feat(level-manager): HUD i text d'INTRO segueixen el LevelManager

HUD: la GameScene crida hud_->setPyramidRoom amb els valors del
LevelManager al ctor i a cada loadRoom — el marcador deixa de
mostrar 1/1 fix i s'actualitza en avançar de sala, en saltar amb
[/] i en arrencar amb starting_level del debug.yaml.

INTRO a dues línies: substitueix la clau game.room_intro per
game.room_intro_pyramid ("Piramide {p}") i game.room_intro_room
("Sala {r}") als locale ca/en. RoomFsm::formatRoomTitle(int)
desapareix i el reemplacen formatIntroPyramidLine(int) +
formatIntroRoomLine(int). renderRoomText es refactoritza per
dibuixar les dues línies (piràmide damunt, sala davall) amb
writeDX independents — comparteixen animació ara mateix però el
disseny ja les deixa preparades per ser desacoblades en el futur.

Drive-by: elimina el membre room_index_ de GameScene; les tres
ubicacions que el sincronitzaven amb el LevelManager (ctor,
advanceToNextRoom, salt debug) ja no fan falta — renderRoomText
i el HUD pregunten directament al singleton, evitant qualsevol
mirror local desincronitzable.

Test: T9/T10 actualitzats per a les dues noves formatadores.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 15:25:22 +02:00
1 parent b18bd4d021
commit e2f6d326aa
7 files changed
+149 -99

No files matched your search

-6
View File
@@ -183,12 +183,6 @@ class GameScene : public Scene {
// reseteja a {0, 0}.
RoomFsm::Transition transition_{};
// Índex de sala que es passa com a paràmetre {n} al text d'intro.
// Avui és sempre 1 (no hi ha itinerari de sales encara). Quan
// arribi l'itinerari, és el camp que es modificarà al transicionar
// de ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO per saltar a la pròxima.
int room_index_{1};
// Píxels del fade negre i del text de la transició de sala.
// Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD —
// així marcador, notificacions i service menu queden per damunt.