feat(entities): fase 4 - moviment de la momia amb col·lisió, z-order per peus i contacte amb el jugador

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-21 20:14:47 +02:00
1 parent e6b612d164
commit ee8dc25181
17 files changed
+378 -66

No files matched your search

+33 -9
View File
@@ -185,17 +185,17 @@ Es respecta tant a la fase 1 com a la 2.
| ID | Descripció | Estat |
|---|---|---|
| ENT-IA-01 | **Moviment viu de la momia**: el `chooseDirection` està al seu lloc però el `step` no itera interseccions ni valida direcció contra el mapa. La momia es dibuixa estàtica. | DEFERRED |
| ENT-IA-01 | **Moviment viu de la momia**: `Mummy::step` camina en línia recta validant `Map::collides` + `Map::insidePlayfield` a cada frame. En topar, recull perpendiculars lliures (evitant U-turn llevat de cul-de-sac) i crida `chooseDirection`. Cobert per T13. | DONE |
| ENT-IA-02 | **IA de la momia amb bias cap al jugador** (weighted_towards_player). Hook `chooseDirection` deixat preparat; només cal una subclasse/override. | DEFERRED |
| ENT-HAZ-01 | **Trampes actives amb dany real al jugador**. `onPlayerContact` publica `player_hit` però encara no hi ha sistema de vides. Caldrà cablejar vides al Player. | DEFERRED |
| ENT-ROCK-01 | **Col·lisió de la roca amb sarcs/murs**. `DynamicHazard::step` desplaça sense validar `Map::collides`. Una roca rodant a tota velocitat travessaria sarcs. | DEFERRED |
| ENT-HAZ-01 | **Trampes actives amb dany real al jugador**. `onPlayerContact` publica `player_hit` via `EntityManager::checkPlayerCollisions`, però encara no hi ha sistema de vides. Caldrà cablejar vides al Player. | DEFERRED |
| ENT-ROCK-01 | **Col·lisió de la roca amb sarcs/murs**. `RollingRock::step` valida `Map::collides`/`insidePlayfield` i s'atura quan bloqueja (setDirection 0,0). No rebota per disseny. | DONE |
| ENT-DOOR-01 | **Retorn a la pantalla de títol al `level_complete`**. Ara només log a stdout. Pendent cablejar la transició de Scene. | DEFERRED |
### Render i geometria
| ID | Descripció | Estat |
|---|---|---|
| REND-01 | **Z-order fi** entre entitats i Player (interleaving per `feetY`). Ara les entitats sempre queden sota el Player. Veure comentari a [game_scene.cpp:109-110](../source/game/scenes/game_scene.cpp#L109-L110). | DEFERRED |
| REND-01 | **Z-order fi** entre entitats i Player: `GameScene::render` construeix una llista {Entity*, Player*, feetY}, la ordena amb `stable_sort` ascendent i dibuixa per ordre. Els sprites amb peus més amunt queden darrere dels que tenen peus més avall. | DONE |
| REND-02 | **Animacions multi-frame**. `renderAll` clipa el frame actual via `src_rect` calculat amb `Entity::getAnimation()->currentFrame()` sobre una graella left-to-right / top-to-bottom; columnes deduïdes de `surface->getWidth() / pixel_rect.w`. Así un strip 1×N, N×1 o N×M funciona igual. Torch primer consumidor real (4 frames @ 8 fps). | DONE |
| REND-03 | **Paleta compartida** amb el tilemap. Cada GIF placeholder té la seua paleta pròpia (Pillow); funciona perquè `Surface` desa paleta per surface. Amb l'art real pot caldre unificar per evitar mismatch cromàtic. | DEFERRED |
@@ -220,14 +220,38 @@ Es respecta tant a la fase 1 com a la 2.
| ID | Descripció | Estat |
|---|---|---|
| TST-01 | **Test d'integració amb `loadFromLevel` real**: el smoke actual evita el Cache per no arrossegar dependències. Un test separat amb el Cache enllaçat podria verificar el blit, però demana instanciar Screen/Canvas. | WONTFIX (l'smoke d'arrencada sota `xvfb-run` ja cobreix el camí viu) |
| TST-02 | **Test de moviment de la momia** (quan ENT-IA-01 estigui fet). Pendent juntament amb la IA. | DEFERRED |
| TST-02 | **Test de moviment de la momia**: T13 exercita step lliure (avança) i step contra paret (gira sense avançar). | DONE |
---
## 6. Estat global
## 6. Fase 4 — Moviment i interacció (DONE)
- **Andamiatge i integració bàsica**: DONE. Els 5 actors del `pyramid.yaml` es carreguen, s'assignen surfaces i es renderitzen estàticament sobre el mapa. El bus connecta Player ↔ sarcs ↔ porta.
- **Comportament dinàmic (IA, dany, transicions de scene)**: DEFERRED a iteracions posteriors. El hooks existeixen, falta omplir la lògica viva.
- **Smoke tests**: 9/9 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a les dues fases.
Tanca els hooks d'IA i col·lisió que quedaven apuntalats a les fases 1–3.
- **`Mummy::step`** implementat: desplaçament recte validant playfield i
sarcs; gir a cul-de-sac o intersecció via `chooseDirection`.
- **`RollingRock::step`** igual, però s'atura en lloc de girar.
- **`Entity::getCollisionRect()` + `getFeetY()`**: caixa AABB encastada al
sprite (falsa perspectiva, opcional via bloc `collision:` del YAML).
- **Anchor `feet`** al loader: `position: [col, row]` és el tile dels peus;
el sprite es centra en X i bottom-aligned en Y.
- **Sarcòfag amb caixa lògica**: `placeSarcophagus` aplica un `CollisionBox`
que retalla la meitat superior del sprite (alçada) perquè no dispari
falsos contactes.
- **`Map::insidePlayfield(box)`**: valida la caixa candidata dels `step`.
- **`EntityManager::checkPlayerCollisions(players)`**: detecta solapament
base-box del player amb `getCollisionRect` de cada entitat amb
`collides()=true`, i crida `onPlayerContact`. Cablejat al `GameScene::update`.
- **Z-order**: `GameScene::render` ordena {entitats, players} per `getFeetY()`
ascendent i dibuixa en aquell ordre (interleaved).
- **`Player::getBaseBox()`** exposat com a API pública.
- **Smoke tests**: T12 (CollisionBox), T13 (Mummy::step), T11 (sarc YAML),
T10 (torch anim). Total 14/14.
## 7. Estat global
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment**: DONE. Els 26 actors del `pyramid.yaml` (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 1 mummy) es carreguen, animen, es col·loquen amb l'anchor correcte, col·lisionen segons caixa lògica i el z-order interleava per peus.
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns).
- **Smoke tests**: 14/14 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a totes les fases.
El document és viu: cada tasca nova hauria d'afegir-s'hi (entrada amb ID, descripció, estat) al fer-la o ajornar-la.