fix(mummy): evita soft-lock per drift sub-pixel a HURT vora del mur

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-08 12:07:18 +02:00
1 parent 0d58da536c
commit e9f99a0542
2 files changed
+128 -5

No files matched your search

+32 -5
View File
@@ -222,9 +222,24 @@ void Mummy::step(float delta_time) {
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
// Si no té direcció (p.ex. YAML sense `initial_direction`), el frame és
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
// Sense direcció: pot ser un setup degenerat (YAML sense
// `initial_direction`) o el residu d'un HURT que va sortir amb
// `chooseHurtDirection() == NONE` (totes les direccions provades
// bloquejades). En aquest segon cas la mòmia quedaria eternament quieta
// — `setDirection(0,0)` a `enterHurt` no toca `anim_`, així que es
// veuria animant-se sense moure's. Re-decidim com a una intersecció:
// si trobem alguna perpendicular vàlida, la prenem; si no, mitja volta.
// Si tampoc, mantenim (0,0) i tornem a provar el proper frame —
// pràcticament impossible amb la geometria actual, però no enganxa.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) {
auto pools = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/true);
if (!pools.perp.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.perp));
} else if (!pools.uturn.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.uturn));
}
return;
}
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
@@ -612,8 +627,20 @@ void Mummy::hurtStep(float delta_time) {
return;
}
// Topa amb mur o sarc: surt del HURT immediatament. La IA normal
// re-decideix al pròxim step (no fem U-turn ni re-orientació aquí).
// Topa amb mur del playfield: amarra la BOX a la vora exacta abans de
// transitar a ROAMING. Sense aquest snap, el drift sub-pixel acumulat a
// la cursa (DX = -hurt_speed·dt rarament és enter al joc real, on dt ve
// de SDL_GetTicks) deixaria la BOX a un offset de 0.x px dins de
// l'última cel·la. Com que la BOX és 16×16 i els passadissos també ho
// són, qualsevol drift fa que la cantonada sobresurti cap als sarcs
// adjacents — i el `chooseHurtDirection` del proper fueteig classifica
// les perpendiculars com a bloquejades per micro-overlap, retornant
// NONE i deixant la mòmia eternament quieta. Sarc-collision durant HURT
// és un cas molt menys habitual (la cursa va sempre per corredor recte);
// si arriba a passar, l'snap al playfield no l'arregla però la branca
// de recovery a `step()` el cobreix.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
state_ = State::ROAMING;
hurt_remaining_s_ = 0.0F;
}