refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una sub-caixa més petita. - MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite contra obstacles. - Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`. El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix comparant amb `FRAME_START_X/Y`. Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats. Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
64e0178ee9
commit
d9f6fb45f8
5 files changed
+41
-16
No files matched your search
@@ -72,3 +72,12 @@ void MovingSprite::setPosY(float value) {
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
|
||||
const float OLD_X = getPosX();
|
||||
setPosX(OLD_X + dx);
|
||||
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
||||
const float OLD_Y = getPosY();
|
||||
setPosY(OLD_Y + dy);
|
||||
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
||||
}
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
|
||||
@@ -40,6 +41,15 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
||||
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
||||
|
||||
// Moviment eix-separat amb col·lisió: aplica `dx` (i si la nova
|
||||
// `collisionBox()` col·lisiona, el reverteix); després aplica `dy`
|
||||
// (idem). El caller calcula els deltes (típicament `vx_*dt`,
|
||||
// `vy_*dt`) i passa la funció de detecció. Aquesta separació deixa
|
||||
// que el sprite "llisqui" contra obstacles en compte de quedar-se
|
||||
// bloquejat en sec quan només un eix col·lisiona.
|
||||
using CollisionFn = std::function<bool(const SDL_FRect&)>;
|
||||
void tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
void move(float delta_time);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,15 @@ class Sprite {
|
||||
// Hook d'actualització per frame. Base buida (no hi ha Sprite pur a
|
||||
// actualitzar); les subclasses mòbils/animades fan override.
|
||||
virtual void update(float /*delta_time*/) {}
|
||||
|
||||
// Caixa que `MovingSprite::tryMove` envia al callback de col·lisió per
|
||||
// decidir si el moviment és vàlid. Per defecte coincideix amb `pos_`
|
||||
// (el sprite sencer); les subclasses que usen falsa perspectiva (p.ex.
|
||||
// `Player`) la sobreescriuen amb una sub-caixa més petita (només els
|
||||
// peus) per a que el cap puga sobresortir sense bloquejar el
|
||||
// moviment.
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto collisionBox() const -> SDL_FRect { return pos_; }
|
||||
|
||||
virtual void render();
|
||||
// Renderitza substituint l'índex source_color per target_color (ús típic:
|
||||
// la classe Text, que recolora glifs monocroms per paràmetre).
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user