Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)
This commit is contained in:
1 parent
297dc85e47
commit
c921833537
7 files changed
+360
-18
No files matched your search
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// AABB amb inequitat estricta: dos rects que es toquen exactament (la
|
||||
// cantonada o una vora al píxel) NO es consideren intersecció. SDL3
|
||||
// SDL_HasRectIntersectionFloat tracta el toc com a intersecció, cosa
|
||||
// que bloqueja el moviment als encreuaments del nostre laberint.
|
||||
auto overlapStrict(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
|
||||
return (a.x + a.w) > b.x && (b.x + b.w) > a.x && (a.y + a.h) > b.y && (b.y + b.h) > a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Map::Map() = default;
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
|
||||
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
|
||||
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(SARC_W),
|
||||
.h = static_cast<float>(SARC_H),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderBackground() {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
|
||||
// Comencem pintant el sòl a tota la pantalla; després tapem marcador i
|
||||
// murs. Els rectangles dels murs s'encavalquen a les cantonades: no
|
||||
// importa perquè són del mateix color.
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
|
||||
|
||||
// Marcador (dalt).
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
|
||||
|
||||
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
|
||||
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
|
||||
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderSarcsRow(int row) {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
|
||||
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
|
||||
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
|
||||
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||||
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||||
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
|
||||
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
|
||||
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
|
||||
//
|
||||
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
|
||||
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
|
||||
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
|
||||
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
|
||||
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
|
||||
class Map {
|
||||
public:
|
||||
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
|
||||
static constexpr int GRID_COLS = 4;
|
||||
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
|
||||
static constexpr int SARC_W = 50;
|
||||
static constexpr int SARC_H = 16;
|
||||
static constexpr int PITCH_X = 66;
|
||||
static constexpr int PITCH_Y = 32;
|
||||
|
||||
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
|
||||
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
|
||||
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
|
||||
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
|
||||
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
|
||||
|
||||
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
|
||||
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
|
||||
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
|
||||
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
|
||||
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
|
||||
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
|
||||
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
|
||||
static constexpr int HUD_H = 24;
|
||||
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
|
||||
static constexpr int SIDE_WALL_W = 20;
|
||||
|
||||
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
|
||||
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
|
||||
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
|
||||
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
|
||||
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
|
||||
// següent de colisions.
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
|
||||
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
|
||||
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
|
||||
static constexpr Uint8 HUD_BG = 0;
|
||||
static constexpr Uint8 WALL = 80;
|
||||
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
|
||||
static constexpr Uint8 SARC = 160;
|
||||
|
||||
Map();
|
||||
|
||||
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
|
||||
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
|
||||
// puga interleaveing amb els jugadors.
|
||||
static void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
|
||||
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
|
||||
static void renderSarcsRow(int row);
|
||||
|
||||
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
|
||||
// per a ordenar en Z): un jugador amb els peus per sobre d'aquest valor
|
||||
// queda darrere; per sota, queda davant.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getSarcRowBottomY(int row) -> int;
|
||||
|
||||
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
||||
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
||||
// amb cap sarcòfag. Així Player mai camine sobre un sarcòfag,
|
||||
// independentment de com els pinte renderSarcsRow.
|
||||
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||||
};
|
||||
Reference in new issue
Block a user