HC-03: geometria del mapa traslladada de map.hpp al YAML de la piràmide

El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc,
pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es
recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i
els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració
"pirámide a pirámide" sense recompilar.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 17:32:56 +02:00
1 parent b895475716
commit e6c7f0dcfb
6 files changed
+153 -83

No files matched your search

+66 -19
View File
@@ -1,7 +1,12 @@
#include "game/map/map.hpp"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
@@ -16,18 +21,60 @@ namespace {
} // namespace
Map::Map() = default;
void Map::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
const auto& g = yaml["geometry"];
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
corridor_w = pitch_x - sarc_w;
corridor_h = pitch_y - sarc_h;
outer_corridor = corridor_w;
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
playfield_x = side_wall_w;
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
std::cout << "Map: geometria " << grid_cols << "x" << grid_rows
<< " sarcs " << sarc_w << "x" << sarc_h
<< " pitch " << pitch_x << "x" << pitch_y
<< " des de " << yaml_path << '\n';
}
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
return origin_y + (row * pitch_y) + sarc_h;
}
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return {
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
.w = static_cast<float>(SARC_W),
.h = static_cast<float>(SARC_H),
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
.w = static_cast<float>(sarc_w),
.h = static_cast<float>(sarc_h),
};
}
@@ -41,37 +88,37 @@ void Map::renderBackground() {
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
// Marcador (dalt).
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, hud_h, palette[HUD_BG]);
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
screen.fillRect(0, hud_h, GameCanvas::WIDTH, back_wall_h, palette[WALL]);
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
screen.fillRect(0, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - side_wall_w, hud_h, side_wall_w, GameCanvas::HEIGHT - hud_h, palette[WALL]);
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
const int FRONT_WALL_Y = origin_y + board_h + outer_corridor;
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
}
void Map::renderSarcsRow(int row) {
auto& screen = Screen::get();
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
const int Y = origin_y + (row * pitch_y);
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
const int X = origin_x + (col * pitch_x);
screen.fillRect(X, Y, sarc_w, sarc_h, palette[SARC]);
}
}
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val la
// pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
}
}
+40 -46
View File
@@ -2,57 +2,48 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// seua forma sense recompilar.
//
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa.
class Map {
public:
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
static constexpr int GRID_COLS = 4;
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
static constexpr int SARC_W = 48;
static constexpr int SARC_H = 16;
static constexpr int PITCH_X = 64;
static constexpr int PITCH_Y = 32;
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
inline static int grid_cols = 0;
inline static int grid_rows = 0;
inline static int sarc_w = 0;
inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
inline static int hud_h = 0;
inline static int back_wall_h = 0;
inline static int side_wall_w = 0;
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
static constexpr int HUD_H = 24;
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
static constexpr int SIDE_WALL_W = 24;
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
// següent de colisions.
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline static int corridor_w = 0;
inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
inline static int board_w = 0;
inline static int board_h = 0;
inline static int origin_x = 0;
inline static int origin_y = 0;
inline static int playfield_x = 0;
inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
inline static int playfield_h = 0;
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
@@ -61,15 +52,18 @@ class Map {
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
static constexpr Uint8 SARC = 160;
Map();
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
// puga interleaveing amb els jugadors.
static void renderBackground();
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
// Pinta la fila `row` de sarcòfags. El caller decideix quan cridar-la
// respecte als jugadors segons la seua Y.
static void renderSarcsRow(int row);
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"