refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una sub-caixa més petita. - MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite contra obstacles. - Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`. El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix comparant amb `FRAME_START_X/Y`. Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats. Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
64e0178ee9
commit
d9f6fb45f8
5 files changed
+41
-16
No files matched your search
@@ -72,3 +72,12 @@ void MovingSprite::setPosY(float value) {
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
|
||||
const float OLD_X = getPosX();
|
||||
setPosX(OLD_X + dx);
|
||||
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
||||
const float OLD_Y = getPosY();
|
||||
setPosY(OLD_Y + dy);
|
||||
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user