refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base

- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-04-22 08:53:11 +02:00
1 parent 64e0178ee9
commit d9f6fb45f8
5 files changed
+41 -16

No files matched your search

@@ -72,3 +72,12 @@ void MovingSprite::setPosY(float value) {
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
const float OLD_X = getPosX();
setPosX(OLD_X + dx);
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
const float OLD_Y = getPosY();
setPosY(OLD_Y + dy);
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
}
@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <functional>
#include <memory>
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
@@ -40,6 +41,15 @@ class MovingSprite : public Sprite {
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; }
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
// Moviment eix-separat amb col·lisió: aplica `dx` (i si la nova
// `collisionBox()` col·lisiona, el reverteix); després aplica `dy`
// (idem). El caller calcula els deltes (típicament `vx_*dt`,
// `vy_*dt`) i passa la funció de detecció. Aquesta separació deixa
// que el sprite "llisqui" contra obstacles en compte de quedar-se
// bloquejat en sec quan només un eix col·lisiona.
using CollisionFn = std::function<bool(const SDL_FRect&)>;
void tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides);
protected:
void move(float delta_time);
+9
View File
@@ -19,6 +19,15 @@ class Sprite {
// Hook d'actualització per frame. Base buida (no hi ha Sprite pur a
// actualitzar); les subclasses mòbils/animades fan override.
virtual void update(float /*delta_time*/) {}
// Caixa que `MovingSprite::tryMove` envia al callback de col·lisió per
// decidir si el moviment és vàlid. Per defecte coincideix amb `pos_`
// (el sprite sencer); les subclasses que usen falsa perspectiva (p.ex.
// `Player`) la sobreescriuen amb una sub-caixa més petita (només els
// peus) per a que el cap puga sobresortir sense bloquejar el
// moviment.
[[nodiscard]] virtual auto collisionBox() const -> SDL_FRect { return pos_; }
virtual void render();
// Renderitza substituint l'índex source_color per target_color (ús típic:
// la classe Text, que recolora glifs monocroms per paràmetre).
+7 -16
View File
@@ -104,22 +104,13 @@ void Player::update(float delta_time) {
snapToVerticalLane(delta_time);
}
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
const float OLD_X = getPosX();
const float OLD_Y = getPosY();
AnimatedSprite::update(delta_time);
const float NEW_X = getPosX();
const float NEW_Y = getPosY();
setPos(OLD_X, OLD_Y);
setPosX(NEW_X);
if (map_.collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
setPosY(NEW_Y);
if (map_.collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
// Animació del frame + moviment col·lisió-aware. `tryMove` aplica els
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona, així el jugador
// llisca contra sarcòfags i murs en compte de quedar-se bloquejat en
// sec. La caixa que s'envia al callback és `collisionBox()` (override
// a Player retornant `getBaseBox()`), no el sprite sencer.
animate(delta_time);
tryMove(vx * delta_time, vy * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) { return map_.collides(box); });
clampToPlayfield();
+6
View File
@@ -67,6 +67,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// amb el jugador (momies, trampes, porta).
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
// Override del hook de Sprite: `MovingSprite::tryMove` envia aquesta
// caixa al callback de col·lisió. La base del Player és més petita
// que el sprite (el cap pot sobresortir per murs/sarcòfags sense
// bloquejar el moviment).
[[nodiscard]] auto collisionBox() const -> SDL_FRect override { return getBaseBox(); }
private:
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.