Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)
This commit is contained in:
1 parent
297dc85e47
commit
c921833537
7 files changed
+360
-18
No files matched your search
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// AABB amb inequitat estricta: dos rects que es toquen exactament (la
|
||||
// cantonada o una vora al píxel) NO es consideren intersecció. SDL3
|
||||
// SDL_HasRectIntersectionFloat tracta el toc com a intersecció, cosa
|
||||
// que bloqueja el moviment als encreuaments del nostre laberint.
|
||||
auto overlapStrict(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
|
||||
return (a.x + a.w) > b.x && (b.x + b.w) > a.x && (a.y + a.h) > b.y && (b.y + b.h) > a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Map::Map() = default;
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
|
||||
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
|
||||
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(SARC_W),
|
||||
.h = static_cast<float>(SARC_H),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderBackground() {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
|
||||
// Comencem pintant el sòl a tota la pantalla; després tapem marcador i
|
||||
// murs. Els rectangles dels murs s'encavalquen a les cantonades: no
|
||||
// importa perquè són del mateix color.
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
|
||||
|
||||
// Marcador (dalt).
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
|
||||
|
||||
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
|
||||
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
|
||||
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderSarcsRow(int row) {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
|
||||
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
|
||||
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
|
||||
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user