feat(title): primera passada — fons casi negre, títol+ARCADE i prompt START intermitent (configurable a ui.yaml)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 09:01:28 +02:00
1 parent 5710568af8
commit dadbee9bad
9 files changed
+135 -31

No files matched your search

+2 -2
View File
@@ -251,8 +251,8 @@ Director::Director() {
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
};
auto make_title = [placeholder_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text, make_intro);
auto make_title = [menu_title_text, placeholder_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<TitleScene>(menu_title_text, placeholder_text, make_intro);
};
switch (START) {
+14
View File
@@ -96,6 +96,11 @@ UiConfig::UiConfig()
pause_exit_ms_(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_MS),
pause_enter_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_CURVE)),
pause_exit_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_CURVE)),
title_duration_ms_(Defaults::UI::Title::DURATION_MS),
title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR),
title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR),
title_blink_visible_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_VISIBLE_MS),
title_blink_hidden_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_HIDDEN_MS),
menu_select_sound_(Defaults::UI::MENU_SELECT_SOUND),
menu_accept_sound_(Defaults::UI::MENU_ACCEPT_SOUND),
hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING},
@@ -204,6 +209,15 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
readField(s, "menu_accept", menu_accept_sound_);
}
if (yaml.contains("title")) {
const auto& t = yaml["title"];
readField(t, "duration_ms", title_duration_ms_);
readColorIndex(t, "bg_color", title_bg_color_);
readColorIndex(t, "text_color", title_text_color_);
readField(t, "blink_visible_ms", title_blink_visible_ms_);
readField(t, "blink_hidden_ms", title_blink_hidden_ms_);
}
if (yaml.contains("notifier")) {
const auto& n = yaml["notifier"];
readField(n, "padding_h", notifier_.padding_h);
+13
View File
@@ -81,6 +81,13 @@ class UiConfig {
[[nodiscard]] auto pauseEnterMs() const -> int { return pause_enter_ms_; }
[[nodiscard]] auto pauseExitMs() const -> int { return pause_exit_ms_; }
// Escena TITLE (placeholder visual fins que tinguem artwork).
[[nodiscard]] auto titleDurationMs() const -> int { return title_duration_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleBgColor() const -> Uint8 { return title_bg_color_; }
[[nodiscard]] auto titleTextColor() const -> Uint8 { return title_text_color_; }
[[nodiscard]] auto titleBlinkVisibleMs() const -> int { return title_blink_visible_ms_; }
[[nodiscard]] auto titleBlinkHiddenMs() const -> int { return title_blink_hidden_ms_; }
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
// Easing::linear com a fallback.
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
@@ -145,6 +152,12 @@ class UiConfig {
CurveFn pause_enter_curve_;
CurveFn pause_exit_curve_;
int title_duration_ms_;
Uint8 title_bg_color_;
Uint8 title_text_color_;
int title_blink_visible_ms_;
int title_blink_hidden_ms_;
std::string menu_select_sound_;
std::string menu_accept_sound_;
+61 -20
View File
@@ -9,30 +9,47 @@
#include <utility>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md).
const char* const SCENE_NAME = "TITLE";
// Textos hardcodejats fins que tinguem artwork. Quan apareguen com
// a sprites, aquesta secció desapareix sencera.
const char* const TITLE_LINE_1 = "Aventures en Egipte";
const char* const TITLE_LINE_2 = "A R C A D E";
constexpr int TITLE_Y_PERCENT = 25;
constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 60;
// Separació vertical entre la primera i segona línia del títol. Una
// alçada de línia és l'opció més llegible al canvas de 240 px sense
// entrar a configuració extra; si demà cal afinar-ho, mou-se a
// ui.yaml.
[[nodiscard]] auto titleLineGap(const Text& font) -> int {
return font.getLineHeight();
}
} // namespace
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, SceneFactory next_factory)
: display_font_(std::move(display_font)),
condensed_font_(std::move(condensed_font)),
next_factory_(std::move(next_factory)),
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
@@ -46,6 +63,7 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
}
timer_ms_ -= delta_ms;
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
@@ -60,23 +78,46 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
}
void TitleScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
if (font_) {
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor();
if (display_font_) {
const int TITLE_Y = (GameCanvas::HEIGHT * TITLE_Y_PERCENT) / 100;
display_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
SCENE_NAME,
1,
UiConfig::get().notificationText());
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
TITLE_Y,
TITLE_LINE_1,
display_font_->getDefaultKerning(),
TEXT_COLOR);
display_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
std::to_string(SECS_LEFT),
1,
UiConfig::get().notificationText());
TITLE_Y + titleLineGap(*display_font_),
TITLE_LINE_2,
display_font_->getDefaultKerning(),
TEXT_COLOR);
}
if (condensed_font_) {
// Cicle de parpadeig: visible_ms ON + hidden_ms OFF, repetint-se.
// Si la suma val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
const int VISIBLE_MS = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
const int HIDDEN_MS = std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
const int CYCLE_MS = VISIBLE_MS + HIDDEN_MS;
const bool VISIBLE = (CYCLE_MS == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % CYCLE_MS) < VISIBLE_MS);
if (VISIBLE) {
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * PROMPT_Y_PERCENT) / 100;
condensed_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
PROMPT_Y,
Locale::get().text("title.press_start"),
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
TEXT_COLOR);
}
}
Notifier::get().render();
+9 -9
View File
@@ -7,24 +7,24 @@
class Text;
// Escena placeholder del títol. Mateix comportament que LogoScene — duració
// fixa de 5 s i skip amb tecla no reservada —, però classe separada perquè
// quan divergeixi en contingut real (menú, seleccions, animacions) creixi en
// el seu propi fitxer sense haver de refactoritzar cap base comuna.
// Escena TITLE provisional. Pinta dos blocs de text sobre un fons gairebé
// negre i un prompt "press start" intermitent fins que apareix l'artwork
// real. Tota la cosmètica (colors, durada, ritme del parpadeig) viu a
// data/ui.yaml secció `title:` per poder afinar-la sense recompilar.
class TitleScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, SceneFactory next_factory);
~TitleScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
std::shared_ptr<Text> display_font_;
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
int timer_ms_;
int blink_elapsed_ms_{0};
};
+14
View File
@@ -244,6 +244,20 @@ namespace Defaults {
// Els fitxers viuen a `data/sounds/`; només es referencia el nom.
constexpr const char* MENU_SELECT_SOUND = "menu_select.wav";
constexpr const char* MENU_ACCEPT_SOUND = "menu_accept.wav";
// Escena TITLE (provisional fins que tinguem artwork). Colors
// referits a la paleta "ui" (uzebox.pal): BG_COLOR és el to més
// proper al negre sense ser-ho (índex 1 = 36,0,0); TEXT_COLOR és
// el taronja més pur de la paleta (índex 31 = 255,109,0). Els
// ms del cicle de parpadeig sumen el cicle complet del prompt
// "press start" — 80% visible / 20% ocult per defecte.
namespace Title {
constexpr int DURATION_MS = 30000;
constexpr Uint8 BG_COLOR = 1;
constexpr Uint8 TEXT_COLOR = 31;
constexpr int BLINK_VISIBLE_MS = 800;
constexpr int BLINK_HIDDEN_MS = 200;
} // namespace Title
} // namespace UI
#ifdef _DEBUG