feat(title): primera passada — fons casi negre, títol+ARCADE i prompt START intermitent (configurable a ui.yaml)

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-06 09:01:28 +02:00
1 parent 5710568af8
commit dadbee9bad
9 files changed
+135 -31

No files matched your search

+61 -20
View File
@@ -9,30 +9,47 @@
#include <utility>
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md).
const char* const SCENE_NAME = "TITLE";
// Textos hardcodejats fins que tinguem artwork. Quan apareguen com
// a sprites, aquesta secció desapareix sencera.
const char* const TITLE_LINE_1 = "Aventures en Egipte";
const char* const TITLE_LINE_2 = "A R C A D E";
constexpr int TITLE_Y_PERCENT = 25;
constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 60;
// Separació vertical entre la primera i segona línia del títol. Una
// alçada de línia és l'opció més llegible al canvas de 240 px sense
// entrar a configuració extra; si demà cal afinar-ho, mou-se a
// ui.yaml.
[[nodiscard]] auto titleLineGap(const Text& font) -> int {
return font.getLineHeight();
}
} // namespace
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
: font_(std::move(font)),
next_factory_(std::move(next_factory)) {
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, SceneFactory next_factory)
: display_font_(std::move(display_font)),
condensed_font_(std::move(condensed_font)),
next_factory_(std::move(next_factory)),
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
}
@@ -46,6 +63,7 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
}
timer_ms_ -= delta_ms;
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
@@ -60,23 +78,46 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
}
void TitleScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
const auto& ui_config = UiConfig::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
if (font_) {
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor();
if (display_font_) {
const int TITLE_Y = (GameCanvas::HEIGHT * TITLE_Y_PERCENT) / 100;
display_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
SCENE_NAME,
1,
UiConfig::get().notificationText());
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
TITLE_Y,
TITLE_LINE_1,
display_font_->getDefaultKerning(),
TEXT_COLOR);
display_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
std::to_string(SECS_LEFT),
1,
UiConfig::get().notificationText());
TITLE_Y + titleLineGap(*display_font_),
TITLE_LINE_2,
display_font_->getDefaultKerning(),
TEXT_COLOR);
}
if (condensed_font_) {
// Cicle de parpadeig: visible_ms ON + hidden_ms OFF, repetint-se.
// Si la suma val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
const int VISIBLE_MS = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
const int HIDDEN_MS = std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
const int CYCLE_MS = VISIBLE_MS + HIDDEN_MS;
const bool VISIBLE = (CYCLE_MS == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % CYCLE_MS) < VISIBLE_MS);
if (VISIBLE) {
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * PROMPT_Y_PERCENT) / 100;
condensed_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
PROMPT_Y,
Locale::get().text("title.press_start"),
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
TEXT_COLOR);
}
}
Notifier::get().render();
+9 -9
View File
@@ -7,24 +7,24 @@
class Text;
// Escena placeholder del títol. Mateix comportament que LogoScene — duració
// fixa de 5 s i skip amb tecla no reservada —, però classe separada perquè
// quan divergeixi en contingut real (menú, seleccions, animacions) creixi en
// el seu propi fitxer sense haver de refactoritzar cap base comuna.
// Escena TITLE provisional. Pinta dos blocs de text sobre un fons gairebé
// negre i un prompt "press start" intermitent fins que apareix l'artwork
// real. Tota la cosmètica (colors, durada, ritme del parpadeig) viu a
// data/ui.yaml secció `title:` per poder afinar-la sense recompilar.
class TitleScene : public Scene {
public:
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
TitleScene(std::shared_ptr<Text> display_font, std::shared_ptr<Text> condensed_font, SceneFactory next_factory);
~TitleScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
std::shared_ptr<Text> font_;
std::shared_ptr<Text> display_font_;
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
SceneFactory next_factory_;
int timer_ms_{DURATION_MS};
int timer_ms_;
int blink_elapsed_ms_{0};
};