feat(entities): fase 4 - moviment de la momia amb col·lisió, z-order per peus i contacte amb el jugador
This commit is contained in:
1 parent
e6b612d164
commit
ee8dc25181
17 files changed
+378
-66
No files matched your search
@@ -1,10 +1,13 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <random>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +33,24 @@ Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (s.contains("speed")) { setSpeed(s["speed"].get_value<float>()); }
|
||||
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte dreta, per
|
||||
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats: right, left,
|
||||
// up, down. Qualsevol altre s'interpreta com a "sense direcció" (la
|
||||
// momia no es mou fins que step() no triï una direcció).
|
||||
std::string initial = "right";
|
||||
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
|
||||
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
if (initial == "right") {
|
||||
setDirection(1.0F, 0.0F);
|
||||
} else if (initial == "left") {
|
||||
setDirection(-1.0F, 0.0F);
|
||||
} else if (initial == "up") {
|
||||
setDirection(0.0F, -1.0F);
|
||||
} else if (initial == "down") {
|
||||
setDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
|
||||
@@ -38,6 +59,87 @@ auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction
|
||||
return allowed[dist(rng())];
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mummy::candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect {
|
||||
auto box = getCollisionRect();
|
||||
box.x += dx;
|
||||
box.y += dy;
|
||||
return box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::step(float delta_time) {
|
||||
// Desplaçament nominal en aquest frame segons la direcció actual.
|
||||
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
|
||||
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Si no té direcció (p.ex. YAML sense `initial_direction`), el frame és
|
||||
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
|
||||
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
|
||||
|
||||
// Prova d'avançar. Si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
|
||||
// i sense trepitjar cap sarc), s'aplica el moviment i s'acaba el frame.
|
||||
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
|
||||
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
|
||||
pixel_rect_.x += DX;
|
||||
pixel_rect_.y += DY;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloqueig: cal girar. Recollim les direccions perpendiculars a l'actual
|
||||
// que tinguin un pròxim tram lliure. Evitem U-turn llevat que no hi hagi
|
||||
// cap alternativa (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense
|
||||
// motiu). Si la direcció perpendicular també està bloquejada, no s'hi
|
||||
// inclou; si totes les perpendiculars estan bloquejades, afegim l'opcio
|
||||
// oposada com a últim recurs (cul-de-sac).
|
||||
const float STEP = speed_ * delta_time;
|
||||
struct Candidate {
|
||||
float dx;
|
||||
float dy;
|
||||
Direction dir;
|
||||
};
|
||||
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
|
||||
{.dx = STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
|
||||
{.dx = -STEP, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
|
||||
{.dx = 0.0F, .dy = -STEP, .dir = Direction::UP},
|
||||
{.dx = 0.0F, .dy = STEP, .dir = Direction::DOWN},
|
||||
}};
|
||||
|
||||
std::vector<Direction> perp_allowed;
|
||||
std::vector<Direction> uturn_allowed;
|
||||
for (const auto& c : ALL) {
|
||||
const bool IS_CURRENT = (c.dx > 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ > 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ < 0.0F);
|
||||
const bool IS_UTURN = (c.dx > 0.0F && dir_x_ < 0.0F) || (c.dx < 0.0F && dir_x_ > 0.0F) || (c.dy > 0.0F && dir_y_ < 0.0F) || (c.dy < 0.0F && dir_y_ > 0.0F);
|
||||
if (IS_CURRENT) { continue; } // ja hem vist que està bloquejada
|
||||
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
|
||||
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
|
||||
if (IS_UTURN) {
|
||||
uturn_allowed.push_back(c.dir);
|
||||
} else {
|
||||
perp_allowed.push_back(c.dir);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& pool = !perp_allowed.empty() ? perp_allowed : uturn_allowed;
|
||||
const auto CHOICE = chooseDirection(pool);
|
||||
switch (CHOICE) {
|
||||
case Direction::UP:
|
||||
setDirection(0.0F, -1.0F);
|
||||
break;
|
||||
case Direction::DOWN:
|
||||
setDirection(0.0F, 1.0F);
|
||||
break;
|
||||
case Direction::LEFT:
|
||||
setDirection(-1.0F, 0.0F);
|
||||
break;
|
||||
case Direction::RIGHT:
|
||||
setDirection(1.0F, 0.0F);
|
||||
break;
|
||||
case Direction::NONE:
|
||||
setDirection(0.0F, 0.0F);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,17 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
|
||||
// aleatoria; si `allowed` està buit, retorna `NONE`.
|
||||
virtual auto chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction;
|
||||
|
||||
// Política de moviment "corridor_wanderer": camina recte fins que el
|
||||
// pròxim tram la bloquejaria (mur del playfield o sarc). Quan troba un
|
||||
// obstacle, recull les direccions perpendiculars vàlides (evitant
|
||||
// U-turn llevat que no hi hagi alternativa) i crida `chooseDirection`
|
||||
// per decidir-ne una. No consumeix moviment el frame de gir.
|
||||
void step(float delta_time) override;
|
||||
|
||||
// Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany.
|
||||
void onPlayerContact(Player* player) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Caixa de col·lisió candidata si l'entitat es desplaçara (dx, dy).
|
||||
[[nodiscard]] auto candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect;
|
||||
};
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +43,23 @@ RollingRock::RollingRock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
applyInitialDirection(initial, *this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RollingRock::step(float delta_time) {
|
||||
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
|
||||
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
|
||||
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
|
||||
|
||||
auto candidate = getCollisionRect();
|
||||
candidate.x += DX;
|
||||
candidate.y += DY;
|
||||
if (Map::insidePlayfield(candidate) && !Map::collides(candidate)) {
|
||||
pixel_rect_.x += DX;
|
||||
pixel_rect_.y += DY;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Bloqueig: aturada definitiva (la roca no rebota).
|
||||
setDirection(0.0F, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RollingRock::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,5 +11,12 @@ class RollingRock : public DynamicHazard {
|
||||
public:
|
||||
explicit RollingRock(const fkyaml::node& yaml);
|
||||
|
||||
// Avança en línia recta fins a la primera col·lisió: si la caixa
|
||||
// candidata sortiria del playfield o trepitjaria un sarc, s'atura
|
||||
// (direcció → 0,0) i l'actualització es manté en aquella posició fins
|
||||
// que un agent extern la torni a empènyer. No rebota per decisió
|
||||
// de disseny: la roca és trampa estàtica disfressada de dinàmica.
|
||||
void step(float delta_time) override;
|
||||
|
||||
void onPlayerContact(Player* player) override;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/concrete/door.hpp"
|
||||
@@ -68,6 +70,13 @@ void EntityManager::notifyPlayerEnteredTile(int col, int row) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTileEntered(col, row); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
std::vector<Entity*> out;
|
||||
out.reserve(entities_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NOTA: `renderAll` es defineix a `entity_manager_loadlevel.cpp`. Conté
|
||||
// blits via `Surface::render`, que dragaria el pipeline complet de render
|
||||
// (GIF, Canvas, Screen, àudio...) al smoke test. Separar-lo manté el smoke
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
class Entity;
|
||||
class Sarcophagus;
|
||||
class Door;
|
||||
class Player;
|
||||
|
||||
// Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats:
|
||||
// 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat.
|
||||
@@ -49,10 +50,30 @@ class EntityManager {
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuix de totes les entitats. Sense ordenació per z: la crida dura
|
||||
// l'ordre d'inserció. El z-order fi (interleaving amb el Player per
|
||||
// feetY) queda per a una tasca posterior.
|
||||
// l'ordre d'inserció. GameScene fa el z-order interleaving amb els
|
||||
// players directament via `renderEntity`; `renderAll` queda com a
|
||||
// dreçera quan no hi ha players al render (editor, tests).
|
||||
void renderAll();
|
||||
|
||||
// Render d'una única entitat (mateixa lògica de clipping per frame
|
||||
// que renderAll). Exposat perquè GameScene pugui interleavar entitats
|
||||
// i players per `getFeetY()` (REND-01). Estàtic perquè la lògica de
|
||||
// render no depèn de cap estat del manager — ara com ara, l'entitat
|
||||
// porta la seua surface, animació i pixel_rect.
|
||||
static void renderEntity(const Entity& entity);
|
||||
|
||||
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
|
||||
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order).
|
||||
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
|
||||
|
||||
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
|
||||
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
|
||||
// l'entitat, crida `entity->onPlayerContact(player)`. No fa res si
|
||||
// la llista està buida. Es crida des de GameScene cada frame, després
|
||||
// de `update`, perquè la resposta (p.ex. `player_hit`, `level_complete`)
|
||||
// reflecteixi l'estat del frame actual.
|
||||
void checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players);
|
||||
|
||||
// Fan-out del hook de moviment de jugador: per a cada sarcòfag,
|
||||
// cridar notifyTileEntered. Les entitats no-sarcòfag ho ignoren per
|
||||
// defecte (veure Entity::notifyTileEntered).
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
// Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a
|
||||
@@ -32,26 +33,42 @@
|
||||
// surface per l'amplada del frame — així un GIF de 4 frames pot venir com
|
||||
// a 1×4, 4×1 o 2×2 indistintament. `renderAll` clipa la cel·la del frame
|
||||
// actual amb un `src_rect`. Entitats sense animació es dibuixen al frame 0.
|
||||
void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
|
||||
const auto& surface = e.getSurface();
|
||||
if (surface == nullptr) { return; }
|
||||
const auto RECT = e.getPixelRect();
|
||||
const auto& anim = e.getAnimation();
|
||||
const int FRAME = anim.has_value() ? anim->currentFrame() : 0;
|
||||
const int FRAME_W = static_cast<int>(RECT.w);
|
||||
const int FRAME_H = static_cast<int>(RECT.h);
|
||||
const int COLS = (FRAME_W > 0) ? (surface->getWidth() / FRAME_W) : 1;
|
||||
const int COLS_SAFE = (COLS > 0) ? COLS : 1;
|
||||
const int COL = FRAME % COLS_SAFE;
|
||||
const int ROW = FRAME / COLS_SAFE;
|
||||
const SDL_FRect SRC{
|
||||
.x = static_cast<float>(COL * FRAME_W),
|
||||
.y = static_cast<float>(ROW * FRAME_H),
|
||||
.w = RECT.w,
|
||||
.h = RECT.h,
|
||||
};
|
||||
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::renderAll() {
|
||||
for (const auto& e : entities_) {
|
||||
const auto& surface = e->getSurface();
|
||||
if (surface == nullptr) { continue; }
|
||||
const auto RECT = e->getPixelRect();
|
||||
const auto& anim = e->getAnimation();
|
||||
const int FRAME = anim.has_value() ? anim->currentFrame() : 0;
|
||||
const int FRAME_W = static_cast<int>(RECT.w);
|
||||
const int FRAME_H = static_cast<int>(RECT.h);
|
||||
const int COLS = (FRAME_W > 0) ? (surface->getWidth() / FRAME_W) : 1;
|
||||
const int COLS_SAFE = (COLS > 0) ? COLS : 1;
|
||||
const int COL = FRAME % COLS_SAFE;
|
||||
const int ROW = FRAME / COLS_SAFE;
|
||||
const SDL_FRect SRC{
|
||||
.x = static_cast<float>(COL * FRAME_W),
|
||||
.y = static_cast<float>(ROW * FRAME_H),
|
||||
.w = RECT.w,
|
||||
.h = RECT.h,
|
||||
};
|
||||
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
|
||||
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
||||
if (players.empty()) { return; }
|
||||
for (const auto& entity : entities_) {
|
||||
if (!entity->collides()) { continue; }
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
for (auto* p : players) {
|
||||
if (p == nullptr) { continue; }
|
||||
const auto PBOX = p->getBaseBox();
|
||||
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
|
||||
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -209,6 +226,17 @@ namespace {
|
||||
};
|
||||
entity->setPixelRect(RENDER);
|
||||
|
||||
// La caixa de col·lisió del sarc és la lògica (48×16 inferior), no el
|
||||
// rect del sprite sencer: si un jugador passa just per damunt (pels
|
||||
// 16 px superiors del sprite, que són "alçada" sense cos), no s'ha
|
||||
// de disparar cap contacte. Offset relatiu al render rect.
|
||||
entity->setCollisionBox({
|
||||
.offset_x = 0,
|
||||
.offset_y = static_cast<int>(LOGICAL.y - RENDER.y),
|
||||
.width = static_cast<int>(LOGICAL.w),
|
||||
.height = static_cast<int>(LOGICAL.h),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Downcast segur: la factory ens garanteix que "sarcophagus" crea
|
||||
// un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou
|
||||
// `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`.
|
||||
|
||||
@@ -151,7 +151,7 @@ void Player::clampToPlayfield() {
|
||||
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
|
||||
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
|
||||
|
||||
@@ -60,10 +60,15 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// Map::tilemap_origin_*). Retorna (col, row).
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentTile() const -> std::pair<int, int>;
|
||||
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador, en coordenades del canvas. Usat
|
||||
// pel mapa de col·lisions i per les entitats que comproven contacte
|
||||
// amb el jugador (momies, trampes, porta).
|
||||
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
|
||||
// a referència per al Z-order.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
|
||||
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect { return getBaseBox(); }
|
||||
|
||||
// Clamp de la caixa de col·lisió al playfield (no al sprite sencer:
|
||||
// el cap pot sobresortir pel mur superior sense afectar el joc).
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user