Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-19 18:08:51 +02:00
1 parent 297dc85e47
commit c921833537
7 files changed
+360 -18

No files matched your search

+50 -4
View File
@@ -2,12 +2,18 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <iterator>
#include <vector>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
@@ -25,9 +31,16 @@ GameScene::GameScene() {
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
};
const float X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X) - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
const float Y = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_Y) - (static_cast<float>(Player::SPRITE_HEIGHT) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(X, Y, CONTROLS_P1));
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
// cap sarcòfag.
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast<float>(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F);
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
}
GameScene::~GameScene() = default;
@@ -45,7 +58,40 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
void GameScene::render() {
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
for (auto& player : players_) { player->render(); }
// Fons del mapa (marcador, muros, sòl). Els sarcòfags es pinten després
// fila a fila entrellaçats amb els jugadors per al Z-order.
Map::renderBackground();
// Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons
// primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de
// players_, que és el d'assignació de controls.
std::vector<Player*> sorted;
sorted.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
});
// Interleaving: per cada fila de sarcòfags, primer pintem els jugadors
// que hi queden "darrere" (peus per sobre de la cara inferior de la fila)
// i després la fila. Un jugador amb els peus davall d'una fila es pinta
// sobre d'ella (el seu cap tapa la fila superior si s'hi encavalca).
std::size_t p = 0;
for (int row = 0; row < Map::GRID_ROWS; ++row) {
const auto ROW_BOTTOM = static_cast<float>(Map::getSarcRowBottomY(row));
while (p < sorted.size() && sorted[p]->getFeetY() <= ROW_BOTTOM) {
sorted[p]->render();
++p;
}
Map::renderSarcsRow(row);
}
// Jugadors que queden per davall de l'última fila de sarcòfags.
while (p < sorted.size()) {
sorted[p]->render();
++p;
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();