refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base

- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-04-22 08:53:11 +02:00
1 parent 64e0178ee9
commit d9f6fb45f8
5 files changed
+41 -16

No files matched your search

@@ -72,3 +72,12 @@ void MovingSprite::setPosY(float value) {
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
const float OLD_X = getPosX();
setPosX(OLD_X + dx);
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
const float OLD_Y = getPosY();
setPosY(OLD_Y + dy);
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
}