laberint.
auto overlapStrict(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
return (a.x + a.w) > b.x && (b.x + b.w) > a.x && (a.y + a.h) > b.y && (b.y + b.h) > a.y;
}
} // namespace
Map::Map() = default;
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
}
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return {
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
.w = static_cast<float>(SARC_W),
.h = static_cast<float>(SARC_H),
};
}
void Map::renderBackground() {
auto& screen = Screen::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
// Comencem pintant el sòl a tota la pantalla; després tapem marcador i
// murs. Els rectangles dels murs s'encavalquen a les cantonades: no
// importa perquè són del mateix color.
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
// Marcador (dalt).
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
}
void Map::renderSarcsRow(int row) {
auto& screen = Screen::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
}
}
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
}
}
return false;
}
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
//
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
class Map {
public:
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
static constexpr int GRID_COLS = 4;
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
static constexpr int SARC_W = 50;
static constexpr int SARC_H = 16;
static constexpr int PITCH_X = 66;
static constexpr int PITCH_Y = 32;
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
static constexpr int HUD_H = 24;
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
static constexpr int SIDE_WALL_W = 20;
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
// següent de colisions.
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
static constexpr Uint8 HUD_BG = 0;
static constexpr Uint8 WALL = 80;
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
static constexpr Uint8 SARC = 160;
Map();
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
// puga interleaveing amb els jugadors.
static void renderBackground();
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
static void renderSarcsRow(int row);
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
// per a ordenar en Z): un jugador amb els peus per sobre d'aquest valor
// queda darrere; per sota, queda davant.
[[nodiscard]] static auto getSarcRowBottomY(int row) -> int;
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
// amb cap sarcòfag. Així Player mai camine sobre un sarcòfag,
// independentment de com els pinte renderSarcsRow.
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
};